Die Magie auf Elinos

Wissenschaftliche Magie

Die wissenschaftliche Magie auf Elinos basiert auf der wissenschaftlichen Erforschung der magischen Kräfte der Welt Elinos. Sie muss (und kann) ganz normal erlernt werden und steht zumindest theoretisch jedem Humanoiden Wesen offen. Natürlich ist ein hohes Magietalent förderlich und ein zu niedriges Magietalent hinderlich, dabei Magie zu erlernen, aber es gibt keine angeborene Magie. Prinzipiell unmagisch ist nur, wer ein Magietalent unter 10 hat.

Es gibt insgesamt 12 Listen der wissenschaftlichen Magie:

Materiemagie: Umformen, umwandeln (physikalische Resistenz)

Luminale Magie: Umkehren, Körpermanipulation (lumenale Resistenz)

Zeitmagie: Bewegen, Zeitmagie (temporale Resistenz)

Lebensmagie: Heilungsmagie, Wachstum (physische Resistenz)

Illusionsmagie: Sinne aufnehmen, Sinne manipulieren (mentale Resistenz)

Magie manipulieren, Runenmagie (variable Resistenz)

Und die Hohe Magie, welche nur in magischen Akademien in Zusammenarbeit mehrerer mächtiger Magier praktiziert wird.

 

 

Die Listen der wissenschaftlichen Magie

Materiemagie

 

Umformen [BF]

EW: LKF: 40 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 20 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int, RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Materiemagie / Wissensch. Magie /
Überlevelpotential-Materiemagie / Wissensch.Mag. /
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung / materielle Objektpotentiale

Beschreibung:

Der Umformen-Zauber wirkt jeweils speziell auf eine Art von Materie, d.h. bei gemischter Materie müssen eventuell mehrere Umformen Zauber gleichzeitig eingesetzt werden. Die Wirkung setzt von außen an und ist dauerhaft, da die Veränderung völlig real ist, keine Illusion. Gerade bei diesem Zauber ist zu beachten, dass alle Objekte immer in Wechselwirkung mit ihrer Umwelt stehen, d.h. Temperaturen gleichen sich langsam aus, Flüssigkeiten / Gase vermischen sich mit ihrer Umgebung etc. Bei diesem Zauber kommt jeweils zu den 5s Start-Zauberdauer eine angegeben Zauberdauer hinzu innerhalb deren sich die Umformung vollzieht. Dabei geschieht die erste Hälfte der Zeit nichts, von der Mitte der Zeitdauer, bis zu ihrem Ende vollzieht sich dann die Umformung.

Bei allen Umformungen die Organisches betreffen wird immer ein Widerstandswurf gemacht, da sich der Körper gegen die Umformung wehrt. Gerade bei organischer Materie ist zu beachten, dass dieser Spruch von außen einwirkt. Seine Wirkung endet dort, wo organische Materie deutlich ihren Charakter wechselt. So kann z.B. nur Haut, Fleisch oder Knochen jeweils für sich manipuliert werden. Nicht aber einfach ein ganzer Körper. Bei mehreren Objekten erhalten auch leblose Objekte z.T. eine Resistenz (s. Regelwerk).

Level Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
56 - 75

10 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
25 s
--
Fixierung
Gestalt
Farbe
Aufteilen
Temperatur
Zusammenfügen
Größe ändern 1
Zerbröseln
Explodieren
Unsichtbar
Ausschneiden
Größe ändern 2
Beschleunigung um (L-50) s

Erläuterungen:
L0:
Bei diesem Zauber geschieht absolut nichts - das Objekt bleibt völlig unverändert, außer durch eigene Aktionen (Nicht zu verwechseln mit dem Bewegungs-Fixieren / Versteifen). Das kann zur Bekämpfung aller anderen Zauber aus dieser Liste benutzt werden (Magieduell). Allerdings muss dieser Zauber immer gleichzeitig oder bereits vorher wirken (also bis zur Mitte der Zauberdauer des umformenden Spruches), nachträgliche Eingriffe sind wirkungslos.

L5:
Hier wird im wesentlichen die äußere Gestalt eines Objektes
verändert, eine gezielte innere Umstrukturierung ist hiermit nicht möglich. Die untere Grenze bei der
Feinheit der neuen Strukturen ist dabei eine Länge von 1 mm. Bei Organischem ist ebenfalls nur eine oberflächliche Umwandlung möglich, z.B. Nasenform etc.

L10:
Es wird die Farbe eines Objektes beliebig verändert. Die Farbänderung kann dabei je nach Willen der zaubernden Person nur dünn an der Oberfläche sein (und z.B. bei Kratzern zu erkennen) oder aber auch durchgehend.

L15:
Das Objekt wird durch einen vom Zaubernden geformten Riss in 2 Teile zerlegt, wobei das Materieverhältnis zwischen den beiden neuen Teilen höchstens 100:1 betragen darf. Außerdem gilt wiederum die Maßstabs-Untergrenze 1 mm. Bei organischen Körpern muss eine solche Aufteilung für jedes Organ separat gezaubert werden, dabei gelten Haut, Knochen, Adern und alle speziellen Organe als einzelnes Objekt.

L20:
Die Temperatur kann um bis zu 100°C verändert werden. Hierbei ist zu beachten, dass das Objekt nach wie vor der physikalischen Welt angehört, d.h. es findet hinterher wieder ein natürlicher Temperaturausgleich statt, die Temperatur wird gehalten, solange der Zauber wirksam ist. Findet durch die Temperaturänderung eine Phasenumwandlung statt, flüssig zu fest etc., wechselt das Objekt nach dem Zauber in eine andere Materieart! Für größere Temperaturänderungen muss dieser Zauber entsprechend mehrfach gleichzeitig angewendet werden.

L25:
Es können zwei oder mehrere Objekte (Objektanzahl!) zu einem zusammengefügt werden. Dazu müssen sie einander berühren, an dieser Berührungsfläche findet dann eine Art Verschmelzung statt, so dass daraus ein einzelnes Objekt wird.

L30, L55:
Es wird eine maßstabsgerechte Veränderung des Objektes mit den angegebenen Faktoren durchgeführt, wobei die zaubernde Person entscheiden kann, ob sie eine Vergrößerung oder Verkleinerung bewirken will, ebenso steht es ihr frei die Veränderung mit einem schwächeren Faktor als hier angeben zu bewirken.
Dabei bezieht sich der Faktor auf die Längenmaße und Flächen und Volumen ändern sich entsprechend:

Level
Längenmaß
Fläche
Volumen
30
2 / 3 / 1,5
0,44 / 2,25
0,30 / 3,38
55
½ / 2
¼ / 4
1/8 / 8

Wird dieser Zauber länger aufrecht erhalten, so geht das Wachstum (bzw. die Schrumpfung) gleichmäßig weiter, dabei ist aber zu bedenken, dass dieses immer an der ursprünglichen Größe bemessen wird, d.h. bei L55 3 Minuten lang wirksam wird ein Objekt nicht sechs mal nacheinander verdoppelt (Faktor 64), sondern 2 x 6 = 12 fach so groß.

Bei diesen Leveln verändert sich die Masse des Objekts entsprechend seinem Volumen!

L35:
Das Objekt wird in kleine Teile zerlegt, z.B. Stein zu Sand, Flüssigkeit zu einem feinen Tropfennebel etc. Dabei ändert sich durch die Zwischenräume der eingenommen Platz des Objektes,
nicht aber seine Bewegungszustände.

L40:
Das Objekt wird in kleine Teile zerlegt, die sich am Ende der Zauberdauer explosionsartig auseinander bewegen. Der Zauber kann über die Zauberdauer aufrecht erhalten werden, die Explosion verzögert sich dann und erfolgt in dem Moment, in dem der Zauber abbricht. Wird diese Wirkung zum Angriff genutzt, ergibt sich der Schaden nach dem System für Explosionen mit einer Explosionsstärke ES = 5 je:
harte Festkörper (Stein etc.): 250 g
weiche Festkörper (Holz etc.): 1 kg
Erden / Sand: 1 kg Stoff,
extrem weiche Festkörper: 5 kg
Flüssigkeit (Tropfen): 10 kg
Gase(Druckwelle): 20 kg
Feuer(Tropfen-Funken): 12,5 kg

L45:
Das Objekt wird unsichtbar, und zwar vollkommen (nicht aber unriechbar, unhörbar etc.!).

L50:
Aus einem beliebig großen Objekt kann ein einzelnes Segment herausgeschnitten werden. Die Größe des Segments ist durch das Objektgewicht festgelegt, seine Gestalt ist je nach Willen der zaubernden Person in etwa Kugel- oder Würfelförmig. Es ändert weder seinen Ort noch sonstige Eigenschaften, wo es genau herausgeschnitten wird, kann mit einer Genauigkeit von 10% der Entfernung festgelegt werden. Nach Vollendung oder gleichzeitig mit diesem Zaubers kann dieses Segment als einzelnes Objekt magisch oder anderweitig manipuliert werden.

L56 - 75:
Dieses sind die Beschleunigungs-Zauber für die Umformung. Wird ein Spruch dieser Stufen gleichzeitig mit einem oder mehreren Umformen Zaubern auf Objekte angewandt (gleiche Level bei den Hilfsfertigkeiten), so werden die anderen Zauber um den Betrag (Level - 50) Sekunden beschleunigt. Allerdings kann der Zauber nie schneller als 5 Sekunden werden. Aus diesem Bereich kann immer nur ein Zauber wirksam sein.

Feuer:
Alle Zauber wirken völlig analog, da magisches Feuer formbar ist wie ein weicher Körper. So kann äußere Gestalt, Farbe manipuliert werden, Flammen in zwei aufgeteilt bzw. zusammengefügt sowie das Feuer in kleine Funken oder einen explodierenden Funkenregen
zerlegt werden. Allerdings ist die Höhe einer Flamme auf 60 cm je Feuer-20kg-Äquivalent beschränkt (entspricht max. +600°C).

L20:
Es wird die Basistemperatur verändert, weiter oben ändert
sich die Temperatur analog.

 

Umwandeln [BF]

EW: LKF: 60 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 35 Lehrgrenze: 100 [MFS]

Talent: 3 x Mt + 2 x Int, RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Materiemagie / Wissensch. Magie /
Überlevelpotential-Materiemagie / Wissensch.Mag. /
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung / materielle Objektpotentiale

Beschreibung:

Der Umwandeln-Zauber wirkt jeweils speziell auf eine gewählte Materieart, d.h. bei gemischter Materie müssen eventuell mehrere Zauber gleichzeitig angewendet werden. Er dauert wie der Umformen Zauber eine bestimmte Zauberdauer und die Wirkung ist dann permanent.

Die Umwandlung setzt immer zur halben Zauberdauer ein und dauert bis zum Ende der Zauberdauer. (Ansonsten s. Umformen)

Besonderes:

Der Umwandeln-Zauber kann grundsätzlich keine magische Materie herstellen. Außerdem erfordern spezielle Stoffe ggf. ausreichende alchimistische Kenntnisse (vgl. Magie und Erschaffung handwerklicher Objekte).
Sehr wichtig: dieser Zauber wirkt Masse erhaltend, d.h. wenn ein Objekt in eine leichtere / schwerere Materie verwandelt wird, ist es entsprechend größer / kleiner und verliert / gewinnt kein Gewicht!

Level Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
41 - 75

25 s
55 s
55 s
55 s
55 s
55 s
55 s
55 s
55 s
--

Fixierung
gleiche Mat.art
verwandte Mat.art
organ. in organ.
nicht verw. Mat.
Mat. in organ.
organ. in Ma.
Mat. verschwindet
aus dem Nichts
Beschleunigung um (L-25) s

Erläuterungen:
L0:
Bei diesem Zauber geschieht absolut nichts - das Objekt bleibt völlig unverändert (Allerdings nicht zu verwechseln mit dem Bewegungs-Fixieren / Versteifen). Das kann zur Bekämpfung aller anderen Zauber aus dieser Liste benutzt werden (Magieduell). Allerdings muss dieser Zauber immer gleichzeitig oder bereits vorher wirken (also bis zur Mitte der Zauberdauer des umformenden Spruches), nachträgliche Eingriffe sind wirkungslos.

L5:
Das Objekt wird in eine gleichartige Materie verwandelt, z.B. Stein in Eisen. Dabei wird Gesamtmasse
und Form nicht verändert, dieses gilt auch für Feuer, von dem es allerdings keine verschiedenen Arten gibt. Diese Stufe gilt nur für die fünf nicht- organischen Materiearten.

L10:
Die Umwandlung erfolgt in eine verwandte Materieart.

L15:
Organisches wird in eine andere Form von Organischem verwandelt. Hiermit kann z.B. die Verwandlung in ein anderes Wesen vorgenommen werden, dabei bleibt allerdings Persönlichkeit und Intelligenz des Wesens erhalten, da nur der Körper, verwandelt wird. Bei diesem Spruch, und auch allen anderen Anwendungen von Umwandeln auf Organisches, wird immer ein Resistenzwurf gemacht, da der Körper sich immer instinktiv gegen die Umwandlung wehrt, außerdem sind die verschiedenen Schichten eines Körpers jeweils separat zu verwandeln!

L20:
Die Umwandlung erfolgt in eine nicht-verwandte Materieart.

L25:
Das organische Objekt das bei einer solchen Umwandlung entsteht ist im Prinzip tot und seelenlos, kann aber, wenn es ein komplettes Wesen ist, (nach einer Wiederbelebung) als eine Art biologischer Roboter magisch gelenkt werden. Es lässt sich auch schlicht und einfach tierische Nahrung auf diese Weise herstellen, oder Ersatzorgane für Verstümmelte.

L30:
Hier kann ein Lebewesen, oder auch einfach nur organische Materie, in ein nicht-organisches Material verwandelt werden (z.B. versteinern). Wird ein Lebewesen danach mit L25 wieder zurück gewandelt, ist es tot. Es kann mit dem Heil-Zauber Level 70 wiederbelebt werden, dabei zählt die Zeit im nicht-organischen Zustand nicht bei der Todesdauer mit. Wurde das nicht-organische Material zwischendurch beschädigt (auch durch Verwitterung) so ergibt das entsprechende Wunden am organischen Körper.

