Simaiv

Im Osten der Hochlande, direkt an den großen Wald grenzend, liegt Simaiv, ein Königreich mit einer komplexen Struktur aus Beamten, Militär und Klerus. Die soziale Struktur basiert auf 5 Säulen, den Mabad::

Dem Handwerk, welche durch den Stein und das Sein versinnbildlicht wird und für das die Druiden zuständig sind,
der Wissenschaft und Philosophie, symbolisiert durch das Licht und getragen von den Barden,
den Händlern und Fischern welche durch das Wasser und die Zeit versinnbildlicht werden und von Wasserpriestern vertreten,
den Heilern, Bauern und Tierzüchtern, symbolisiert durch die Erde und das Leben unter dem Schutz der Drachenpriester
und den Kriegern, welche Feuer und Geist versinnbildlicht, vertreten durch die Hexen.

Jeder Mann in Simaiv gehört einer der fünf Gruppen an und besitzt einen Umhang in der entsprechenden Farbe, mit Symbolen die seine Laufbahn und seinen Status symbolisieren. Toten werden in diesen Mänteln begraben, und jeder Junge erhält einen zur Geburt. Die Mabad zu wechseln ist schwer möglich, gewöhnlich bleibt man in der Mabad, in die man geboren wurde.

Frauen gelten als Besitz ihrer Familie, zuerst ihres Vaters, dann ihres Mannes und wenn dieser stirbt ihrer Söhne. Allerdings können sie zu Ansehen kommen, wenn sie innerhalb ihrer Mabad (welche die ihres Vaters oder die ihres Mannes ist), viel leisten. Allerdings wird kaum anerkannt, dass Frauen etwas für die Mabad leisten. Anständige Frauen haben sich bedeckt zu halten. Sie zeigen nur Gesicht und Hände..

Angebetet werden die fünf Prinzipien, die mit den Elementen und den Mabadi verbunden sind. Teils erhalten die Priester auch Magie von den magischen Wesen, nur die Priester des Handels und der Fischer erhalten keine Magie, da keine magische Krake im Mittelmeer lebt. Dafür ist dies die reichste Mabad und die einzige die Wissenschaftliche Magie nutzt.

Der Adel stelltdie Priester und die hohen Krieger und Offiziere. Er ist reich und mächtig. Der niedere Adel stellt einen Teil der Beamten und Offizieren, die das Reich stützen.
Ihm folgt eine Schicht reicher Bürger: Die Krieger und Händler, die aber beide eine bestimmte Zeit im Militär gedient haben. Für die Krieger ist dies Lebensaufgabe, für die Händler nur fünf Jahre ihres Lebens. Auch dieser Stand ist reich und mächtig, aber dem Adel untergeben. Aus dieser Kaste stammen die meisten Staatsbeamten, die das Reich verwalten.
Die Stände der Handwerker und Bauern schaffen die materielle Grundlage der Länder. Sie sind weniger gut in Waffen ausgebildet müssen aber auch am Kriegsdienst teilnehmen.
Nun folgt der Stand der Besitzlosen. Diese arbeiten als Diener in den Häusern der Reichen oder auf den Feldern der Bauern. Aus ihnen stammt auch das Lumpenproletariat der Städte.
Zuletzt haben sie einen Stand der Sklaven die nach belieben ihrer Herren eingesetzt werden. Es gibt sehr viele Sklaven und Sklavinnen in El Chiam, wie überall auf dem Hochland, und sie verrichten alle möglichen Arbeiten und Dienste.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur für Tjoste

Kulturell bedingte Lernpunkte (LP) bei Spielbeginn:

Frauen haben die Fertigkeiten: Heimlichkeit +3, Stoff bearbeiten + 3, Menschenkenntnis +3.

Männer haben die Fertigkeiten: (Überleben (Seenlandschaft) +3 o. Gassenwissen +3), (eine Waffe +3 oder Fischerei (binnen) +3), Bewegen im Wasser +3.

Sklaven haben statt der Waffe Heimlichkeit +3

Der Adel. Er hat als Beruf Priester, Krieger, Offizier, Gelehrter, Magier und die Frauen sind Hausfrauen. Sie haben festgelegt Fertigkeiten statt der Waffenlernpunkte.

Der Panikreflex der Männer ist Angriff

Fertigkeiten: Reiten +2, Tanzen +2, lesen/schreiben +1, Religionskunde (eigene Religion) +2, erste Hilfe +1, eine Wissensfertigkeit +2,

Männer: Befehlen +2, Kampf zu Pferd +2, Schwert (BF) +2, Schwert (SF) +3, Bogen (BF) +2, Bogen (SF) +3;

Frauen: schminken +2, massieren +2, erste Hilfe +2, zwei musische Fertigkeiten +2, verführen +2, balanzieren +2,

Die Krieger und Händler. Die Berufe dieses Standes sind: Verwalter, Offizier, Krieger, Kaufmann Arzt und die Frauen sind Hausfrauen, Erzieherinnen und Krankenschwestern.

Der Panikreflex der Männer ist Angriff.

Fertigkeiten: Reiten +2,

Männer: (Wagen lenken +2 o. rudern +2) Lesen/schreiben +1, Befehlen +1, (Handelskunde +2 o. Schwert +2), Eine Wissensfertigkeit +2

Frauen: Tanzen +2, eine musische Fertigkeit +2, Stoff bearbeiten +1, Lebensmittel verarbeiten +1, schminken +1, verführen +1

Die Handwerker und Bauern. Ihre Berufe sind Bauern und Handwerker, aber auch Schreiber und Beamte. Frauen sind Hausfrauen.

Ihr Panikreflex ist Flucht.

Fertigkeiten:

Männer: Wagen lenken +2, rudern +2 o. Segeln +2, eine Handwerksfertigkeit +2, Sagenkunde +2, Pflanzenkunde (Seen) +2 o. Tierkunde (Seen) +2 o. Knotenkunde +2

Frauen: Schwimmen +2, Tanzen +2, Stoff bearbeiten +2, Lebensmittel verarbeiten +2, schminken +1, verführen +1

Die Besitzlosen. Sie sind Diebe, Dirnen, Bettler etc. Manche von ihnen werden auch Arbeiter, Kutscher und Hausfrauen.

Fertigkeiten: laufen +2

Männer: Schleichen +2, Schnitzen +2, (stehlen +2, Glücksspiel +2) o. (Menschenkenntnis +2, tarnen +2)

Frauen: Bewegen im Wasser +2, ((Kochen +1, Nähen +1) o. Stehlen +2), Allgemeine Heilkunde +2, Tarnen +2

Sie haben unterschiedliche Berufe, wenn sie welche haben: Diener, Tänzerin, Musikant, Arbeiter, Dirnen, Handwerker, Krankenpfleger.

Fertigkeiten: zwei aus: (Laufen +2, Tanzen +2, Schleichen +2 , schwimmen +2), Tarnen +1, erste Hilfe +1, Menschenkenntnis + 2 (Konstitution +1, Kraft +1) 0. (eine musische Fertigkeit +1, Verführen +1) mit 30% eine Berufsausbildung.

Standestabelle

1 - 10 Sklaven

11 - 30 Besitzlose

31 - 70 Volk (Handwerker u. Bauern)

71 - 90 Krieger und Händler

91 - 99 Adel

100 Königliche Familie


Kulturen der Nordmenschen:


Menschenarten:

Grünlinge

Nordmenschen

Yetis

Mehiowa

Südmenschen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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