Nixen

Nixen allgemein

Nixen sind die im und am Wasser lebenden Humanoiden. Sie leben auf der gesamten Welt, da sie durch das Wasser bequem überall hin gelangen können. Sie können so schnell schwimmen, wie andere Humanoide laufen können und länger als alle anderen die Luft anhalten.

Gleichzeitig ist ihre Haut auf den ständigen Kontakt mit Wasser eingestellt und angewiesen. Jede Nixenrasse braucht nach einer bestimmten Zeit ein Vollbad. D. h., sie muß mindestens 1/2 Stunde vollständig mit dem Körper unter Wasser tauchen, natürlich nicht mit dem Gesicht, da sie ja atmen müssen. Bekommen sie dieses Bad nicht, so beginnt die Haut zu trocknen. Ihre Haut wird zuerst papiernern, und damit überempfindlich gegen Sonne und Stöße, und beginnt, schließlich zu bröseln. Die so entstandenen Wunden bleiben auch wenn sie in dieser Zeit gerettet werden und verhalten sich wie ganz normale Wunden.

- Nixen haben blaues Blut und daher hellblaue Adern.

- Ihr Höchstalter beträgt 192 Jahre, im allgemeinen sind sie 3 mal so alt wie ein entsprechend reifer Mensch.

- Ihre Schwangerschaften dauern 1,5 Jahre. Bis auf das letzte halbe Jahr sind sie durch die Schwangerschaft kaum behindert, im letzten halben Jahr sind ihre Fähigkeiten aber eingeschränkt. Vor allem sollten schwangere Nixen täglich gut und viel baden, da es sonst zu einer Fehlgeburt kommen kann. (Je Tag ohne Bad entscheidet ein Wurf aus Konstitution ob es eine Fehlgeburt gibt. Es wird täglich gewürfelt). Geburten finden im allgemeinen im Wasser statt.

- Mit etwa 30 Jahren werden Nixen Geschlechtsreif und mit 140 Jahren endet diese Zeit. Das Altern beginnt um die 170 herum, wenn Nixen häufig etwas senil werden und ihre körperlichen Fähigkeiten nachlassen. Ihre durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei 180. Wie andere Humanoide auch haben Nixen Beine und Lungen. Sie sind Luft atmende Säuger.

- Allerdings haben sie Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen, die ihre Schwimmfähigkeiten erhöhen. Als Kinder lernen sie schwimmen statt laufen. Ihre Bewegungsfertigkeiten gelten im Wasser wie an Land. Für sie gelten für schwimmen die gleichen Regeln, wie für andere Humanoide für laufen, sowohl für eine neu geschaffene Figur, als auch zum Hochlernen. Umgekehrt lernen sie laufen zu den Bedingungen, zu denen andere Humanoide schwimmen lernen.

- Sie stammen aus dem fast völlig mit Wasser überschwemmten Kontinent im Norden, Heiwar. Dort haben sich die fünf verschiedenen Nixenrassen entwickelt.

 

Nixen auf Elinos

Nach Elinos kamen die Nixen auf dem Meerweg. Weiß- und Schwarznixen, Fledernixen und Moornixen haben dort passende Lebensbedingungen gefunden und sich auf Elinos angesiedelt. Sie siedeln überall wo sie entsprechende Lebensbedingungen finden, was bedeutet, daß an jeder Küste von Elinos Nixen zu finden sind.

Meernixen brauchen für ihre Lebensweise das weite Meer, und haben in genügendem Abstand von der Küste einige ihrer schwimmenden Städte errichtet.

Neben Nixensiedlungen, gibt es auch alleine oder in kleinen Gruppen lebende Nixen auf Elinos, die sich an schönen Bächen und in Lagunen niedergelassen haben. Diese Nixen neigen dazu, das von ihnen bewohnte Wasser als ihres zu betrachten. Unter Menschen leben sie nur, wenn diese an Küsten oder großen Flüssen siedeln. Sie brauchen nicht nur das Wasser, sie ziehen auch eine Leben unter Nixen vor.

 

Die Urgeschichte und Entwicklung der Nixen

Nixen sind aus weißfälligen Affen entstanden, die im ersten Zeitalter an die mittleren Seen des Urkontinentes ausgewandert sind. Als dann der Kontinent auseinanderbrach, blieb hier kaum Land, auf dem sie leben konnten. Heiwar besteht aus einer kleinen, sumpfigen Insel, mit mehreren Steilküsten und Stränden, die regelmäßig von Meer überspült werden. Ein paar Kraterförmige Inseln liegen vor dem Kontinent, von denen es früher mehr gab, welche überspült wurden. Diese Inseln sind erloschene, und überspülte Vulkane, welche während der Katastrophe ende des ersten Zeitalters ausbrachen.