L35:
Das Objekt verschwindet völlig und irreversibel, es kann nur ein neues gleiches Objekt geschaffen werden. Bei Anwendung auf Organisches bewirkt dieser Zauber den sofortigen Tod, es wird ein AEW(Resistenz) durchgeführt.

L40:
Aus dem Nichts wird ein Objekt nach den Vorstellungen der/s Zaubernden geschaffen. Bei der Erschaffung von Organischem ist dieses unbelebt. (Siehe L25).

L41 - 75:
Dieses sind die Beschleunigungs-Zauber für die Umwandlung. Wird ein Spruch dieser Stufen gleichzeitig mit einem oder mehreren Umwandeln Zaubern auf Objekte angewandt (gleiche Level bei den Hilfsfertigkeiten), so werden die anderen Zauber um den Betrag (Level - 25) Sekunden beschleunigt. Allerdings kann der Zauber nie schneller als 5 Sekunden werden. Aus diesem Bereich kann immer nur ein Zauber wirksam sein.

 


Der Materiestern

 

Verwandt sind immer einander gegenüberliegende Materiearten:

Also:

Feuer ist mit Erde und Luft verwandt.

Wasser ist mit Stein und Luft verwandt

Erde ist mit Stein und Feuer verwandt.

Luft ist mit Feuer und Wasser verwandt.

Stein ist mit Erde und Wasser verwandt.

 

Organisches ist mit keiner anderen Materieart verwandt, ebenso Magie.


1

2

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4

5

6

7

8

 

home

+

 

Lichtmagie

 

Körper-Manipulation [BF]

EW: LKF: 70 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 30 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int, RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Lichtmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Lichtmagie /Wissensch.Mag.
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektanzahl-psychisch / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung
Objektpotential-Organisches

Beschreibung:

Dieser Zauber bewirkt eine Verschlechterung oder Verbesserung von Basiseigenschaften eines Opfers. Dieses geschieht durch magischen Einfluss auf Nerven und Muskeln. Die Wirkung bezieht sich immer auf die relativen Werte der Basiseigenschaften und sind entsprechend auf die absoluten Werte umzurechnen, einzige Ausnahme sind die Level ab 31, die immer auf die absoluten Eigenschaftswerte anzurechnen sind.
Dabei sind alle indirekten Auswirkungen dieses Zaubers zu berücksichtigen, wie z.B. die Veränderung des Kampfstärken
wodurch eventuell auch die Benutzung der Waffen nicht mehr möglich ist. Den Opfern steht bei unfreiwilliger Beeinflussung ein AEW(phs. Resistenz) zu.

Bei diesen Zaubern, die auf den Körper von Lebewesen einwirken, muss immer sowohl das Körpergewicht der betroffenen
Personen unterhalb des Levels von Objektgewicht-materiell sein, als auch die Anzahl der betroffenen Wesen dem Level von Objektanzahl-psychisch entsprechen.
Dabei zählen beide Hilfsfertigkeiten bei den Modifikationen mit.

Kooperation des „Opfers“: Wird ein Spruch dieser Liste mit bewusstem Einverständnis des Opfers eingesetzt, so wird auf der EW (Resistenz) halbiert. Dieses setzt voraus, dass das Opfer von der Anwendung dieser Magie weiß:

EW(Res) halbiert bei Einverständnis

 

Level
Zd
Art
0
5
10
15
20
25
ab 26
--
--
--
--
--
--
10s +

Fixierung
Konstitution
Kraft
Schenlligkeit
Geschicklichkeit
Intelligenz
absolute Verstärkung


Erläuterungen:

L0:
Bei diesem Zauber geschieht absolut nichts - die Person bleibt völlig unverändert (Allerdings nicht zu verwechseln mit dem Bewegungs-Fixieren / Versteifen). Das kann zur Bekämpfung aller anderen Zauber aus dieser Liste benutzt werden (Magieduell).

L5:
Hiermit kann die / der Magier/in die Basiseigenschaft Konstitution des Opfers senken oder erhöhen:
± Kons(rel.)
= 2x(AEW(Zaub.) -AEW(Res.)).

Alle Auswirkungen der Eigenschaftsänderung (z.B.Bewegungsweiten) sind zu beachten. Insbesondere verändert sich die KP-Basis mit der Konstitution, diese KP erhält bzw. verliert das Opfer sofort (bei Menschen mit ± KP = ± Kons(rel) / 10). Nach dem Ende des Zaubers sind die zusätzlichen / verlorenen KP wieder weg.

L10:
Hiermit kann die / der Magier/in die Basiseigenschaft Kraft des Opfers senken oder erhöhen:
± Kr(rel.)
= 2x(AEW(Zaub.) -AEW(Res.)).
).
Alle Auswirkungen der Eigenschaftsänderung (z.B.Waffenschaden) sind zu beachten, zu den veränderten Waffenschäden siehe Tabelle im Anhang.

L15:
Hiermit kann die / der Magier/in die Basiseigenschaft Schnelligkeit des Opfers senken oder erhöhen:
± Schn(rel.)
= 2x(AEW(Zaub.) -AEW(Res.)).

Alle Auswirkungen der Eigenschaftsänderung sind zu beachten, insbesondere verschiebt sich auch der Zeitbonus (bei Menschen mit
± Zb = ± Schn(rel) / 10). Dadurch kann es z.B. zu der Möglichkeit mehrerer Angriffshandlungen je Runde kommen (s. Tabelle im Anhang).

L20:
Hiermit kann die / der Magier/in die Basiseigenschaft Geschicklichkeit des Opfers senken oder erhöhen:
± Ges(rel.)
= 2x(AEW(Zaub.) -AEW(Res.)).

Alle Auswirkungen der Eigenschaftsänderung sind zu beachten. Außerdem ergibt die höhere / niedrigere momentane Geschicklichkeit eine WM auf alle Körperlichen AEW (Angriff, Abwehr, Bewegung etc.). Dabei gilt: WM(körperlich) = (Ges(aktuell) - Ges(normal)) / 4 (bei Menschen heißt dieses WM+1 je Ges(rel.)+8, entspr. WM±(Erfolg/4)).

L25:
Hiermit kann die / der Magier/in die Basiseigenschaft Intelligenz des Opfers senken oder erhöhen:
± Int = AEW(Zaub.) - AEW(Res.).
Alle Auswirkungen der Eigenschaftsänderung sind zu beachten. Außerdem ergibt die höhere / niedrigere momentane Intelligenz WM auf alle Kampfhandlungen und auf Wahrnehmung, dabei gilt:
WM = (Int(aktuell) - Int(normal)) / 10
Damit gilt für alle intelligenten Wesen
WM = (AEW(Zaub.) - AEW(Res.)) / 5.

ab L26
Verstärkungsstufen:
Hiermit wird die Wirkung eines Zaubers aus dieser Liste jeweils um den Betrag
Eig(abs.) ± (2 x (Stufe - 20)) positiv bzw. negativ verstärkt. (Diese Verstärkung wirkt in absoluten Werten!) Von den Zaubern dieser Stufen kann jeweils nur einer gleichzeitig wirksam sein, sind mehrere wirksam, gilt nur der stärkste. Dieser Spruch muss auf die gleichen Objekte wie der zu verstärkende Spruch wirken und wirkt zusätzlich zu diesem (d.h. als Sockelbetrag bei der Veränderung).

 

Umkehr [BF]

EW: LKF: 140 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 50 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int, RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Lichtmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Lichtmagie /Wissensch.Mag.
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung

Beschreibung:

Dieser Zauber bewirkt eine Veränderung der Eigenschaften von Materie. Dieses geschieht durch den magischen Einfluss auf das Objekt, wobei die Materieart zu beachten ist. Ein Zauber weist immer einer Materiart die Eigenschaften einer anderen Materieart zu. Die Schwere des Zaubers richtet sich dann danach, wie stark die Veränderungen sind. Dabei bleiben andere Eigenschaften der Materieart erhalten. Atembares Wasser z.B. trägt weiterhin Körper die leichter sind als Wasser und Lebenwesen können darin schwimmen, eine Wand die durchschritten werden kann hält weiterhin die Decke. Der / die Magier/in entscheidet welche Eigenschaften erhalten bleiben und welche verändert werden.

Werden mehrere Eigenschaften eines Objektes verändert, so müssen wie für einen weiteren Zaubern zusätzlich MP ausgegeben werden. Objekte werden dabei entsprechend der Materiemagie behandelt. Für die Dauer des Zaubers gelten für sie allerdings nicht die Regeln der Physik, darum kehren sie auch nach Ende des Zaubers in ihren ursprünglichen Zustand zurück.

 

Level
Zd
Art
0
5
10
15
20
25
30
31 -75

55s+
55s+
55s+
55s+
55s+
--
--
--

Fixierung
leichte nahe Verän.
leichte Verän.
nahe Verän.
Veränderungen
Dauer 1
Dauer 2
Beschleunigung um L-50


Erläuterungen:

L0:
Bei diesem Zauber geschieht absolut nichts - das bezauberte Objekt bleibt völlig unverändert (Allerdings nicht zu verwechseln mit dem Bewegungs-Fixieren / Versteifen). Das kann zur Bekämpfung aller anderen Zauber aus dieser Liste benutzt werden (Magieduell).

L5:
Mit diesem Zauber kann der / die Mager/in in einem Objekt leichte Veränderungen hervorrufen, die einer verwandten Materieart entsprechen.

L10:
Hiermit kann die / der Magier/in Materiearten Eigenschaften einer entgegengesetzten Materieart zuweisen, die nur leichte Veränderungen hervorrufen: Wasser kann heiß werden (wie Feuer), Stein kann an Gewicht verlieren (bis zu 1/10 seines Gewichtes) etc..

Leichte Veränderungen:

Zu Stein:
Das Objekt wird schwerer oder fester..
Zu Luft:
Das Objekt wird durchsichtig, Wasser und andere Sauerstoffhaltige Flüssigkeiten werden atembar.
Zu Wasser:
Das Objekt wird kühl oder seine Konsistenz nähert sich dem Wasser an (Stein wird weicher, Luft dichter).
Zu Erde:
Das Objekt wird zu einer bröckligen Masse.
Zu Feuer:
Das Objekt wird heißer oder leichter.
Zu Organischem:
Das Objekt beginnt langsam zu wachsen, wenn es Nährstoffe aufnehmen kann (Wasser und Sonnenlicht reichen aus).
Organisches und Magie sind allen anderen entgegengesetzte Materiearten.

L15:
Hiermit kann die / der Magier/in einer Materieart jegliche Eigenschaften einer verwandten Materieart geben. Also: Wasser wird hart wie Stein, Erde verliert an Gewicht, Luft wird so träge (und schlecht atembar) wie Wasser etc.

L20:
Hiermit kann die / der Magier/in die einem Objekt jegliche Eigenschaften einer entgegengesetzten Materieart geben. So können Wände durch schritten werden wie Luft und Luft kann hart werden wie Stein, Feuer kann kalt werden wie Wasser etc.

L25:
Die Dauer die der Zauber anhält kann mit dieser Stufe verdoppelt werden. Damit wird die Nachwirkung des gleichzeitig gezauberten Zaubers also verdoppelt.

L30:
Die Dauer die der Zauber anhält kann mit dieser Stufe verdreifacht werden. Damit wird die Nachwirkung des gleichzeitig gezauberten Zaubers also verdreifacht.

ab L31
Beschleunigungsstufen:
Dieses sind die Beschleunigungs-Zauber für die Umwandlung. Wird ein Spruch dieser Stufen gleichzeitig mit einem oder mehreren Umkehr- Zaubern auf Objekte angewandt (gleiche Level bei den Hilfsfertigkeiten), so werden die anderen Zauber um den Betrag (Level - 25) Sekunden beschleunigt. Allerdings kann der Zauber nie schneller als 5 Sekunden werden. Aus diesem Bereich kann immer nur ein Zauber wirksam sein.

 

Zeitmagie

 

Bewegen [BF]

EW: LKF: 35 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 20 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Zeitmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Zeitmagie /Wi.Mag.
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung / materielle Objektpotentiale

Beschreibung:

Der Bewegen-Zauber wirkt auf jede Art von Materie ein, deren Objektpotential ein/e Magier/in erlernt hat (sowie indirekt auf jede damit verbundene Materie). Er
entspricht einer unsichtbar von außen angreifenden physikalischen Kraft. Diese kann auch unbewusst und in Abwesenheit weiter wirken, allerdings nur als konstante Bewegung relativ zu einem anderen Objekt. Die Zauber wirken jeweils beliebig lange, ausgenommen die, bei denen eine zusätzliche Zauberdauer angegeben ist.
Wird der Zauber auf Lebewesen angewendet steht ihnen ein AEW(phs. Resistenz) zu, sind sie einverstanden, wird der EW(phs. Resistenz) halbiert. Bei mehreren Objekten erhalten auch leblose Objekte z.T. eine Resistenz (s. Regelwerk).

Level
Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75

--
--
--
--
--
--
--
15s+
--
10s
--
--
--
--
--
15s

verschieben 0
verschieben 1
Äußere Fixieren
horizont. Rotation
verschieben 2
verschieben 3
Schweben
versteifen
schwebe Fixierung
Schleuder
räuml. Rotation
Fliegen 0
Fliegen 1
Fliegen 02
kontrol. Schiessen
Teleport

Erläuterungen:

L0:
Das Objekt wird mit maximal B3 auf einer Unterlage verschoben. Dabei ist es egal ob es rollt oder rutscht bzw. gleitet. Das Objekt darf dabei nicht in irgendeiner Form befestigt sein (sonst ggf. Kraftduell). Die Bewegung ist im Prinzip waagerecht, auf schrägen Flächen ist sie entsprechend verlangsamt, bei mehr als 45° Neigung kann die Bewegung keinen Höhengewinn mehr erzielen, neutrale oder abwärts gerichtete Bewegungen sind aber möglich.

L5, 20, 25:
Das Objekt kann beim Verschieben um maximal 1m/s²(L5), 2m/s²(L20) bzw. 10m/s²(L25) beschleunigt werden, nur dadurch ist seine Höchstgeschwindigkeit beschränkt. Siehe dazu die Tabelle Beschleunigte Bewegungen. Ansonsten s. L0.

