Gut geeignet als Ausgangspunkt für Szenarien in der Flotte ist die Sandros.
Hier sind fast alle in der Flotte vorkommenden Kulturen vertreten, es ist ein Akademieschiff und hier befindet sich die Flottensicherheit die sich, neben den Verbrechen auf der Sandros, auch um Verbrechen in der gesamten Flotte kümmert. Auf der Sandros können also zum einen glaubwürdig Charaktäre aus allen in der Flotte vorkommenden Kulturen aufeinander treffen, zum anderen können diese Charaktäre in Abenteuer in der gesamten Flotte verwickelt werden.
Die Charaktäre können dabei auch von einem anderen Schiff stammen und zum studieren, oder auch um der Flottensicherheit beizutreten, auf die Sandros gekommen sein.
Als Regelsystem kann jedes beliebige S.F.-taugliche RPG-System genommen werden. Der Techniklevel ist recht hoch, aber noch weit unter dem des Star-Treck-Universums wie Kirk es kannte. Es gibt keine KIs, aber es wird daran geforscht. Die Lichtgeschwindigkeit ist nicht erreicht, aber es gibt Raumsprünge: Waffen sind Laser und Faserwaffen und es gibt verschiedene Waffen um Menschen ruhig zu stellen und nicht zu töten, wie die Schallbetäubungswaffen.
Kleidung ist leichter und fester als wir sie kennen. Es gibt neue Möglichkeiten Kleidung zu verschliessen, wie z.B. magnetische Kanten, die an einander haften, wenn man sie an einander schiebt, oder Metallplätchen die einander anziehen und so die Kleidung verschliessen. Durch einen einfachen Druck kann man diese Plätchen wieder lösen. Allerdings sind die Stoffe elastisch genug, dass Verschlüsse eher selten sind.
Nahrung ist weitgehend natürlich, aber eher mager und vitaminreich. Es gibt diverse völlig Zucker- und Cholesterinfreie Süßigkeiten. Es gibt auch verschiedenste Drogen, mit den verschiedensten Wirkungen. Allerdings machen die meisten von ihnen abhängig und viele haben auch sonst negative Wirkungen auf den Körper.
Es gibt Fleisch, aber das stammt nicht von Tieren. Fleisch wird in Bottichen gezüchtet und war nie Teil eines lebendigen Organismus.
Ebenso können auch Organe gezüchtet werden, aus der DNA des Patienten weshalb sie auch optimal zum Körper passen und nicht abgestoßen werden. Die Medizin ist allgemein sehr fortgeschritten und auf einen hohen Technikstandart angewiesen. Es gibt Trikorder, Stasiskammern, Hyposprays und ähnliches. Kleinere Wunden können durch Hautregeneratoren sehr schnell geschlossen werden. Allerdings wird meist auf die natürliches Heilung des Körpers vertraut und diese nur angeregt, das diese Art der Heilung am schonensten ist. Ist es aber notwendig, so ist die Medizin der Flotte sehr leistungsfähig, kann in kurzer Zeit Knochen heilen, Organe flicken sogar Nerven wieder verbinden und bis zu einem bestimmten Punkte regenerieren, Körperteile und Organe nachzüchten und wieder annähnen und ähnliches mehr.
Es gibt eine Liste verschiedener Gimmiks wie sie sich in der Flotte finden.
Das Jahr in der Flotte.
Personen der Flotte
Charaktäre auf der Flotte können sich von Schiff zu Schiff unterscheiden. Bis auf Ausnahmen ist aber allen gemeinsam:
- Sie können lesen und schreiben zumindest der in der Flotte üblichen Sprache.
- Sie können mit Computern umgehen, wenn auch teilweise nur oberflächlich.
- Sie wissen, dass sich die Flotte auf dem Weg durchs Weltall befindet und auch warum.
- Sie haben grundlegendes Wissen über moderne Physik und Astronomie
- Sie sind ungefähr damit vertraut, was es für Schiffe in der Flotte gibt, welche Arten von Menschen es gibt und welches die Herkunftsplaneten der Schiffe und Menschen sind..
- Sie haben einen Beruf erlernt in dem sie ausgebildet sind.