Im Laufe des zweiten Zeitalters sank die große Insel weiter ab, und der Lebensraum der Nixen wurden noch mehr von Wasser überspült. Dazu kommt, daß sehr unangenehme große Raubtiere in den letzten Landgebieten leben. Die dort lebenden Humanoiden haben sich den Bedingungen angepaßt:

Im Inneren der Insel sind die Moornixen entstanden, die sich in dem kühlen Moor wohl fühlen.

An der Steilküste haben die Fledernixen Flughäute entwickelt und sich an den häufigen Wechsel zwischen Land und Wasser angepaßt.

Am südlichen Strand sind unter dem Druck der gefährlichen Landraubtiere die Schwarznixen entstanden, von denen einige später an die nördlichen, von Ebbe und Flut heimgesuchten Strände auswanderte und in Folge des einsetzenden Vitamin Mangels sehr helle Haut entwickelte.

Am stärksten haben sich die Meernixen angepaßt, die auf den vor dem Kontinent liegenden Inseln lagerten, die im Laufe des zweiten Zeitalters überspült wurden. Daraufhin schufen sie ihre schwimmenden Städte.


Wassermagie

Allgemeines

Wassermagie ist die Magie der Zeit. Kraken und ihre humanoiden Anhänger manipulieren die Zeit und damit die Bewegung und die Verhältnisse von Ursache und Wirkung. Sie benutzen dafür Nebenrealitäten, die durch die zeitliche Dimension mit unserer Welt verbunden sind. Das Element dieser Magie ist das Wasser. So ist Wasser auch der Lebensraum der Kraken und Symbol von Zeit, Bewegung und Veränderung. Neben der Zeitmagie beherrschen Kraken und ihre Diener und Dienerinnen die Elementarmagie und illuminale Magie, also Bereiche der Druiden und der Barden.


Spiegel/Wasser/Türen

Für ihre höhere Magie benötigen Wasserpriester meistens Hilfsmittel. Je nach Spruch unterscheiden sich diese, es sind aber immer Spiegel, Wasser oder Tür. Diese Mittel kanalisieren die Magie, und verleihen ihr die Stärke. Das Wasser als Element des Priesters, der Spiegel, der die Dinge in ihrer Bewegtheit zeigt, und die Tür, die Neues eröffnet. Außerdem bestehen Spiegel aus Metall und Türen umrahmen, wenn sie geöffnet sind, die Luft. Verwenden sie mächtigere Magie suchen Priester auf diese Weise den Kontakt zu den Elementen und stärken mit Hilfe der Elemente ihren Zauber.

Dabei werden keine besonderen magischen Gegenstände benötigt, sondern es kann mit allen Türen, Spiegeln oder Wasser gezaubert werden. Viele Zauber verwenden statt der Tür einen Ring. Dabei entsprechen Ringe durch ihre Form den Türen. Auch Ringe umrahmen, wenn sie nicht am Finger getragen werden, Luft. Stein- und Metallringe haben durch ihre Verbindung von Luft und Stein/Metall eine besondere Verbindung zu Nebenrealitäten. Werden sie befeuchtet, können solche Ringe eine Verbindung schaffen.


Zeitschatten

Für ihre Manipulation der Zeit nutzen Serptinen, wie die magischen Kraken auch genannt werden, Spiegel und Türen. Auf diese Weise schaffen sie eine Nebenrealität, welche durch Spiegel und Türen erreichbar ist. Die magische Kraft der Serptinen hält diese Realität aufrecht. Sie ist auch für manche Humanoide erreichbar, die über genügend magisches Talent verfügen.

Bestimmte Türen und Spiegel werden durch die Benutzung der Serptinen zu dauernden Toren zu der Nebenrealität. Wie man diese Welt betreten kann, kann auch etwas aus dieser Welt kommen. Es sind Zeitschatten, die durch die Magie der Serptinen ein magisches Bewußtsein erhalten. Sie wandern durch die Welt auf der Suche nach einer Rückkehr. Dabei verstärkt sich ihr Bewußtsein. Die meisten kehren wieder in ihre Welt zurück, manche suchen aber in dieser Welt eine neue Heimat. Sie suchen einen Körper, der ihnen Festigkeit gibt. Während ihrer Suche werden sie immer stärker. Entweder sie werden rechtzeitig zurückgeschickt, oder sie sind eines Tages stark genug ein Wesen zu übernehmen, und auf diese Weise einen Körper zu erlangen. Bis sie einen Körper gefunden haben, handelt es sich bei den Zeitschatten um reine Schatten von Körpern, meistens Humanoide.