L10:
Ein Objekt kann an einem anderen Gegenstand mindestens gleicher Masse fixiert werden, dabei muss dieser andere Gegenstand kein einzelner Körper sein, sondern kann auch Erdboden o.ä. sein. Die Obergrenze, bis zu der dieser Spruch wirkt, ist zum einen durch die Kraft gegeben, bei der das Objekt zerstört wird, zum anderen durch die maximale Kraft des Zaubers (s. Regelwerk - Grenzen der Spruchgestaltung).

L15:
Das Objekt kann zur Rotation um seine senkrechte Schwerpunktsachse gebracht werden. Dabei kann die Umdrehungsgeschwindigkeit je Sekunde um 1/5 U/s (Umdrehungen pro Sekunde) verändert werden.

L30:
Das Objekt kann zum Schweben gebracht werden, dieser Zustand entspricht einer Art Schwerelosigkeit, in der das Objekt durch andere Kräfte bewegt werden kann.

L35:
Das Objekt wird in sich versteift und bewegungsunfähig. Diese Versteifung wirkt von außen, ähnlich wie ein Korsett, elastische Gegenstände werden zwar äußerlich steif, verlieren aber nicht ihre innere Elastizität. (Grenzen s. L10). Das Versteifen wirkt gleichzeitig wie ein Schutzpanzer, da ein Eindringen von Gegenständen in das Objekt behindert wird. Dabei ist die Schutzwirkung eine Panzerung von (((Objektgewicht- Level) - (nötiger Level)) / 4) gegen scharfe Waffen, bei stumpfen Waffen das doppelte.

L40:
Das Objekt kann zum Schweben gebracht werden, ist dabei aber an den momentanen Ort fixiert, wie beim Fixieren am Boden. Dieser Zauber wirkt natürlich auch als Fixierung, wenn das Objekt nicht schwebt, er kommt dann ohne haftenden Untergrund aus! (Grenzen s. L10)

L45:
Das Objekt wird durch die Luft katapultiert, wie mit einem Katapult, allerdings kann das Objekt ein wesentlich anderes Gewicht haben. Der Schleudervorgang erfolgt am Ende der Zauberdauer. Reichweite und Bewegungsweise entspricht einem Wurf mit einem kleinen Katapult der Stärke 40 (s. Wurftabelle), je Erhöhung der Wurfstärke um +2 erhält der Zauber WM-1. Ein gezielter Schuss oder Angriff wird über entsprechende AEW(Angriff Katapult [BF]) behandelt. Bei Verwendung von Wurfobjekten die in Gewicht und Form nur geringfügig voneinander abweichen (< 1 10 %) können die Regeln für Katapult für Eingewöhnen und systematisches Zielschießen angewandt werden.


L50:
Das Objekt kann um eine beliebige Achse durch seinen Schwerpunkt rotiert werden. Dabei kann die Umdrehungsgeschwindigkeit je Sekunde um 1/5 U/s (Umdrehungen pro Sekunde) verändert werden.

L55, 65:
Das Objekt kann jeweils wie in Schwerelosigkeit in allen Richtungen bewegt werden, die Grenzen der Bewegung sind analog zu L5 und L20.

L70:
Das Objekt kann mit maximal 10m/s² Beschleunigung (entspricht Erdbeschleunigung) ohne Einfluss der Schwerkraft zu einem von der/m Zaubernden bestimmten Ort bewegt werden. Während der Zauberdauer kann der Ort beliebig oft neu bestimmt werden, allerdings begrenzt die Trägheit die möglichen Richtungsänderungen. Ein derartig gezielter Schuss ist jeweils ein Wurfangriff mit AEW(Zaubern) incl. Modifikationen, gegen den Wesen eine Abwehr wie gegen eine Wurfwaffe haben. Zwischen zwei Angriffen auf das gleiche Ziel vergehen mindestens 15 ZS, ansonsten bestimmt die Bewegungsdauer die Angriffsdauer, bei weniger als 10 ZS zwischen zwei Angriffen gibt es einen Abzug von WM(5 x Zeitdauer [ZS] - 50). Ggf. muss dieser Zauber für Angriffe mit Waffen durch einen Rotationszauber (L50) ergänzt werden, um die Waffe richtig ausrichten zu können! Jeder Angriff wird neu ausgewürfelt ohne dass dieses den eigentlichen AEW(Zaubern) beeinflusst.

L75:
Das Objekt wird unmittelbar an einen anderen Ort versetzt.
Dieser muss dabei beim Teleport innerhalb der doppelten Zauberreichweite liegen. Die Versetzung erfolgt durch Entmaterialisieren am ursprünglichen und Rematerialisieren am neuen Ort am Ende der Zauberdauer, d.h. ein Fixieren des Objektes spielt keine Rolle, außer durch Magie (Bewegen L10, L40, Zauberduell). Der Zielort muss dabei von dem/r Zaubernden durch Angabe von (relativen oder absoluten) Koordinaten festgelegt werden. Dabei kann er / sie sich über mehrere Orientierungspunkte annähern, z.B. über Angaben in welchem Zimmer welchen Hauses und wo genau in dem Zimmer der / die Teleportierte erscheinen soll. Für zielgenaues Teleportieren muss der / die Zaubernde sich den Zielort vorher genau eingeprägt haben, eventuelle Markierungen von Zielpunkten sind dabei lediglich als Gedächtnisstützen interessant. Auf jeden Fall muss auch die Orientierung zum groben Zielort klar sein, idealer Weise über eine Sichtverbindung. Erfolgt das Rematerialisieren an einem Ort wo sich bereits ein Gegenstand gleicher Konsistenz befindet (fest, flüssig, gasförmig) so gibt es zwei Möglichkeiten:
a) wenn die zaubernde Person es zulässt, rematerialisiert sich das Objekt um bis zu 10 % der Entfernung verschoben, an dem nächst gelegenen möglichen Ort, gibt es innerhalb von 10 % der Entfernung vom Zielort keinen solchen Ort, scheitert der Zauber;
b) wenn die zaubernde Person keine Verschiebung zulässt, scheitert der Zauber. Ansonsten verdrängt der dichtere Körper immer den weniger dichten bzw. wird von diesem umhüllt. Beim Teleport wird grundsätzlich alles, was von dem betroffenen Objekt umhüllt ist, ebenfalls teleportiert. Dazu muss die Umhüllung nicht lückenlos sein, sondern müsste lediglich das andere Objekt vollständig umfassen, wenn die Lücken durch ein „Minimalfläche“ (entspricht einer Seifenfläche in einem entsprechendem Rahmen) geschlossen würde. Allerdings muss dabei das Gewicht aller umhüllten Gegenstände mit eingerechnet werden!

Feuer:

L0 - L65:
Feuer wird unabhängig von brennbaren Gegenständen bewegt, analog wie andere Materie. Durch seine niedrige Temperatur an der Basis, entzündet magisch kontrolliertes Feuer seinen Untergrund nicht, erst bei Zauberende entzündet sich, falls möglich, der Ort wo das Feuer verweilt.

L45:
Dieser Zauber erzeugt eine Art geworfenen Kugelblitz, der bei Treffern 10 Punkte Maximalschaden je Feuer-4kg-Äquivalent anrichtet.

L70:
Dieser Level erzeugt aus dem Feuer ein lenkbaren Kugelblitz. Trifft er, richtet er schweren Brandschaden an, maximal 10 Punkte je bewegtem Feuer-4kg-Äquivalent.

L75:
Teleport angewandt auf Feuer erzeugt einen oder mehrere Blitzschläge innerhalb der doppelten Zauberreichweite. Jeder richtet je verwendetem Feuer-5kgÄquivalent 10 Punkte Maximalschaden an. Soll der Blitz in Lebewesen einschlagen, so steht diesen eine Reflexabwehr wie bei Fernwaffen zu (gegen den AEW(Zaubern) incl. Modifikationen.

 

Zeit-Manipulation [BF]

EW: LKF: 100 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 60 Lehrgrenze: 100 [MFS]

Talent: 3 x Mt + 2 x Int RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Zeitmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Zeitmagie /Wi.Mag.
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung / materielle Objektpotentiale

Beschreibung:

Die Zeitmanipulation wirkt meist auf Orte ein. Die Magie schafft innerhalb der Reichweite ein Zeitfeld, dessen Größe sich aus dem Objektgewicht Magie bestimmt, und manipuliert die Zeit in diesem Zeitfeld. Einige Level dieses Zaubers wirken gezielt auf Lebewesen ein (Objektanzahl psychisch), dabei steht ihnen ein AEW(psy. Res.) zu. Dieser wird bei bewusstem Einverständnis des Opfers weggelassen.

Level
Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75

--
15s+
--
15s+
15s+
5m+
5m+
15s+
15s+
15s+
15s+
5m+.
15s+
15s+
5m+
15s+

Fixierung
Stop
Zeiterkennung
Verlangsamen 1/2
Beschleunigen 2
Hypnose 1
Hypnose 2
Verlangsamen 1/3
Beschleunigen 3
Vergangenes sehen
gebund. Zeitfeld
Zeitfalle Raum
Zeitsprung
bewegl. Zeitfeld
Zeitfalle Person
Zeitumkehr

Erläuterungen:

L0:
Innerhalb des Zeitfeldes kann die Zeit nicht manipuliert werden. Das kann zur Bekämpfung aller anderen Zauber aus dieser Liste benutzt werden (Magieduell). Das Zeitfeld ist dabei räumlich unbeweglich.

L5:
In dem Zeitfeld vergeht keine Zeit. Innerhalb dieses Raumes geschieht nichts und es kann nichts in ihn eindringen oder aus ihm heraus gelangen, nicht einmal Licht. Das Zeitfeld ist dabei eine spiegelnde Blase in die nicht hinein gesehen werden kann. Es ist räumlich unbeweglich.

L10:
Dieser Zauber kann dazu eingesetzt werden, die Zeit-Geschwindigkeit zu erkennen. Dabei kann dieses sowohl auf einzelne Lebewesen (Obj-Anz. psy.), Gegenstände (Obj.Gew. mat.), oder auf einen Zeitfeld-artigen Raum (Objekt-Gewicht Magie) angewandt werden. Dabei wird dann für alle Objekte des Zaubers bzw. innerhalb des Zeitfeldes genau erkannt, wie schnell die Zeit für sie im Verhältnis zur Zeit der zaubernden Person abläuft.

L15, 35:
Innerhalb eines Zeitfeldes wird die Zeit verlangsamt, d.h. sie vergeht nur 1/2 bzw. 1/3 mal so schnell wie außerhalb des Raumes. Ist draußen eine Stunde vergangen, so verging in dem verzauberten Raum nur 1/2 bzw. 1/3 Stunde. Da die Zeit trotzdem vergeht, kann der Raum betreten oder verlassen werden. Das Zeitfeld ist dabei räumlich unbeweglich.

L20, 40:
Innerhalb eines Zeitfeldes vergeht die Zeit schneller, d.h. sie vergeht zweimal mal bzw. dreimal schneller als außerhalb des Raumes. In der Zeit, in der außerhalb des Raumes eine Stunde vergeht, vergehen in diesem Raum zwei bzw. drei Stunden Da die Zeit trotzdem vergeht, kann der Raum betreten oder verlassen werden. Das Zeitfeld ist dabei räumlich unbeweglich.

L25:
Dieser Zauber wird auf Wesen angewendet, denen ein AEW(psy. Res.) zusteht. Der Zauber versetzt das Wesen während Zauberdauer in seine eigene Vergangenheit zurück, aber nicht weiter als (AEW(Zauber) - AEW (Res.)) / 5 Jahre zurück (bei nichtmenschlicher Lebenserwartung ist dieser Zeitraum analog zu strecken). Durch ein Gespräch mit dem / den Opfer/n kann die zaubernde Person die Opfer zu bestimmten Ereignissen innerhalb der möglichen Zeitspanne hin lenken, das Opfer erinnert sich dabei exakt an damals erlebte Ereignisse. Die Opfer befinden sich während der Zauber in einem Trance artigen Zustand.

L30:
Dieser Zauber wird auf Wesen angewendet, denen ein AEW(psy. Res.) zusteht. Der Zauber versetzt das Wesen während Zauberdauer psychisch in seine eigene Vergangenheit zurück, aber nicht weiter als (AEW(Zauber) - AEW (Res.)) / 3 Jahre zurück (bei nichtmenschlicher Lebenserwartung ist dieser Zeitraum analog zu strecken). Den genauen Zeitpunkt kann die zaubernde Person innerhalb der möglichen Zeitspanne auf 1 Monat genau bestimmen. Das Opfer wird dabei faktische in sein damaliges Ich zurück verwandelt, es erinnert sich aber nicht genauer an damals erlebte Ereignisse als vorher. Seine Fertigkeiten entsprechen ihrem wahren Jetzt-Zustand und es „erinnert“ sich an seine Zukunft wie an eine gespiegelte Vergangenheit (je weiter weg, desto unklarer). Ob es herausfinden kann, was mit ihm geschehen ist hängt von seinem Wissen und Intelligenz ab. Auf jedem Fall entsprechen seine Gefühlswelt und seine Reflexe dem vergangenen Zustand, ob es dieses bewusst überwinden kann, sollte immer von entsprechenden AEW(Log), AEW(Int) oder AEW(Sb) abhängen.

L45:
Die Wesen, auf die dieser Zauber angewandt wird können die Vergangenheit eines Ortes sehen. Das Geschehen von damals spielt sich als Illusion ab, die Person sieht dabei das, was sich in ihrer Blickrichtung befindet, sie kann aber den Kopf und sich selbst im Rahmen ihrer Möglichkeiten bewegen. Dabei bewegen sich die Personen wie in einem „Schnellspulgang“ vorwärts und rückwärts durch die Zeit und können bestimmte Ereignisse auch in echtem Zeittempo mitverfolgen. Die Kontrolle über diesen Ablauf bleibt aber immer bei der zaubernden Person. Das maximale Zeittempo beträgt dabei ((AEW(Zaubern) - AEW(Res)) x 5) s je 1 s Echtzeit.

