Tissein

Das kleine Land Tissein liegt um eine tiefe Schlucht herum, die Schlucht der Erkenntnis. Am Rande dieser Schlucht, welche fast Kreisrund ist und einfach in die Tiefe führt, soll man Erleuchtung finden. Die Gesellschaft ist sehr friedlich, an ihrer Spitze sitzt der Nuahn, ein besonders weiser Mann, welcher wenig Möglichkeiten hat zu herrschen, wenn die anderen nicht freiwillig auf ihn hören.

Das kleine Land Tissein liegt um eine tiefe Schlucht herum, die Schlucht der Erkenntnis. Am Rande dieser Schlucht, welche fast Kreisrund ist und einfach in die Tiefe führt, soll man Erleuchtung finden. Die Gesellschaft ist sehr friedlich, an ihrer Spitze sitzt der Nuahn, ein besonders weiser Mann, welcher wenig Möglichkeiten hat zu herrschen, wenn die anderen nicht freiwillig auf ihn hören.

Zu seiner Unterstützung hat er einen Rat der Weisen, welche mit ihm am Rand der Schlucht leben.

Sie haben keine Götter und beten keine magischen Wesen an, sondern glauben an das Licht der Erkenntnis welches in 8 Stufen zu erreichen ist. Magie, wenn sie nicht der Selbstkontrolle dient, üben sie nicht aus. Sie gelten als asketisch und sehr diszipliniert. Mit Nes haben sie ein Arrangement getroffen: Sie liefern ihren Tribut, und haben ansonsten ihre Ruhe.

Zu ihren großen Gütern gehören Perlen und Korallen die sie aus dem Wasser holen. Ihre Nahrung ist vor allem Meeresgetier und Fisch.

Sie haben nur drei Ränge:

Die Gelehrten, welche nach Weisheit und Erleuchtung streben.

Das Volk, welches sich um die Organisation und die Produktion des Alltaglich notwendigen kümmert.

Sklaven und Sklavinnen, welche die meiste tatsächliche Arbeit verrichten.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur für Tjoste

Kulturell bedingte Lernpunkte (LP) bei Spielbeginn:

Überleben (Küste) +3,
Frauen: Pflanzenkunde (Küste) +3, Menschenkenntnis +3,
Männer: Philosophie +3 oder Fischen (Küste) +3, Bewegen im Wasser +3
Sklaven: Menschenkenntnis +3, Heimlichkeit +3

Panikreflex: Männer: Angriff, Frauen und Sklaven: Flucht

Die Gelehrten: (4+12)

Fertigkeiten: Reiten +2, Paddeln +2, lesen/schreiben +1, Eine Fremdsprache +1, Eine Wissensfertigkeit +2, Eine Wissensfertigkeit +1, Allgemeine Heilkunde +1

Männer: Naturwissenschaft +2, Mathematik +1, Eine Wissensfertigkeit +2, Eine Wissensfertigkeit +1

Frauen: Allgemeine Heilkunde +1, erste Hilfe +1, Medizin +1, eine musische Fertigkeit +2, verführen +1

Das Volk: Männer haben als Handwerkfertigkeit: Holz bearbeiten, Metall bearbeiten, Landwirtschaft oder eine entsprechende Spezialfertigkeit. Frauen haben Stoff bearbeiten oder Lebens verarbeiten.

Fertigkeiten: Reiten +2, Paddeln +2, Eine Handwerksfertigkeit +2, Sagenkunde +1,

Männer: Lesen und Schreiben +1, Tierkunde (Küste) +1, Handelskunde +1

Frauen: verführen +1, massieren +1, Heimlichkeit +1

Die Sklaven: 30% Wahrscheinlichkeit, dass sie eine Berufsausbildung haben.

Fertigkeiten: Laufen +2, Schleichen +2, Erste Hilfe +1, Eine Handwerksfertigkeit +1, Konstitution +1, ((tanzen +1, massieren +1, Verführen +1) oder (Kraft +1, Konstitution +1, Tarnen +1) oder (Eine Handwerkfertigkeit +2, Geschicklichkeit +1))

Standestabelle

1 - 10 Sklaven

11 - 90 Krieger und Händler (Das Volk)

91 - 100 Adel

 


Kulturen der Nordmenschen:


Menschenarten:

Grünlinge

Nordmenschen

Yetis

Mehiowa

Südmenschen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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