Wollen sie in ein Humanoides Wesen eindringen, nähern sie sich ihm und versuchen mit dem Körper ins Handgemenge zu gehen. Jede Runde, die sie im Handgemenge sind, entziehen sie dem Körper LP, bis der Körper bei 0 LP angelangt ist. Nun dringen sie ein. In den folgenden Tagen findet ein Kampf zwischen dem Schatten und dem ursprünglichen Bewohner des Körpers statt. Jeden Tag wird der Kampf ausgewürfelt, bis einer als Sieger feststeht. Der Verlierer verläßt den Körper. Der Schatten zieht weiter, der Humanoide stirbt (mit der üblichen Chance auf Wiedergeburt).

Zeitschatten können nicht durch die Materiearten Feuer und Erde dringen. Entsprechend können nur diese beiden Materiearten ihnen Schaden zufügen. Beide fügen einem Schatten doppelt soviel Schaden zu, wie sie einem normalen Wesen zufügen würden.

Erlangen Zeitschatten einen Körper, so entwickeln sie in ihm ein Bewußtsein, und leben bis zum Tod des Körpers. Bis auf das Magietalent, das sie in den neuen Körper übertragen, übernehmen sie die Werte des Körpers.


Wasserpriester

Die Priester dieser Magie dienen stets einer Krake, welche sie als Gott oder Göttin verehren, deren Ruhm sie zu mehren suchen, und der sie Opfer bringen. Von dieser Krake beziehen sie ihre Magie, und ihr gehorchen sie absolut.

Auf Elinos gibt es verschiedene Wasserkulte, die jeweils eine Krake als Gott oder Göttin verehren. Ihre Götter sind: Namu, Tapir und Tihun. Jeder dieser Kulte hat sich der Kultur seiner Umgebung angepaßt. Es sind streng hierarchische, autoritäre Gemeinschaften, die eigene Machtbereiche bilden. Jeder der Orden ist ein eigener Staat, mit eigenen Gesetzen, eigenen Herrschenden, eigener Kriegsmacht und eigener Gerichtsbarkeit. Ihre Unabhängigkeit haben sie oft hart erkämpft.

Sie haben einen großen zentralen Tempel, in dem sie junge Gläubige ausbilden. Von hier aus wird das Land regiert. Die Orden sind selten nach außen aggressiv. Sie missionieren nicht, sondern verehren ihre Göttin innerhalb des Landes. Das Wichtigste sind die Opfer. Die Kraken verlangen humanoide Blutopfer. Sie werden jährlich im Tempel getötet, und ihr Blut wird der Krake zugeführt. Zu diesem Zweck wird häufig eine bestimmte Bevölkerungsgruppe deklassiert und als potentielle Opfer bestimmt.

Die Regeln der Gläubigen unterscheiden sich je nach Kult. Sind aber in einigen Punkt gleich:

- Wasser muß von Holz und Feuer ferngehalten werden. Allgemein werden Feuer und Holz vermieden. Essen wird meistens Roh gegessen, Häuser sind aus Stein erbaut etc. Es besteht ein allgemeines Verbot Speisen zu kochen oder Wasser aus Holzgeschirr zu trinken.

- Sie benutzen meistens Metallwaffen.

- Die täglichen Waschungen sind einzuhalten.

- Wasser darf nicht verunreinigt werden.

- Vor dem Verzehr eines Tieres sollte etwas von dem Blut des Tieres in Wasser gelassen werden.

- Feuer ist zu vermeiden.

- Kinder müssen im Wasser geboren und die Nachgeburt dem Wasser übergeben werden.

- Gegenstände sollte nicht aus Erde sein. Alles wird aus Glas, Metall und Stein gefertigt.

- Der Wille der Göttin ist absolut. Sie tut ihn den Priestern kund. Diesen muß also gehorcht werden. Andere Götter interessierten nicht. Ebensowenig interessieren die weltlichen Herren und Herrinnen.

Ihre Magie kann weder Feuer noch Erde oder Holz durchdringen. Aber sie kommt durch Ritzen im Holz, durch Metall und Stein und kann über Feuer hinweg zaubern, nur wird durch den Weg nach oben die Magie geschwächt.