L50:
Mit diesem Zauber kann ein Zeitfeld aus seiner Bewegungslosigkeit gelöst werden, indem seine Bewegung an ein Objekt gekoppelt wird, mit dem es sich bewegt. Dieses Objekt muss dabei das Zeitfeld berühren bzw. in es eindringen, und sein Gewicht muss mindestens so groß sein, wie das des Zeitfeldes selbst (gemessen am Objektgewicht-Magie).

L55:
Dieser Level erzeugt ein Zeitfeld, innerhalb dessen sich eine Zeitfalle befindet: in dem Zeitfeld wiederholt sich ständig ein bestimmter Zeitintervall, wobei alles jedes mal völlig gleichartig abläuft bis auf Handlungen von Personen und deren unmittelbaren Wirkungen. Die Länge des Zeitraums entspricht der
24-fachen Länge einer gleichzeitig gezauberten Nachwirkung, mindestens aber 10 Minuten. Zusätzlich kann eine weitere Nachwirkung zur Aufrechterhaltung der Falle benutzt werden. Alles innerhalb dieser Zeitfalle altert im Prinzip nicht (durch den Rücksprung in der Zeit), verliert aber zu der Umgebung außerhalb der Zeitfeld trotzdem die entsprechende Zeit. Die Personen können diese ständigen Wiederholungen bemerken und erinnern sich an alles bisher vorgefallene. Alle nicht-tödlichen Folgen des Erlebten verschwinden (auch Lernfortschritte und Schlaferholung etc.) bei einer neuen Wiederholung. Im Prinzip wird jeder Gegenstand und jede Person dabei wieder an ihren alten Ort versetzt, wenn dieser sich innerhalb des Zeitfeldes befindet. Stirbt ein Wesen, so ist dieses genauso endgültig wie in der normalen Realität.

L60:
Das Objekt wird unmittelbar an einen anderen zukünftigen Zeitpunkt versetzt, der vom / von der Magier/in festgesetzt wird. Er befindet sich immer in der Zukunft und muss innerhalb der Nachwirkungszeit liegen, die zum Abschluss des Zaubers zusätzlich gezaubert werden muss. Die Versetzung erfolgt durch Entmaterialisieren am ursprünglichen und Rematerialisieren am neuen Zeitpunkt am Ende der Zauberdauer, d.h. ein Fixieren des Objektes spielt keine Rolle, außer durch Magie an einem Zeitpunkt (Zeitmanipulationszauber, Zauberduell). Es können auch Dinge auf diese Weise in der Zeit bewegt werden. Erfolgt das Rematerialisieren an einem Ort wo sich bereits ein Gegenstand gleicher Konsistenz befindet (fest, flüssig, gasförmig) so wird das Zeit teleportierte Objekt räumlich zu der nächstgelegenen Position verschoben, an der ein Rematerialisieren möglich ist. Ansonsten verdrängt der dichtere Körper immer den weniger dichten bzw. wird von diesem umhüllt. Beim Zeitsprung wird grundsätzlich alles, was von dem betroffenen Objekt umhüllt ist, ebenfalls Zeit-teleportiert. Dazu muss die Umhüllung nicht lückenlos sein, sondern müsste lediglich das andere Objekt vollständig umfassen, wenn die Lücken durch ein ”Minimalfläche” (entspricht einer Seifenfläche in einem entsprechendem Rahmen) geschlossen würde. Allerdings muss dabei das Gewicht aller umhüllten Gegenstände mit eingerechnet werden!

L65:
Mit diesem Zauber kann ein Zeitfeld aus seiner Bewegungslosigkeit gelöst werden, und frei beweglich werden. Dabei kann ein freies Zeitfeld aber nur durch magische Kräfte bewegt werden (Telekinese-Zauber), ein Zeitfeld, das den Innenraum eines materiellen Objektes ausfüllt, kann auch an dieses gekoppelt werden, unabhängig von dessem Gewicht.

L70:
Dieser Zauber kann auf Wesen angewandt werden, die dabei in eine persönliche Zeitfalle geraten: Für sie wiederholt sich ständig ein bestimmter Zeitraum, wobei alles jedes mal völlig gleichartig abläuft bis auf Handlungen, die diese Personen selber ausführen. Die Länge des Zeitraums entspricht der 24-fachen Länge der gleichzeitig gezauberten Nachwirkung, mindestens aber 10 Minuten. Die Personen können diese ständigen Wiederholungen bemerken, da beim Rücksprung jeder Gegenstand und jede Person wieder an ihren alten Ort versetzt wird. Wesen erinnern sich dabei an alles bisher vorgefallene. Alle nicht-tödlichen Folgen des Erlebten verschwinden (auch Lernfortschritte und Schlaferholung etc.) bei einer neuen Wiederholung. Stirbt ein Wesen, so stirbt es auch real (und entkommt dabei aus der Zeitfalle!). Alle Geschehnisse spielen sich nur in der Psyche der Opfer ab, wobei sich alle Opfer dieses Zaubers in dem selben Szenario befinden und sich begegnen und miteinander interagieren können. Für sie ist dabei die Zeit extrem stark beschleunigt, in der realen Welt sind sie dabei praktisch wie eingefroren und absolut unverwundbar, da keine Zeit vergeht. Bei jeder Zeitfalle gibt es einen Ausweg, der für die Opfer auch benutzbar sein muss. Kriterium ist dabei, dass es nur eine geringfügige und erreichbare Abweichung vom realen Zustand der Umgebung der Opfer am Ende des Wiederholungszeitraum geben muss, so dass dann am Ende dieses Zeitraumes die Zeitfalle aufhört und die Opfer wieder bewusst in die Realwelt zurückkehren. Technische Handhabung: Nur wenn die zaubernde Person ein nach Meinung der Spielleitung ausreichenden Ausweg zulässt, gelingt der Zauber.

L75:
Innerhalb eines Zeitfeldes vergeht die Zeit rückwärts, und zwar genauso schnell, wie sie sonst vorwärts vergehen würde. Dabei spielt sich die Vergangenheit entsprechend rückwärts ab, es werden innerhalb des Zeitfeldes auch alle Wirkungen aufgehoben, deren Ursache sich zum entsprechenden Zeitpunkt innerhalb des Zeitfeldes befinden. D.h. z.B. dass Wunden verschwinden, wenn sich die Waffe und die Waffen-führende Person ebenfalls in dem Zeitfeld befinden, allgemein ausgedrückt: unmittelbare Ursache und kontrollierende Instanz dieser Ursache müssen mit von der Zeitumkehr betroffen sein. Personen und Gegenstände können das Zeitfeld nur betreten, wenn sie sich dadurch in die rückwärts ablaufende Vergangenheit korrekt einfüge (Haltungsfehler beim Übergang korrigieren sich automatisch). Haben sie den Raum des Zeitfeldes zu einem vergangenen Zeitpunkt betreten, werden sie zum entsprechenden Zeitpunkt umgekehrt aus der Zeitfeld heraus gestoßen. Ansonsten kann nichts außer Licht die Grenze des Zeitfeldes überqueren, das Geschehen kann also beobachtet werden, dieses Licht hat aber keine Wirkungen. Personen die sich in einer solchen Zeitfeld befanden, können sich zwar noch an die zurückgespulte Vergangenheit erinnern, nicht aber an das Zurückspulen selber, so dass sie subjektiv einen Zeitsprung erleben, der sie an einen Zeitpunkt der Vergangenheit zurückzuversetzen scheint, aber mit dem Erinnerungsstand vom Beginn des Zaubers.

 

Lebensmagie

 

Heilmagie [BF]

EW: LKF: 30 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 25 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int, RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Heilungsmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Heilungsmagie Wissensch. Magie
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektanzahl-psychisch / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung Objektpotential-Organisches / OP-Erde / Pflanzen

Beschreibung:

Die Heilungs-Zauber wirken überwiegend durch Anregung von Regenerations- bzw. Zerstörungskräften des Körpers, die durch Zufluss von magischer Energie in ihrer Wirksamkeit gesteigert werden. Bei ihnen muss die / der Magier/in deshalb meist keine näheren Angaben zu der beabsichtigten Wirkung machen außer dem Level. Bei den Diagnoseanwendungen werden ebenfalls die Körperreaktionen auf eingedrungene Fremdkörper bzw. -stoffe sowie Wunden und Krankheitserreger genutzt. Bei unfreiwilliger Beeinflussung und auf jeden Fall bei allen Anwendungen, die einen Wert absenken, wird ein AEW(phs. Resistenz) für das Opfer gemacht.
Bei diesen Zaubern, die auf den Körper von Lebewesen einwirken, muss immer sowohl das Körpergewicht der betroffenen Personen unterhalb des Levels von Objektgewicht-materiell sein, als auch die Anzahl der betroffenen Wesen dem Level von Objektanzahl-psychisch entsprechen. Dabei zählen beide Hilfsfertigkeiten bei den Modifikationen mit.
Diese Zauber können im Prinzip auch auf Pflanzen wirken, hier fällt die Hilfsfertigkeit Objektanzahl-psychisch weg. Eine Anwendung dieser Magie auf nicht lebendige Materie ist nicht möglich.

 

Level
Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75

20s
20s
30s
20s
15s
40s
40s
1 m.
1 m.
10s.+
1 m.
1 m.
5 m.
5 m.
15 m.
15 m.

Kraft tanken
Kraft entziehen
allge. Diagnose
Schmerzen
Schm. unterdrü,
Verwunden
Heilung anregen
Diagnose Fremdk.
Knochen richten
Röntgenblick
Entfernen Fremdk.
Diagnose Fremdst.
Entfern. Fremdst.
Koma
Wiederbelebung
Tod

Erläuterungen:

L0:
Die / der Betroffene erhält ((AEW(Zaubern) - AEW(Resistenz)) / 2) KP, bei bewusstem Einverständnis
aber mindestens ((AEW(Zaubern) - 98) / 2) KP. Das bewusste Einverständnis setzt voraus, das die betroffene Person von dem gerade durchgeführten Zauber weiß. Es werden nur KP-Verluste ausgeglichen, die magisch erneuerbar sind.

L5:
Diese Stufe entzieht der/m Betroffenen Kraft, und zwar ((AEW(Zaubern) - AEW(Resistenz)) / 2) KP.

L10:
Die / der Magier/in kann hiermit feststellen, wie der Zustand des Wesens ist, insbesondere ob Verwundungen oder Krankheiten vorliegen, ob Fremdkörper oder -stoffe (z.B. Waffensplitter, Gifte) eingedrungen sind. Dabei ist die Diagnose eher allgemeiner Natur, insbesondere bei Fremdkörpern und -stoffen ist eine genauere Diagnose zur gezielten Behandlung nötig (L35, L55).

L15:
Die / der Betroffene(n) erleidet Schmerzen wie bei Verwundungen von ((AEW(Zaubern) - (AEW(Resistenz)) / 3) LP, bei einem Erfolg aber mindestens wie bei halbierten LP. Dadurch erleidet das Opfer WM-2 je scheinbarem LP Verlust unter LP-Halbe oder sogar mehr auf alle AEW.

L20:
Diese Anwendung unterdrückt bei der/m Betroffenen alle Schmerzen. Entsprechend entfallen negative WM bei den Erfolgswürfen, die auf Verwundungen zurückgehen (solange die LP über 5 liegen). Dabei wirkt dieses sowohl bei echten Wunden als auch gegen den Zauber L15 (Zauberduell).

L25:
Die / der Betroffene(n) erleidet eine Verwundung von ((AEW(Zaubern) - AEW(Resistenz)) / 4) LP+KP. Die Wunden sind oberflächlich, d.h. zur Behandlung zugänglich, und nicht entzündet. Bei mehreren Opfern wird der Schaden auf diese aufgeteilt. Diese Wunden sind magisch heilbar, und zwar auch öfters als einmal pro Tag. Als Abwehrzauber kann der Heilungsspruch eingesetzt werden.

L30:
Der Körper der/s Betroffenen wird in seinen natürlichen Heilkräften stark angeregt. Er regeneriert ((AEW(Zaubern) - AEW(psy Res)) / 3) LP, bei bewusstem Einverständnis aber mindestens ((AEW(Zaubern) -97) / 3) LP. Dabei verbraucht der Körper allerdings je regenerierten LP einen KP, der nicht magisch erneuert werden kann! Fehlen diese KP, reduziert sich die Heilwirkung entsprechend. Das bewusste Einverständnis setzt voraus, dass die betroffene Person von dem gerade durchgeführten Zauber weiß. Allerdings werden dadurch keine Entzündungen, Fremdstoffe und -körper beseitigt. Ist die Wunde nicht älter als 20 Minuten, werden auch alle oberflächlichen Verschmutzungen bereinigt, bei älteren Wunden bleibt dieser Effekt aus. Dieser Spruch kann zur Abwehr gegen den L25-Zauber eingesetzt werden (Duell), dabei wird er über die 40 Sekunden hinaus aufrecht erhalten. Wird dabei ausdrücklich eine darüber hinausgehende Heilungswirkung ausgeschlossen, verbraucht der Körper keine KP (auch bei erfolgreicher Abwehr des L25 Zaubers). Bei der Anwendung zur Heilung von Krankheiten entscheidet ein zusätzlicher AEW(Konstitution) mit WM+(2 x LP-Regeneration), ob die Krankheitserreger abgetötet wurde, bzw. Immunität erzielt wurde. Die Objektanzahl bei diesem Spruch richtet sich nach dem Körpergewicht des / der „PatientIn“. Dieser Spruchs kann auch zur Konservierung von Leichen eingesetzt werden. Dabei kann das Verwesen (im Regelfall -1 LP / Stunde) um die erfolgte LP-Heilung aufgehalten, nicht aber rückgängig gemacht werden.

L35:
Hiermit kann der Körper nach eingedrungenen Fremdkörpern untersucht werden. Von diesem Zauber wird alles erfasst, was ein Virus oder größer ist. Die / der Magier/in erhält die nötigen Informationen über Art und Positionen der Fremdkörper, um sie mit dem gleichzeitig ausgeführten L50-Zauber zu entfernen. Dieses Wissen bleibt aber unterbewusst, so dass keine Aussagen über diese Fremdkörper gemacht werden können. Die Objektanzahl bei diesem Spruch richtet sich nach dem Körpergewicht des / der „PatientIn“. L40:Mit diesem Level können gebrochene und gesplitterte Knochen wieder richtig ausgerichtet werden. Dazu muss die / der PatientIn völlig ruhig liegen. Anschließend können mit L30 die Brüche geheilt werden, die zwischendurch aber nicht bewegt werden dürfen.