Grundsätzlich kann davon ausgegangen werden, dass Menschen mit dem auf ihrem Schiff üblichen technischen Level vertraut sind und diesen gut beherrschen. Auf anderen Schiffen mit anderem Technischen Level kann das schon anders aussehen - in beide Richtungen.
Der Bau eines Charakters beginnt damit, dass man sich ein Herkunftsschiff und eine Menschenart aussucht. Dazu passend kommt dann ein Beruf.
Z.B.: Als Herkunftsschiff: Die Arindes, Menschenart: Auf der Arindes leben ganz normale Menschen, aber um es interessanter zu machen nehmen wir hier einen Atinnen, einen Menschen dessen Vorfahren aus dem Gen-Zucht-Projekt von Atin stammen und im Laufe des Krieges und der Flucht auf der Arindes gelandet sind.
Der Charakter muss also über ausgezeichnete körperliche und geistige Fähigkeiten verfügen. Dafür werden andere Bereiche leiden müssen. Der Charakter wird groß sein, und es soll eine Frau sein. Das Szenario soll auf der Sandros spielen und um den Einstieg zu erleichtern muss der Beruf etwas mit Verbrechensaufklärung zutun haben. Darum wird sie Sicherheitsbeamtin auf der Sandros, mit abgeschlossenem Kriminalistikstudium.
Nun muss der Charakter beschrieben werden: Aussehen, Werdegang, Vorlieben und Abneigungen, Freunde, Wesensart und natürlich der Name.
Je nach System fliessen solcher Entscheidungen schon in die Charaktererschaffung oder gehen daraus hervor.
Der Beispielcharakter wird Sheela Noune genannt. Sie ist 1,76 groß, hat lange hellbraune Haare, die sie in einem Pferdeschwanz trägt, braune Augen und ein hübsches, ebenmäßiges Gesicht. Sie ist sportlich.
Sheela kam zum studieren auf die Sandros. Sie ist Einzelkind, ihre Eltern leben auf der Arindes, wo sie gut leben, wenn sie auch hin und wieder auf Vorbehalten aufgrund ihrer Abstammung treffen. Das Gen-Zucht-Programm der Atinnen wird meist skeptisch angesehen. Sheela hatte gute Freunde zuhause, und pflegt ihre Freundschaften noch regelmäßig über das Flotteninterne Computernetzwerk (FICN).
Seit 2 Jahren arbeitet sie nun bei der SIcherheit auf der Sandros. Sie ist leistungsorientiert, robust und macht ihren Job bisher gut. Sie ist meist freundlich und achtet darauf ihre Kondition zu halten. Sie möche beruflich weiter kommen und Verbrechen bekämpfen. Auf dei Frage woher sie kommt antwortet sie meist: Von der Arindes und hält mit ihrer Abstammung von Atin etwas hinter dem Berg (lügt dafür aber nicht). Zu oft hat sie erlebt, dass Menschen darauf mit Abwehr reagierten.
Im Spiel soll sie zuverlässig und ein wenig idealistisch sein. Eine gute Kämpferin, mutig, aber nicht leichtsinnig die konstruktiv mit der Gruppe arbeitet.
Nun folgen die Attribute, Fertigkeiten, Talente und was das jeweilige System noch zu bieten hat. Diese sind natürlich durch das Herkunftsschiff und die gewählte Menschenart mitbestimmt.
Ein Mensch mit besonderen Fähigkeiten, durch die Verbindung mit den Nai oder den Drachen von Narut Maark muss sich eventuell Punkte für diese Fähigkeiten aufbewahren. Die meisten Systeme haben Regeln für besondere Fähigkeiten wie Magie/Psyfähigkeiten etc. welcher hier angewendet werden können. Die jeweiligen Fähigkeiten können dabei verschieden hoch und gut erlernt werden und als normale Fertigkeit gesteigert (wenn man denn die Veranlagung dazu hat).
Für den Fall, dass es solche Regeln in dem angewendeten System nicht gibt, gilt dass für die mit den Nai in Verbindung stehenden Fähigkeiten Eigenschaften wie Charisma und Intuition wesentlich sind, und für die mit den Echsen in Verbindungstehenden Fähigkeiten ist es Intelligenz.
Die Kosten für das Hochlernen der Fähigkeiten entsprechen hohen Kosten in dem jeweiligen System und es braucht Zeit und Übung eine Fähigkeit zu steigern.