Krakenpriester sind nicht häufig unterwegs. Es gibt drei Gründe, das Angehörige dieses Glaubens umherreisen:
1. Sie haben einen klaren Auftrag. (81 - 100)
2. Sie sind jung und sollen lernen und auf ihren Reisen Erfahrungen sammeln. (21 - 80)
3. Sie tun Buße für eine schlechte Tat oder einen Fehler. (1-20)


Die Tempel

Allen Tempeln gemeinsam ist die pyramidenförmige Organisation. Alle Führungspersonen, die im allgemeinen magische Fähigkeiten haben, haben zwei Berater. Diese drei stehen einer bestimmten Sektion vor, und unterstehen einer weiteren Instanz, die ebenso aufgebaut wurde. So wird aus diesen Dreiergruppen und deren Untergebenen eine Pyramide gebildet, an deren Spitze der Hohepriester und seine Berater stehen.

Der Hohepriester kommuniziert mit der Krake und diskutiert deren Wünsche und die Möglichkeit der Erfüllung der Wünsche mit seinen Beratern. Anschließend gibt er sie an die unteren Instanzen weiter, die die Erfüllung der Wünsche in die Wege leiten.

Es gibt mehrere Serptinen im Meer um Elinos herum, welche jeweils ihre eigenen Anhänger und Gläubigen haben. Die Riesenkraken sind stets sehr strenge und machtbewußte Götter. Hierarchien und Blutopfer sind stets Teil des Kultes. Die Querelen der Menschen benutzen sie mehr, als das sie sich wirklich für diese interessieren.

Ihre Elemente sind Wasser, Stein und Luft und so sind Erde und Feuer ihre konträren Elemente. Folglich können ihre Priester durch Erde und Feuer nicht hindurch zaubern. Wände aus Erde, Holz oder Feuerwände sind für sie undurchdringbar, Metall und Stein können sie aber ohne Probleme mit einem Zauber durchdringen. Da Wasserpriester ihre Magie von einer Riesenkrake erhalten, müssen sie streng die Regeln dieser einen Krake befolgen.

Es gibt einige Regeln, die allen Kulten gleich sind:

Wasser, welches ins Meer fließt, darf nicht verschmutzt werden,

zu jedem Vollmond muß ein Blutopfer gebracht werden, dieses Opfer kann ein Tier oder ein Humanoider sein. Es muß am Flußufer getötet werden und das Blut muß in das Wasser fließen. An#schließend wird der Leichnam ins Wasser geworfen. Hierzu spricht der Priester die in seinem Kult üblichen Gebete und vollführt die kulttypischen Handlungen.

Wasserpriester kochen kein Wasser. Speisen nehmen sie bevorzugt roh zu sich oder sie braten sie. Dabei bevorzugen sie Meeresfrüchte und Meerestiere, die roh verzehrt werden.

Wasser ist ihr Element, darum nehmen sie grundsätzlich durch Wasser nur 1/2 des Schadens, den normale Humanoide ihrer Art nehmen würden.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Zeitschatten haben folgende Werte:

Magietalent: 1W%/2 +50, das Magietalent ist die Stärke ihrer Seele. Außerdem bestimmt das Magietalent ihre Beweglichkeit.

Sie haben folgende Bewegungsweiten: B.M.: Mt/25 +5, B.L.: Mt/20 +20 +1W3, Sprint: Mt/10 +50 +2W3.

Ihre Abwehr ist Mt/10 +40.

Ihre Materieart ist immer Wasser.

Temporale Magiekraft (oder auch Lebenskraft): 1W20 +40. Dies ist ihre Angriffskraft, also auch ihre Angriffswert.

Ihre Kampfstärke beträgt Mt/8. Im Duell mit einer Seele um ihren Körper würfeln sie auf ihre temporale Magiekraft.

Seelenstärke: Mt/5 +15. Das was bei Humanoiden die Lebenspunkte sind. Sinken sie auf 0, so ziehen sie sich zurück.

Für die nächsten (100 -tem Mk) Tage sind sie völlig außer Gefecht. Der Schatten verliert 1W10 seines Magietalents, und seiner Magiekraft, regeneriert aber seine Seelenstärke in dieser Zeit vollständig. Erst wenn sein Magietalent unter 10 sinkt, löst er sich auf.

Wasserpriester

Talent: 3 Magietalent + Intelligenz + Schnelligkeit

Berufsfähigkeiten: Religionskunde (Kult) mind. 4 LP, Befehlen, Lesen/Schreiben.

Krakenpriester sind nicht häufig unterwegs. Es gibt drei Gründe, das Angehörige dieses Glaubens umherreisen:

1. Sie haben einen klaren Auftrag. (81 - 100)

2. Sie sind jung und sollen lernen und auf ihren Reisen Erfahrungen sammeln. (21 - 80)

3. Sie tun Buße für eine schlechte Tat oder einen Fehler. (1-20)

 


Wassermagie

Tapir

Tihun


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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