L45:
Dieser Level ermöglicht dem Zaubernden einen röntgenartigen Blick in einen Körper. Dabei kann sie / er die Durchdringungstiefe und Wahrnehmungsweise bewusst regulieren (auch durch den Körper hindurch). Hiermit können im Gegensatz zu den anderen Diagnose- Leveln nicht nur Verwundungen und eingedrungene Fremdkörper und -stoffe pauschal festgestellt werden, sondern auch natürliche Fehlbildungen festgestellt werden, oder zum Beispiel der Magen / Darminhalt untersucht werden. Die Wahrnehmungsfähigkeit für kleine Objekte ist dabei an die Leistungsfähigkeit der Augen gebunden. Der Zauber muss auf den zu untersuchenden Körper gerichtet werden (Objektanzahl richtet sich nach Körpergewicht!), gleichzeitig zielt er aber auch auf eine Person, die den Röntgenblick erhält. Diese kann auch eine fremde Person innerhalb der Reichweite sein, auf die gleichzeitig z.B. Sinn-verstärkende Zauber angewandt werden können.

L50:
Hiermit kann die / der Magier/in Fremdkörper entfernen. Dazu benötigt sie / er genaue Kenntnis über Art und Position der Objekte, die durch den gleichzeitig angewendeten L35-Zauber erhalten werden. Auf diese Weise können verschmutzte ältere Wunden gereinigt, Entzündungen und Krankheitserreger beseitigt werden. Die Objektanzahl bei diesem Spruch richtet sich nach dem Körpergewicht des / der „PatientIn“.

L55:
Hiermit kann der Körper nach eingedrungenen Fremdstoffen untersucht werden. Von diesem Zauber wird alles erfasst, was kleiner als ein Virus ist, insbesondere chemische Stoffe wie Gifte, außerdem körpereigene Wucherungen. Die / der Magier/in erhält die nötigen Informationen über Art der Stoffe und betroffene Regionen, um sie mit dem gleichzeitig ausgeführten L60- Zauber zu entfernen. Dieses Wissen bleibt aber unterbewusst, so dass keine Aussagen über diese Fremdstoffe gemacht werden können. Die Objektanzahl bei diesem Spruch richtet sich nach dem Körpergewicht des / der „PatientIn“.

L60:
Hiermit kann die / der Magier/in Fremdstoffe entfernen. Dazu benötigt sie / er genaue Kenntnis über Art und Position der Stoffe, die durch den gleichzeitig angewendeten L55 Zauber erhalten werden. Auf diese Weise können Wunden von Flüssigkeiten gereinigt, Eiter, Krebsgeschwüre und Gifte beseitigt werden. Die Objektanzahl bei diesem Spruch richtet sich nach dem Körpergewicht des / der „PatientIn“.

L65:
Das Opfer dieses Zaubers fällt ins Koma. Die Dauer beträgt (AEW(Zaubern) - AEW(Resistenz)) Stunden. Danach wacht das Opfer auf, die LP sind je Tag im Koma um 1 gesunken, höchsten aber auf 5, KP und MP sind bei 0.

L70:
Mit diesem Zauber können Tote wieder zum Leben erweckt werden. Der Zauber erhält aber eine Modifikation von WM+(LP-Stand) (wobei der LP-Stand negativ ist, also WM < 0), so dass nur bei „frischen“ Leichen eine reelle Chance besteht. Eine Leiche erleidet durch die Verwesung im Regelfall -1 LP je Stunde, wobei dieses durch ggf. wiederholte Anwendung des Zaubers L30 aufgehalten werden kann.

L75:
Das Opfer ist sofort tot, bei 0 LP. Die Anwendung LP bringender Heilzauber ist nutzlos, nur L70 oder gleichartige Magie bzw. medizinische Wiederbelebung kann den Zauber rückgängig machen.


 

Wachstum [BF]

EW: LKF: 70 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 30 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int, RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Heilungsmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Heilungsmagie Wissensch. Magie
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektanzahl-psychisch / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung Objektpotential-Organisches / OP-Erde / Pflanzen

Beschreibung:

Dieser Zauber bewirkt beschleunigtes oder verlangsamtes wachsen und gedeihen bzw. verdorren von Lebewesen jeder Art. Wird er auf andere Materiearten angewandt, so werden damit Prozesse beschleunigt oder verlangsamt die auch ohne den Zauber stattfinden können. Der Zauber ist also eine Art Katalysator oder Hemmer für Prozesse.

Humanoide Wesen und Tiere haben auch gegen diesen Zauber Resistenzen die überwunden werden müssen um den Zauber anzuwenden.

Für Humanoide gilt immer:
EW(Res) halbiert bei Einverständnis

Für jeden Zauber gilt, dass er nicht verstärkt werden kann. Ist ein Prozess magisch verlangsamt oder beschleunigt, kann dieser nicht weiter magisch verlangsamt oder beschleunigt werden. Erst wenn der Prozess abgeschlossen ist, kann erneut gezaubert werden.

 

Level
Zd
Art
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
10s
5s
10s
10s
10s
10s
30s
30s
30s
30s
30s
5m
30s+
30s+
5m
5m

Fixierung
schlapp
verlangs. Verf. 1
beschl. Verfall. 1
verlangs. Entw. 1
beschl. Entw. 1
frisch
verlangs. Verf. 2
beschl. Verfall. 2
verlangs. Entw. 2
beschl. Entw. 2
Stopp
Verwelgt
Erblüht
Zeugung
Umkehr


Erläuterungen:

L0:
Der Zustand des Objektes kann magisch nicht geändert werden. Es altert auf seine natürliche Weise und kann nicht magisch beeinflusst werden, solange dieser Zauber wirkt.

L5:
Die Wirkung ist der des Zaubers L5 genau entgegen gesetzt. Wer bezaubert wurde fühlt sich schlapp und ausgelaugt, Pflanzen lassen die Blüten hängen, Tiere legen sich hin um zu schlafen, Humanoide fühlen sich müde.

L10 und L35:
verlangsamter Verfall:
Mit diesen Zaubern wird der Alterungsprozess eines Lebewesns verlangsamt. Es altert oder verfällt nun langsamer. Die Haut bleibt länger glatt, das Haar behält länger seine Farbe und fällt nicht so schnell aus, die Knochen bleiben stabiler etc.
Krebs kann durch den Zauber nicht verlangsamt werden, da er auf dem Wuchern der Krebszellen beruht. Das Gleiche gilt für Vergiftungen die auf chemische Prozesse beruhen, auch diese werden nicht aufgehalten.

Wird dieser Zauber auf Leblose Gegenstände angewandt, so verwittern sie langsamer.

Der Zauber hält dabei AEW Tage an. Innerhalb dieser Zeit kann der/die Magier/in den Zauber um weitere AEW Tage verlängern, wenn er/sie ihn wieder aufnimmt und erneut die volle Anzahl MP bezahlt. Diese Art der Aufnahme kann frühsten nach der halben Zeit geschehen, vorher würde die Wirkung verpuffen.

L10: Der Verfallsprozess braucht die doppelte Zeit.

L35: Der Verfallsprozess braucht einen Monat für einen Tag, also das 64-fache an Zeit. (Aus Elinos hat ein Monat 64 Tage und das Jahr 8 Monate).

L15 und L40:
beschleunigter Verfall:
Mit diesen Zaubern wird der Alterungsprozess eines Lebewesns beschleunigt. Es altert oder verfällt nun schneller. Die Haut wird schneller runzlig, das Haar wird früher grau und dünn, die Knochen werden schneller brüchig, Pflanzen vertrocknen schneller etc.
Analog zu L10 und L35.

Wird dieser Zauber auf Leblose Gegenstände angewandt, so verwittern sie schneller.

Der Zauber hält dabei AEW Tage an. Innerhalb dieser Zeit kann der/die Magier/in den Zauber um weitere AEW Tage verlängern, wenn er/sie ihn wieder aufnimmt und erneut die volle Anzahl MP bezahlt. Diese Art der Aufnahme kann frühsten nach der halben Zeit geschehen, vorher würde die Wirkung verpuffen.

L15: Der Verfallsprozess braucht die halbe Zeit.

L35: Der Verfallsprozess beschleunigt sich auf einen Monat am Tag, das Opfer altert also an einem Tag um einen Monat. (Aus Elinos hat ein Monat 64 Tage und das Jahr 8 Monate).

L20 und L45:
verlangsamte Entwicklung:
Mit diesen Zaubern wird die Entwicklung der bezauberten Objekte verlangsamt. Das gilt allerdings nicht fürs Altern und verdorren. Es werden nur Entwicklungsprozesse, nicht Alterungsprozesse verlangsamt.
Ebenso wenig wird die Fähikeit zur Aufnahme von Informationen oder allgemein das Lernen verlangsamt. Es geht nur um die biologische und chemische Entwicklung eines Lebewesens. Wird der Zauber auf chemische Prozesse angewandt, so werden diese ebenso verlangsamt. Vergiftungen, die auf chemische Prozesse beruhen, können also verlangsamt werden und z.B. Krebs kann ebenfalls verlangsamt werden.

Der Zauber hält dabei AEW Tage an. Innerhalb dieser Zeit kann der/die Magier/in den Zauber um weitere AEW Tage verlängern, wenn er/sie ihn wieder aufnimmt und erneut die volle Anzahl MP bezahlt. Diese Art der Aufnahme kann frühsten nach der halben Zeit geschehen, vorher würde die Wirkung verpuffen.

L20: Die Entwicklungszeit wird verdoppelt. Ein Pflanze braucht die doppelte Zeit um aufzublühen, oder sich aus einem Keim zu entwickeln, ein Kind braucht doppelt so viel Zeit wie natürlich um zu wachsen und sich zu entwickeln etc.

L45: Die Entwicklung eines Tages braucht nun einem Monat, die Entwicklung wird als um den Faktor 64 verlangsamt.

L25 und L50:
Beschleunigte Entwicklung:
Mit diesen Zaubern wird die Entwicklung der bezauberten Objekte beschleunigt. Das gilt allerdings nicht fürs Altern und verdorren. Es werden nur Entwicklungsprozesse, nicht Alterungsprozesse beschleunigt.
Analog zu L20 und L45.

Der Zauber hält dabei AEW Tage an. Innerhalb dieser Zeit kann der/die Magier/in den Zauber um weitere AEW Tage verlängern, wenn er/sie ihn wieder aufnimmt und erneut die volle Anzahl MP bezahlt. Diese Art der Aufnahme kann frühsten nach der halben Zeit geschehen, vorher würde die Wirkung verpuffen.

L25: Die Entwicklungszeit wird halbiert. blüht in der halben Zeit auf, und entwickelt sich auch in der halben Zeit aus einem Keim, ein Kind braucht halb so viel Zeit wie natürlich um zu wachsen und sich zu entwickeln etc.

L50: Die Entwicklung eines Monats findet nun an einem Tag statt, die Entwicklung wird als um den Faktor 64 beschleunigt.

L30:
Das bezauberte Objekt wirkt als sei es frisch ausgeruht und mit Nährstoffen versorgt. Der Zauber gibt keine LP wieder, er sorgt nur dafür, dass das bezauberte Objekt frisch und ausgeruht ist. Eine Pflanze blüht erfrischt aus, ein Tier fühlt sich gestärkt, ein Humanoides Wesen fühlt sich frisch und ausgeruht, und sieht auch so aus.

L55:
Mit diesem Zauber wird jede Form von Entwicklung und Alterung für AEW Tage gestoppt. Das bezauberte Objekt bleibt in dem Zustand den es hat. Damit können auch Vergiftungen und Krankheiten aufgehalten werden, aber keine Verwundungen und Lebewesen benötigen weiterhin Nährstoffe, Luft etc.

Der Zauber hält dabei AEW Tage an. Innerhalb dieser Zeit kann der/die Magier/in den Zauber um weitere AEW Tage verlängern, wenn er/sie ihn wieder aufnimmt und erneut die volle Anzahl MP bezahlt. Diese Art der Aufnahme kann frühsten nach der halben Zeit geschehen, vorher würde die Wirkung verpuffen.

L60:
Während des Zaubers verwelgt und altert das Opfer zusehends. Nach Ablauf der Zauberdauer von einer halben Minute altert das Opfer jede Minute um ein Jahr. Eine Pflanze wird in dieser Zeit eingehen, als wäre es Herbst, ein Humanoides Wesen altert entsprechend langsamer. Ist die natürliche Lebenszeit auf diese Weise überschritten, stirbt das Opfer. Für Leblose Objekte gilt, dass sie (entsprechend langsamer) verwittern und zu Staub zerfallen. Der Zauber muss die ganze Zeit über aufrecht gehalten werden.

L65:
Der Zauber bringt das bezauberte Objekt oder die bezauberte Person zum Höhepunkt ihrer Entwicklung. Alterungsprozesse können so allerdings nicht umgedreht werden. Nach Ablauf der Zauberdauer entwickelt sich das Opfer jede Minute wie sonst in einem Jahr. Es wächst auch entsprechend, bekommt lange Haare, entwickelt seine körperlichen und geistigen Grundlagen. Aber es wird in dieser Zeit kein Wissen aufnehmen und sich keine Fertigkeiten aneignen, nur die Grundlagen dafür. Ein bezauberter Säugling wird z.B. nach 5 Minuten wie ein fünfjähriges Kind aussehen und entsprechend körperlich ausgestattet sein mit Muskeln, aber es wird nicht laufen und sprechen können, dass muss es noch lernen. Dabei muss der Zauber vom / von der Magier/in die ganze Zeit aufrecht gehalten werden. Wird die Konzentration unterbrochen, endet der Zauber.

L70:
Ein Prozess wird in Gang gesetzt:
Zellen teilen sich und entwickeln sich. Weibchen und Frauen werden (mit einem Klon ihrer selbst oder mit dem Sperma dass sie gerade in sich tragen) schwanger, Pflanzen keimen, chemische Prozesse werden in Gang gesetzt, Männchen und Männer werden überaus fruchtbar etc. Allerdings müssen jeweils die erforderlichen Bedingungen gegeben sein: Das Weibchen muss generell fruchtbar sein und braucht die notwendigen körperlichen Voraussetzungen (Säugetiere brauchen z.B. einen Uterus),, der Keim kann nur weiter keimen, wenn er auf Erde fällt etc.

L75:
Ein Prozess, ob ein Alterungs-, Verfalls- oder Entwicklungsprozess, wird umgekehrt. Was genau umgekehrt wird (Alter oder Entwicklung) entscheidet der/die Magier/in. Dabei wird immer ein Monat Verfall oder Entwicklung an einem Tag zurück genommen. Ein Humanoides Wesen wird also jeden Tag den der Zauber anhält um einen Monat jünger. Der Zauber hält AEW Tage an. Der Zauber kann auch den natürlich Alterungs- und Entwicklungsprozess umkehren.

 

 

Illusionsmagie

 

Sinn aufnehmen [BF]

EW: LKF: 35 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 20 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Illusionsmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Illusionsmagie Wissensch. Magie
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektanzahl-psychisch / Nachwirkung / psychische Objektpotentiale

Beschreibung:

Dieser Zauber dient der/m Magier/in nur dazu, die jeweilige Sinneswahrnehmung aufzunehmen. Dabei nimmt sie / er diesen jeweils genauso wahr wie das verzauberte Wesen selbst, kann aber nebenbei auch ihre / seine eigenen Sinne wahrnehmen und von den anderen unterscheiden. Bei unfreiwilliger Beeinflussung steht dem Opfer ein psychischer Resistenzwurf zu. Unterliegt das Objekt-Wesen einem Sinn-Manipulations-Zauber, so nimmt dieser Zauber die manipulierten Sinneswahrnehmungen auf. Sollen auch die eigentlichen Sinneswahrnehmungen aufgenommen werden, muss der Zauber doppelt auf das Wesen einwirken, indem dieses zweimal als Objekt einbezogen wird.

 

Level
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Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
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65
70
75

--
--
--
--
--
--
15s+
15s+
15s+
--
--
--
--
60s+
60s+
60s+

Aktivität spüren
Sinnaufn. Spotlight
Sinnaufn. 50%
Sinnaufn. 100%
Sinnaufn. 150%
Sinnaufn. 200%
anzapf. bem. 200%
anzapf. bem. 100%
anzapf. bem. ab L0
Anwesenh. spüren
Überw. Anwesenh.
Aufnahme tarnen
Aufnahme blocken
Erinner. aufn. 50%
Erinn. aufn. 100%
Erinner. schützen

Erläuterungen:

L0:
Hiermit kann die / der Magier/in spüren wie aktiv der jeweilige Sinn bei den Opfern ist. Sie / er nimmt dabei wahr, ob der Sinn abgeschaltet ist (Schlaf), unkonzentriert, normal oder konzentriert genutzt wird. Dieser Zauber, ebenso wie die folgenden Zauber, kann auch auf mehrere Wesen angewandt werden (bei entsprechender Objektanzahl), in diesem Fall kann die / der Magier/in zwischen diesen Wesen „hin und herschalten“ ohne erneute AEW(Zaubern) zu machen. Es kann aber immer nur ein Wesen zur Zeit wirklich beobachtet werden. Angewandt mit dem Sinnen Gefühl oder Willen / Gedanken kann dieser Level zur Erkennung der ungefähren Art des Wesens benutzt werden, bzw. seine Intelligenzstufe erkannt werden.

L5:
Hiermit kann ein kurzer Spotlight artiger Sinneseindruck von dem Opfer erhalten werden.

L10 – L25
Sinn- Aufnahme:
Hiermit nimmt die / der Magier/in jeweils einen Sinn auf. Dabei nimmt sie ihn mit der in Prozent angegebenen
Stärke der Sinneskraft des Opfers auf. Also bei 50% nur mit 1/2 der Leistungsstärke, bei 100% normal und bei 200% mit doppelter Leistungsstärke. Hier können auch beliebige Zwischenstufen angewandt werden, je Level + 1 steigt die Aufnahmeschärfe um 10 %.

L30 – L40
Detektor-Zauber:
Hiermit kann ein/e Magier/in jeweils feststellen, ob ein Sinn eines oder mehrerer Wesen von anderen Magier/ innen „angezapft“ wurde. Dabei wird jeweils jede Manipulation bemerkt, die stärker als die angegebene Grenze ist. Diese Zauber haben jeweils eine Startdauer von 15s, können dann aber zur weiteren Überwachung aufrechterhalten werden, so dass auch Veränderungen bemerkt werden. Im Gegensatz zu den Magie-Detektor-Zaubern der Magie-Manipulations-Liste wird hier nicht die Magie bemerkt, sondern die Manipulation an den Opfern, weshalb auch nicht festgestellt werden kann, wer die „Anzapfungen“ vornimmt. Hier können auch die Zwischenstufen angewandt werden, die bemerkbare Stufe ändert sich jeweils proportional. (L30 – L35: Level–2 je Level,
L35 – L40: Level– 5 je Level).

L45:
Hiermit kann die / der Zaubernde im Bereich der Reichweite die Anwesenheit lebender Wesen spüren. Sie / er weiß den Ort (Richtung exakt, Entfernung 10% genau) und kann dann z.B. Magie gezielt auf dieses Wesen anwenden. Dieser Zauber wirkt durch praktisch jede Art von Wand hindurch. Dabei kann die Anwesenheit mehrerer Wesen bis maximal Objektanzahl innerhalb der Reichweite bemerkt werden. Hier muss kein spezieller Sinn angegeben werden und der EW(Zaubern) ist nicht durch Objektpotentiale eingeschränkt! Dieser Zauber kann auf drei Arten in seinem Erfassungsbereich eingeschränkt werden:
1.) Lebewesen, deren Ort der zaubernden Person bekannt ist (magisch oder visuell), können ausdrücklich von der Wirkung des Zaubers ausgenommen werden.
2.) Die zaubernde Person kann innerhalb ihrer Reichweite den erfassten Raumbereich weiter einschränken. Dieses geschieht indem ein geometrischer Raum und dessen Position relativ zur zaubernden Person genannt wird (Genauigkeit = 10% der Entfernung).
3.) Die zaubernde Person kann eine Unter- und Obergrenze der magischen Präsenz der zu erfassenden Objekte festlegen. Diese Festlegung ist allerdings nicht zuverlässig, was von der Spielleitung durch einen verdeckten W4 Wurf simuliert wird, der die Grenze wie folgt modifiziert:
1 = (Grenze - 2),
2 = (Grenze -1),
3 = (Grenze ± 0),
4 = (Grenze +1).

Welche der in Reichweite befindlichen Lebewesen bemerkt werden, hängt von deren Präsenz (s. Regelwerk) ab, dabei steht ihnen ein AEW(Präsenz) als Abwehr gegen diese Entdeckung zu, bei dem ein einfacher Erfolg zur Abwehr ausreicht. Zunächst werden immer die Wesen der höchsten Präsenzklasse bemerkt, bleiben noch Objekte übrig, die der nächst niedrigeren etc. Bei mehreren Wesen der gleichen Präsenzklasse entscheidet ein Zufallswurf, welche(s) bemerkt wird.

L50:
Dieser Level wirkt wie der Level 45, schafft aber ein Überwachungsfeld in dem beliebig viele entsprechende Wesen erkannt werden können (vgl. Regelwerk - Überwachungsfelder).

L55:
Hiermit kann die / der Magier/in ihre Sinn-Aufnahme-Zauber gegen die Entdeckung durch die Zauber L30 bis L40 tarnen. Ob dies gelingt entscheidet sich durch ein Zauberduell gegen den Detektor-Zauber. Dabei wird der Zauber gleichzeitig mit den Sinn-Aufnahmen gemacht und auf dieselben Opfer angewandt. Diese Tarnung wirkt nicht gegen die Magie Detektor Zauber der Magie Manipulations-Liste.

L60:
Hiermit kann die / der Magier/in sich und andere gegen die Sinn-Aufnahme Zauber schützen. Über den Erfolg des Schutzes entscheidet ein Zauberduell. Dabei bemerkt die / der Gegner/in den Schutzzauber nicht. Lediglich durch die Anwendung der Detektor Sprüche, ist dieser zusätzliche Schutz feststellbar.

L65 – L70:
Hiermit kann die Sinn-Aufnahme auf die jüngeren Erinnerungen des Opfers ausgeweitet werden. Dabei können jeweils Erinnerungen der letzten ((AEW(Zaubern) - AEW(psychische Resistenz)) Stunden erfasst werden. Wenn der gesuchte Zeitpunkt nicht exakt bekannt ist, erfordert dieses ggf. längeres Stöbern in den Erinnerungen des Opfers was entsprechend Zeit erfordert (Fortdauer). Dabei erfolgt die Aufnahme der Erinnerungen im gleichen Tempo, wie das Erleben derselben erfolgte, Die Suche nach einem bestimmten Zeitpunkt kann nur durch hin- und herspringen innerhalb der möglichen Aufnahmezeit erfolgen wodurch der Magier ggf. Anhaltspunkte für den gesuchten Zeitpunkt erhält. Hier können auch beliebige Zwischenstufen angewandt werden, je Level + 1 steigt die Aufnahmeschärfe um 10 %.

L75:
Mit diesem Zauber können Erinnerungen gegen die spätere Aufnahme durch die Level 65 – 70 geschützt werden. Dabei können jeweils Erinnerungen der letzten ((AEW(Zaubern) - AEW(psychische Resistenz)) Stunden geschützt werden. Wenn der gesuchte Zeitraum nicht exakt bekannt ist, erfordert dieses ggf. längeres Stöbern in den Erinnerungen des Opfers mit einem ggf. gleichzeitig ausgeführten Zauber L60-70 was entsprechend Zeit erfordert (Fortdauer). Die Schutzwirkung des Zaubers ist permanent und wirkt als Duell gegen spätere Erinnerungs-Aufnahmezauber.

 

 

Sinn manipulieren [BF]

EW: LKF: 65 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 35 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 x Int RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Illusionsmagie / Wissensch. Magie
Überlevelpotential-Illusionsmagie Wissensch. Magie
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektanzahl-psychisch / Nachwirkung / psychische Objektpotentiale

Beschreibung:

Mit diesem Spruch kann die / der Magier/in die jeweilige Sinneswahrnehmung eines Wesens manipulieren und damit z.B. Illusionen hervorrufen. Die Grenzen dieser Manipulationen liegen bei den natürlichen Grenzen des Wesens, es kann also nur etwas vorgegaukelt werden, was das Wesen auch tatsächlich wahrnehmen könnte. Der Zauber kann dabei gleichzeitig auf mehrere Sinne einwirken, wenn diese Wirkungen zusammengehören (analog zu Telekinese auf mehrere Objekte). Solange der Zauber anhält (incl. Nachwirkung) umfasst der Zauber auch alle Nebenwirkungen der Illusion, sofern diese von den manipulierten Sinnen abhängen, ohne dass die / der Magier/in sich darauf extra konzentrieren müsste: z.B. Verwundungen durch ein vorgegaukeltes Schwert, bei Tastsinn, Verbrennungen bei Temperatur etc. Dieser Effekt verschwindet, sobald das Opfer durch einen nicht manipulierten Sinn bemerkt, dass die Folgen nicht real sind. Diese Nebenwirkungen sind aber nur psychischer Natur, das Opfer erleidet sie nur aufgrund seiner eigenen Einbildung und solange der Zauber anhält. Vermeint das Opfer zu sterben so hat es für die Dauer seines scheinbaren Todes Visionen entsprechend seiner Vorstellung vom Jenseits. Nach Ende des Zaubers sind alle Nebenwirkungen wie Verletzungen ohne Nachwirkung verschwunden. Bei unfreiwilliger Beeinflussung steht dem Opfer ein psychischer Resistenzwurf zu.

Level
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Art

0
5
10
15
20
25
30
35
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50
55
60
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70
75

--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
15s.+
15s.+
60s+
--
60s+
60s+

Leistungsmind. x2
Leistungssteig. x2
Sinn Verdunklung
Projektion
selekt. Projektion
Illus. v. Unveränd.
Leistungsmind. x3
Leistungssteig. x3
Illus. v. Veränderl.
Manipulat. tarnen
Manipulat. blocken
Manipulat. erkenn.
Erinnerung löschen
Stopp
Erinnerung manip.
Erinnerung rekon.

Erläuterungen:
L0, L5, L30, L35 Leistungsfähigk. manipulieren:
Jeweils ein Sinn kann in einem Aspekt in seiner Leistungsfähigkeit um den angegeben Faktor verändert werden. Diese Manipulation kann vom Opfer (wenn sie erfolgreich war) nur durch seine Intuition bemerkt werden, da es plötzlich besser / schlechter wahrnimmt. Solche einzelne Aspekte sind: Sehen: Fernsicht, Nachtsicht (Lichtempfindlichkeit), Nahsicht (Mikroskopeffekt); Hören: Hörschwelle (Empfindlichkeit), Auseinanderhalten von vermischten Geräuschen; Temperatur: Empfindlichkeit, Genauigkeit; Schmecken: analog wie Hören; Riechen: analog wie Hören; Gefühle: Verstärkung / Abschwächung der Empfindungen; Willen / Ged.: Sturheit bzw. Gegenteil.

L10:
Hiermit wird ein oder mehrere Sinne verdunkelt, d.h. ganz oder teilweise blockiert. Wie weit die Verdunklung wirkt entscheidet das Duell, der Sinn wird um ((AEW(Zaubern) - AEW(psychische Resistenz) x 2) + 25 % abgeschaltet. Das bedeutet z.B., dass dem Opfer schwarz vor Augen wird bzw. alles plötzlich dunkler ist, es plötzlich taub ist etc. Diese Blockade wirkt auf eher plumpe Weise und wird von dem Opfer immer als solche bemerkt.

L15, L20:
Hiermit kann die / der Magier/in ihre eigenen Sinneseindrücke auf die Opfer projizieren. Bei L15 wird dabei der Sinn des Opfers völlig überlagert, bei L20 kann ein Teil der Sinneseindrücke der/s Magier/in genommen werden, der sich in die normalen Sinneseindrücke des Opfers einfügt. Wie weit die Überlagerung wirkt, entscheidet das Duell, der Sinn wird um ((AEW(Zaubern) - AEW(psychische Resistenz) x 2) + 25% überlagert. Bei selektiver Projektion genügt dabei z.B. eine Überlagerung von 50 % um 50 % des Blickfeldes um 100 % zu überlagern.

L25, L40:
Hiermit kann ein/e Magier/in fiktive Illusionen bei den Opfern erzeugen, die einen Teil der Sinneswahrnehmung überlagern. Bei L25 sind diese unveränderlich, z.B. eine unbewegte Gestalt an einem ganz bestimmten Punkt der Umgebung, bei L45 können sich diese ändern, so dass auch lebendige Wesen vorgegaukelt werden können. Wie überzeugend diese Illusionen sind wird in den Regeln für das Magiesystem geregelt.
Wie weit die Überlagerung wirkt, entscheidet das Duell, der Sinn wird um ((AEW(Zaubern) - AEW(psychische Resistenz) x 2) + 25% überlagert. Bei teilweiser Illusion genügt dabei z.B. eine Überlagerung von 50 % um 50 % des Blickfeldes um 100 % zu überlagern.

L45:
Dieser Zauber tarnt die Sinn-Manipulationen und den Schutzzauber (L75) gegen die Detektor-Zauber (Zauberduell). Er wirkt nicht gegen die Magie-Detektor-Zauber der Magie-Manipulations-Liste.

L50:
Dieser Zauber schützt gegen Sinn-Manipulationen (Zauberduell), er kann von der/m Gegner/in nur durch den Detektor-Zauber bemerkt werden

L55:
Hiermit kann, analog zu den Detektor-Zaubern bei der Sinn-Aufnahme, das Wirken eines Sinn-Manipulations- Zaubers bemerkt werden.

L60, L70, L75:
Hiermit kann die Erinnerung einer Person gelöscht, manipuliert oder von solchen Manipulationen befreit werden. Dabei bezieht sich der jeweilige Sinn auf entsprechende Erinnerungen, Wissen, gelesene Texte u.ä. fällt unter den Sinn Gedanken. Beim Löschen entstehen mehr oder weniger deutlich bemerkbare Gedächtnislücken, Manipulation kann Erinnerungen komplett umschreiben. Alle diese Vorgänge sind reversibel (durch L75) dazu muss aber ggf. die manipulierten Bereich als solche erkannt werden (z.B. L55). Wie weit die Erinnerungsveränderung wirken kann, entscheidet das Duell, die Erinnerung (des jeweiligen Sinns!) kann innerhalb der letzten ((AEW(Zaubern) - AEW(psychische Resistenz)) Stunden verändert werden. Sollen nur Teile der Erinnerung verändert werden, so verlängert sich der Zeitraum um die nicht manipulierten Erinnerungsbereiche, maximal aber auf das doppelte. Wenn der gesuchte Zeitraum nicht exakt bekannt ist, erfordert dieses ggf. längeres Stöbern in den Erinnerungen des Opfers mit einem ggf. gleichzeitig ausgeführten Zauber Sinn-Aufnahme L60-70 was entsprechend Zeit erfordert (Fortdauer).

L65:
Hiermit wird der Sinn eines Opfers gegen die Aufnahme neuer Sinneseindrücke blockiert, ohne dass dieses bemerkt werden kann. Dabei behält das Opfer den Eindruck bei Zauberbeginn bei, z.B. ein menschenleeres stilles Feld, und bemerkt keine neu auftauchenden Personen etc.. Bewegt sich dass Opfer ändert sich der Sinneseindruck analog zu seinen Bewegungen, ignoriert aber alle Dinge die neu sind, so dass z.B. alles, was vorher hinter einer Ecke verborgen war, nicht bemerkt wird.

 

Allgemeine Magie

 

Magiemanipulat. [BF]

Magie-Manipulation [BF]
EW: LKF: 90 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 45 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 Int RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Wissenschaftliche Magie
Überlevelpotential-Wissensch. Magie
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung / Objektpotential-Magie

Beschreibung:

Dieser Zauber ermöglicht der/m Magier/in das Erkennen von Magie sowie einen verbesserten Umgang mit eigener und fremder Magie. Wenn dieser Spruch gegen fremde Magie eingesetzt wird, so geschieht das in Form eines Zauberduells. Für die Objektanzahl gilt hier die Hilfsfertigkeit Objektgewicht-materiell, bei den Stufen 60-70 gilt die Hilfsfertigkeit Objektanzahl-psychisch wenn sie auf Lebewesen wirken.

Level
Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75

20s
20s
20s
20s
20s
--
--
--
--
--
--
--
15s
--
20s+
30s+

Erk. mag. W. 500 MP
Erk. mag. E. 200 MP
Erk. mag. E. 75 MP
Erk. mag. E. 1 MP
Erk. von Magie
Erk. d. Spruches
Magie tarnen
ents. Magie block.
Magiefelder nutzen
Magie stören
Magie bannen
Magie manipul.
Magiereg. beschl.
Magier bannen 1
Magier bannen 2 Magie tarnen

Erläuterungen:

L0-20:
Diese Level können alternativ zur im Folgenden geschilderten Anwendung auf Objekte auch auf ein Überwachungsfeld angewandt werden, in der alle entsprechenden Objekt erkannt werden können (vgl. Regelwerk - Überwachungsfelder).

L0-15:
Diese Sprüche wirken alle gleichartig, die / der Magier/ in erkennt den Ort der X größten magischen Energieansammlungen in der Reichweite des Spruches, bei materieller Objektanzahl X. Dieser Zauber wirkt durch Hindernisse hindurch, die / der Magier/in erkennt den Ort mit einer Genauigkeit von 10% der Entfernung (z.B. auf ±2m bei 40m Entfernung). Der Zauber benötigt mindestens die angegebenen 20s Start-Zauberdauer, er kann aber aufrecht erhalten werden, so dass die / der Magier/in langsam zu den Energieansammlungen gehen kann um diese sicher zu identifizieren. Als Energieansammlung ist hier alles zu verstehen, was magiefähig ist und deshalb Magiepunkte (MP) aufweist: Magier/innen, natürlich magische Wesen, magische Gegenstände und MP-Speicher-Runen. Die Art des magischen Objektes ist mit diesem Spruch nicht näher erkennbar, es zählt der aktuelle MP-Zustand der Objekte!
Bei L0 ist die Untergrenze 500 MP, worunter automatisch alle magischen Wesen fallen. Welche der in Reichweite befindlichen Lebewesen (die in die entsprechende Kategorie fallen) bemerkt werden, hängt von deren Präsenz (s. Regelwerk) ab, dabei steht ihnen ein AEW(Präsenz) als Abwehr gegen diese Entdeckung zu, bei dem ein einfacher Erfolg zur Abwehr ausreicht. Zunächst werden immer die Wesen der höchsten Präsenzklasse bemerkt, bleiben noch Objekte übrig, die der nächst niedrigeren etc. Bei mehreren Wesen der gleichen Präsenzklasse entscheidet ein Zufallswurf, welche(s) bemerkt wird. Die zaubernde Person kann eine Unter- und Obergrenze der magischen Präsenz der zu erfassenden Objekte festlegen. Diese Festlegung ist allerdings nicht zuverlässig, was von der Spielleitung durch einen verdeckten W4 Wurf simuliert wird, der die Grenze wie folgt modifiziert:
1 = (Grenze - 2),
2 = (Grenze -1),
3 = (Grenze ± 0),
4 = (Grenze +1).

Lebewesen, deren Ort der zaubernden Person bekannt ist (magisch oder visuell), können ausdrücklich von der Wirkung des Zaubers ausgenommen werden.

L20:
Die / der Magier/in erkennt den Ort, bzw. die Objekte, der X stärksten momentan wirksamen Zauber innerhalb der Reichweite (bei Objektanzahl X). Sie / er erhält keine nähere Information über die Art der Magie. Ansonsten ist die Wirkung analog zu L0.

L25:
Die / der Magier/in erkennt die Art (Spruchliste, Level) momentan wirksamer Magie bei den untersuchten Objekt(en), außerdem erkennt sie / er die Verbindung zu den Urheber/innen der Magie, sofern sich diese innerhalb der Reichweite befinden (sonst nur Richtung). Diese Wirkung tritt auch bei Magie nach anderen Systemen ein, da diese die selbe Magie benutzen.

L30:
Diese Anwendung tarnt Magie gegen die Zauber L20 und L25. Sie wird auf die gleichen Objekte wie die zu tarnende Magie angewandt. Ein Zauberduell entscheidet, ob die Tarnung hält.

L35:
Die / der Magier/in kann innerhalb ihrer / seiner Reichweite ein magisches Blockadefeld erschaffen, das im Entstehen begriffene Sprüche blockiert, sofern der Ausgangspunkt der Magie (Magier/in, magisches Gerät oder Rune) in dem Feld liegt. Dieses funktioniert nur, wenn der Blockadespruch bereits vor dem zu blockierenden Sprüchen besteht. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell. Der Spruch muss solange aufrechterhalten werden, wie die Blockade wirken soll. Die Größe des Blockadefeldes wird durch das Objektgewicht-materiell nach der Materieart Magie bestimmt.

L40:
Mit diesem Zauber kann die / der Magier/in die magische Energie für gleichzeitig (oder während der Fort-und Nachwirkungsdauer) ausgeführte Zaubersprüche den magischen Kraftfeldern seiner Umgebung entziehen. Sie / er erhält dabei aber höchstens (AEW(Zaubern) - 90) MP. Dabei gelten die Regel der Kombination von Zaubern für gleichzeitig oder in der Fortwirkung ausgeführte Zauber, so dass die zaubernde Person selbst Teil der Objekte sein muss. In den Nachwirkungsphasen gelten diese Regeln natürlich nicht, es darf angenommen werden, dass die zaubernde Person die Erfolgshöhe kennt und entsprechend die Nachwirkungsdauer ansetzt. Die Kosten für diesen Spruch und seine Fort- und Nachwirkung können aber niemals magisch kompensiert werden, auch nicht durch doppelte Anwendung dieses Zaubers.
Wird dieser Spruch auf andere Personen als den / die Magier/in selbst angewendet, muss auch die Hilfsfertigkeit Objektanzahl-psychisch eingesetzt werden und die MP müssen zwischen den Personen verteilt werden! Es ist nicht möglich mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aufrecht zu halten (Ausnahme Nachwirkungsphase 2), dieses gilt auch für 2 Magier/innen oder magische Geräte(!), die sich näher als 1 m kommen (Duell).

L45:
Dieser Zauber errichtet ein magisches Störfeld innerhalb der Reichweite des Spruchs. In diesem Störfeld wird jede Magie abgeschwächt und zwar um ((AEW(Zaubern) - 95)/ 5). Das bedeutet effektiv, dass jeder Zauber um diesen Betrag in seinem AEW gesenkt wird und dadurch eventuell ganz zusammenbricht oder aber Resistenz-Abwehren entsprechend aussichtsreicher sind. Dabei stört das Feld Magie sowohl wenn deren Objekte in dem Feld sind, als auch wenn der Ausgangspunkt der Magie (Magier/in, magisches Gerät oder Rune) in dem Feld liegt. Solange dieser Spruch wirksam ist, gilt er auch für Magie, die die zaubernde Person selber ausübt!
Die Größe des Störfeldes wird durch das Objektgewicht-materiell nach der Materieart Magie bestimmt. Wird der Zauber auf bestimmte Magie-Arten eingeschränkt, so erhält er positive Modifikationen und zwar:
psy. / phs. Magie: WM+10
bestimmte Liste: WM+15
bestimmten Level + Liste: WM+25

L50:
Hiermit kann ein Zauberspruch in jeder beliebigen Phase vernichtet werden. Nach Beendigung dieses Zaubers ist der andere Spruch beseitigt, egal ob die / der andere Magier/in ihren Zauber beendet hat. Dabei muss gezielt ein bestimmter Spruch (Liste + Level) und seine Objekte angegriffen werden, über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell. Wird dieser Zauber gegen Magie aus anderen Systemen eingesetzt, so muss gleichzeitig der Erkennungszauber L25 gemacht werden, da die / der Magier/in die fremde Magie nicht bewusst klassifizieren kann. Bei Attacken gegen Magie nach dem wissenschaftlichen Magiesystem ist dieses nicht nötig, da die / der Magier/in über die Klassifizierung der Magie Bescheid weiß.

L55:
Hiermit kann ein/e Magier/in fremde Zauber in einer beliebigen Phase unter ihre Kontrolle bringen. Dabei muss gezielt ein bestimmter Spruch (Liste + Level) und seine Objekte angegriffen werden, über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell mit dem zu kontrollierenden Spruch. Allerdings kann die / der Magier/in nur Sprüche kontrollieren, die sie / er selber beherrscht, hierbei erhält sie / er WM((eigener erlernter Level) - (Level des zu kontrollierenden Spruchs)) auf den AEW(Zaubern).

L60:
Die / der Magier/in kann bei sich (oder anderen) die Regeneration neuer magischer Energie beschleunigen. Sie / er erhält während der Nachwirkungsdauer des Spruches nicht 1MP/10 Min. zurück, sondern je 10 Minuten (AEW(Zaubern) - 99) MP. Diese fließen gleichmäßig zu, also jeweils 1 MP je 600 / (AEW(Zaubern) - 99) Sekunden. Dabei kann natürlich höchstens bis zum MP-Maximum regeneriert werden. Je 10 beschleunigt regenerierter MP verliert dabei der Körper jeweils einen KP, der nicht magisch regeneriert werden kann. Fehlen diese KP, endet die Wirkung entsprechend vorzeitig. Dieser Zauber wirkt nur bei Lebewesen!

L65:
Hiermit kann ein/e Magier/in eine/n andere/n am Zaubern hindern, der Zauber muss auf diese/n gezielt werden. Ob die / der andere diesen Spruch durchbrechen kann, entscheidet eine Zauberduell mit den betroffenen Sprüchen.

L70:
Dieser Spruch raubt seinem Opfer schlagartig alle MP (ggf. Als Duell gegen die höchste Resistenz). Er kann ebenso auf magische Runen oder magische Gegenstände angewandt werden, bei Runen sind diese anschließend deaktiviert und ggf. Ihrer MP beraubt, bei magischen Gegenständen sind diese entladen,
können sich aber natürlich sofort wieder aufladen. Wird dieser Spruch nach der Entladung aufrecht erhalten, verhindert er die Regeneration neuer MP.

L75:
Hiermit kann sich ein/e Magier/in selber gegen die Entdeckung durch die Zauber der Level L0 bis L15 tarnen. Dabei wird ein Duell gegen einen entsprechenden Detektor-Spruch gemacht. Dieser Level kann auch zur Tarnung magischer Gegenstände und anderer Wesen eingesetzt werden.

 

Runenmagie [BF]

EW: LKF: 60 Lehrgrenze: 25 [MFS]
Level: LKF: 35 Lehrgrenze: 100 [MFS]
Talent: 3 x Mt + 2 Int RKM: -5
Vor.: Mt 31
Anwendbare Zusatzfertigkeiten:
Wissenschaftliche Magie
Überlevelpotential-Wissensch. Magie
Notwendige Zusatzfertigkeiten:
Reichweite / Objektgewicht-materiell / Nachwirkung
Objektpotential-Magie

Beschreibung:

Dieser Zauber ermöglicht der/m Magier/in die Benutzung und Herstellung magischer Runen. Dabei handelt es sich um die „Niederen Runen“, die mit spezieller Tinte geschrieben werden und die die einfache Form der magischen Runen der großen Magie darstellen. Durch sie wird ein Teil der Fertigkeiten der großen Magie bereits für einfache Magier/innen eingeschränkt zugänglich gemacht. Für die Objektanzahl gilt hier immer die Hilfsfertigkeit Objektgewicht-materiell.

Level
Zd
Art

0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75

30s
--
5s
30s
15s
30s
s.u.
30s
30s
30s
1m
30s
1m
2m
1m
5m

Trankumwandlung
Zielrune anpeilen
Rune auslösen
Ziel-Rune aktivier.
Rune erkennen
MP-Speicherr. akt.
Spruchspei.r. akt.
Fremdauslös.r. akt.
EW-Verst.r. akt,
Res.Rune akt.
Rune tarnen
Tarnr. mag. akt.
eigene Rune deakt.
Auslö. R. akt. EW
fremde Ru. deakt.
Auslö. R. akt. AEW

Erläuterungen:

L0:
Mit diesem Zauber kann ein aktivierter Runenkomplex aufgelöst werden, wobei er in eine berührende Flüssigkeit übergeht. Dazu muss ein Kontakt zwischen Runen und Flüssigkeit bestehen, z.B. indem die Runen im Inneren einer Schüssel gezeichnet sind, die die Flüssigkeit enthält. Die Haltbarkeit, des Tranks richtet sich nach diesem Zauber mit
(2 x (AEW - 80)) Stunden. Die Auslösung dieses Tranks erfolgt immer durch Verschlucken (Speiseröhre), der Runenkomplex benötigt dabei keine Auslöse-Rune! Der Trank ist beliebig zu verarbeiten (Eindicken, Verbacken in einen Teig etc.) ohne dass die Wirkung gestört wird. Wird nur ein Teil des Tranks verschluckt so tritt eine entsprechend abgeschwächte Wirkung auf, das Addieren
der Wirkung mehrerer Runenkomplexe ist möglich.

L5:
Mit diesem Spruch kann eine oder mehrere (Objektgew.- materiell) bestimmte Ziel-Rune (L15) innerhalb der Reichweite angepeilt werden. Für die Fortwirkungsdauer dieses Spruches ist die / der Zauber/in immer genau klar, wo sich diese Rune befindet und sie kann Magie auf das Runen-Objekt oder verknüpfte Runen zielen. Dieser Spruch kann auch gleichzeitig mit den anderen Sprüchen gezaubert werden und dabei für diese als Zielpeilung dienen. Die zaubernde Person muss in der Lage sein, die angepeilten Runen genau zu benennen (z.B. „die Ziel-Rune, die ich auf meinen Freund Leif gemalt habe“), sonst trifft der Zauber zufällig ausgewählte (eigene!) Runen innerhalb der Reichweite (z.B. bei Runen auf
10 verschiedenen, nicht klar unterscheidbaren Steinen).

L10:
Mit diesem Spruch kann eine oder mehrere (Objektgew.-materiell) Rune ausgelöst werden. Je nach Typ tritt die entsprechende Wirkung ein (s. dort). Jede Rune muss selbstverständlich als Magie-Objekt erreichbar sein (ggf. über Verknüpfung mit Zielrunen). Runenkomplexe zählen dabei als eine einzelne Rune, egal wie viel Runen sie tatsächlich enthalten.

L15:
Dieser Zauber aktiviert eine Ziel-Rune. Die Aktivierung hält sich dabei
( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Beim Auslösen (L10 o.a.) wird diese Rune angepeilt und damit ihr Objekt oder andere verknüpfte Runen als Magie-Objekt zugänglich.

L20:
Mit diesem Spruch kann ein/e Magier/in erkennen welche Funktion magische Runen anderer Personen haben, aber nur, wenn diese auch aufgeladen / aktiviert sind. Ist die Rune entladen ist nichts festzustellen, allenfalls dass die Rune zur Zeit nicht aktiviert ist. Dieses ist anders nicht möglich, da die genaue Form einer Rune von Magier/in zu Magier/in unterschiedlich ist.

L25:
Dieser Zauber aktiviert eine MP Speicher-Rune. Die Aktivierung hält sich dabei (2 x (AEW - 80)) Stunden. Bei der Aktivierung können bis zu 20 MP in jeweils eine MP-Speicher-Rune aus dem MP-Vorrat der zaubernden Person übertragen werden. Beim Auslösen (L10 o.a.) werden diese MP auf das Objekt der Rune oder in eine mit ihr verbundene Spruch-Speicher Rune übertragen.

L30:
Dieser Zauber aktiviert eine Spruch Speicher-Rune und speichert einen Zauber in dieser. Mit diesem Spruch können nur Zauber übertragen werden, die die aktivierende Person beherrscht! Die Zauberdauer dieser Aktivierung beträgt 30 s + die addierte Zauberdauer (Startdauer) aller zu übertragenden Zauber. Die Aktivierung hält sich dabei (2 x (AEW - 80)) Stunden. Bei der Aktivierung wird ein Spruch der zaubernden Person übertragen, wobei alle Level (Spruch, Hilfsfertigkeiten) festgelegt werden müssen. Die Fortwirkungsdauer des Spruchs kann bei der Übertragung festgelegt werden, oder erst bei der Auslösung, gespeicherte Sprüche können keine Nachwirkung haben. Dabei kann eine einzelne Rune nur Level bis zu einer Summe von 50 speichern. Für höhere Level müssen mehrere Spruch-Speicher-Runen zu einem Komplex verbunden werden. Beim Auslösen (L10 o.a.) wird der gespeicherte Spruch ausgeführt, Objekt des Spruchs kann dabei sein:
- das Runen-Objekt (auf das die Rune gezeichnet ist),
- berührende Objekte,
- berührende Lebewesen.
Die Objekte (nach obiger Kategorie) und ihre (maximale) Anzahl / Gewicht muss bei der Übertragung festgelegt werden!
Die Zauberdauer ist dabei im Prinzip 0s, allerdings ist ggf. die Dauer der Auslösung zu beachten (z.B. Dauer des Auslöse-Zaubers = 5s). Eine längere Zauberdauer (als Verzögerung) kann bei der Übertragung festgelegt werden. Der EW des Spruchs ist der EW der übertragenden Person. Die MP bezieht der Spruch von der auslösenden Person oder aus verknüpften MP Speicher-Runen.

L35:
Dieser Zauber aktiviert eine Fremdauslöser-Rune. Die Aktivierung hält sich dabei ( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Bei der Aktivierung muss dabei eine oder mehrere Person( en) festgelegt werden (als weitere Objekte dieses Aktivierungs-Zaubers), die damit als einzige diese Rune auslösen kann / können. Beherrscht diese Person die Runenmagie nicht ausreichend, so kann sie statt des sonst üblichen Auslösezaubers einen Konzentrationsakt von 5 s Dauer machen, bei dem sie die Rune bewusst ansehen oder berühren muss und für den sie als EW den besten der folgenden Werte hat: (Log / 2), EW(wiss. Magie), EW(Universalmagie). Beim Auslösen kann diese Rune eine oder mehrere verknüpfte Runen (beliebige Art) aktivieren.

L40:
Dieser Zauber aktiviert eine EW Verstärkungs-Rune. Die Aktivierung hält sich dabei ( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Bei der Aktivierung muss dabei eine EWVerstärkung festgelegt werden, diese kann maximal +25 betragen. Beim Auslösen wird die Verstärkung dieser Rune auf gleichzeitig gezauberte Magie (aber nur einen Spruch je Rune) des Runen Objekts oder eine verknüpfte Rune mit EW als positive WM übertragen. Dabei werden je WM+1 Kosten von 2 MP verbraucht, die von der auslösenden Person oder einer verknüpften MP Speicher-Rune bezogen werden müssen.
Bei Anwendung dieser Rune kann auch das relevante Objektpotential einer Person gesteigert werden, allerdings kostet dieses zusätzlich 1 MP je +1 auf das Objektpotential. Die Grenzen durch das Überlevelpotential lassen sich durch diese Rune nicht überwinden.

L45:
Dieser Zauber aktiviert eine Resistenz Rune. Die Aktivierung hält sich dabei ( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Bei der Aktivierung kann wie bei einem Zauber eine Fortwirkungsdauer festgelegt werden, dieses wird wie bei einer Spruch-Speicher-Rune geregelt. Beim Auslösen wird als EW(Resistenz) der EW(Universalmagie) oder EW(wiss. Magie) (der höhere) mit WM+25 übertragen, die Kosten beim Auslösen der Rune betragen 20 MP als Startkosten, die wie bei einer Spruch Speicher-Rune von der auslösenden Person oder einer verknüpften MP Speicher-Rune bezogen werden.

L50:
Mit diesem Zauber können eine oder mehrere Runen für die Fortwirkungsdauer des Zaubers optisch unsichtbar gemacht werden. Dieser Zauber beeinträchtigt nicht die Wirksamkeit der Runen, allerdings können sie beim Auslösen nur durch eine Ziel-Rune erfasst werden. Ebenso wird damit ein Verwischen der Runen nicht unmöglich.

L55:
Dieser Zauber aktiviert eine magische Tarn-Rune. Die Aktivierung hält sich dabei ( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Bei der Aktivierung kann wie bei einem Zauber eine Fortwirkungsdauer festgelegt werden, dieses wird wie bei einer Spruch-Speicher-Rune geregelt. Die Kosten beim Auslösen der Rune betragen 10 MP als Startkosten, die wie bei einer Spruch-Speicher-Rune von der auslösenden Person oder einer verknüpften MP-Speicher-Rune bezogen werden. Beim Auslösen werden alle Runen auf dem Ziel-Objekt der Tarn-Rune gegen magische Entdeckung, sei es Spruch-Entdeckung oder Entdeckung von MP, getarnt. Jeder Detektor-Spruch muss gegen die Tarnrune ein Duell gewinnen, bei dem die Tarnrune den EW des Aktivierungs-Zaubers hat (+ ggf. EW Verstärkung).

L60:
Mit diesem Spruch kann eine Person eine von ihr aktivierte Rune wieder deaktivieren. Damit ist diese Rune in dem selben Zustand wie vor der Aktivierung versetzt und ohne erneute Aktivierung nicht zu gebrauchen.

L65:
Dieser Zauber aktiviert eine Auslöser Rune. Die Aktivierung hält sich dabei
( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Durch diese Rune wird die Auslösung verknüpfter Runen an einfache äußere Ereignisse geknüpft. Auslösende Ereignisse können dabei sein:
- Berühren des Objekts;
- Annäherung an das Objekt; (WM-(4 x Auslösedistanz))
- Berühren einer bestimmten Stelle; (WM-10)
- Ber. / Annäh. durch eine Person mit MP; (WM-5)
- Ber. / Annäh. durch eine bestimmte Person(en);

(WM-10, Person(en) als zusätzliche Objekt(e) bei der Aktivierung) Die Zauberdauer der ausgelösten Runen Sprüche kann dabei 0 s sein, sie findet statt sobald die auslösende Wirkung eintritt. Die angegebenen WM sind beim Aktivierungs-Zauber anzurechnen. Die Anwendung dieser Rune ergibt natürlich nur Sinn, wenn die auszulösende Rune mit MP Speicher-Runen verknüpft ist, und die Fortwirkungsdauer festgelegt ist. Ausnahme: eine Spruch-Speicher Rune, die MP rauben soll, kann bei entsprechender Vorgabe die Spruch MP von der auslösenden Person beziehen.

L70:
Mit diesem Spruch kann eine Person eine aktivierte Rune wieder deaktivieren. Dieses geschieht als Zauberduell mit den Speicherrunen (Aktivierungsspruch). Damit ist diese Rune in dem selben Zustand wie vor der Aktivierung versetzt und ohne erneute Aktivierung nicht zu gebrauchen.
Hiermit kann alternativ ein magischer Gegenstand seiner Magie beraubt werden (ebenfalls Magieduell). Dieser Spruch ist normalerweise aber nicht in der Lage magische Gegenstände zu zerstören, da er dauerhafte Runen nicht vernichten oder deaktivieren kann.

L75:
Dieser Zauber aktiviert eine Auslöser Rune. Die Aktivierung hält sich dabei
( 2 x (AEW - 80)) Stunden. Durch diese Rune wird die Auslösung verknüpfter Runen an einfache äußere Ereignisse geknüpft. Der EW verknüpfter Runen ergibt sich dabei wie sonst auch, allerdings wird er bereits beim Aktivieren ausgewürfelt und regelt sich nach den Werten der aktivierenden Person. Bereits bei der Aktivierung wird der AEW ausgeführt, seine Höhe ist der aktivierenden Person bewusst. Er kann dabei während der Zauberdauer der Aktivierung beliebig oft wiederholt werden, kostet allerdings bei jeder Wiederholung erneut die MP der Spruchausführung. Der AEW der letzten Ausführung gilt. Auslösende Ereignisse und damit verbundene WM entsprechen L65.