Wie spielt man nun Tjoste?

Das sieht alles so kompliziert aus!

 

 

Tjoste wirkt als RPG-System sehr komplex und kompliziert. Es gibt drei Bücher mit einer Reihe von Formeln, Tabellen und Regeln. Aber wie in jedem System (oder zumindest den meisten) muss man nicht jede Formel oder jeder Regel von Tjoste kennen um es vernünftig zu spielen, oder zu leiten.

Wichtig ist vor allem erstmal: Das Charakterblatt.

Dieses zu füllen kann einen ganzen Tag (oder gut zwei Nachmittage) in Anspruch nehmen und diese Zeit sollte man sich auch ruhig nehmen. Hierbei werden ja nicht nur Werte auf einem Bogen Papier verteilt, sondern es wird eine Figur in einer virtuellen Welt erschaffen und mit Leben erfüllt. Sie erhält Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorlieben, Abneigungen, eine Geschichte und daraus resultierende Interessen, Ziele und Ängste.

Es ist also schon ratsam sich Zeit und Ruhe beim Erschaffen eines Charakters zu nehmen. Aber wer gerne einfach mal los spielen will, kann sich auch einen vorgefertigten Charakter nehmen, eventuell den eigenen Bedürfnissen anpassen, und damit spielen. In beiden Fällen ist es sehr hilfreich mit der Lernkostentabelle zu arbeiten: Man gibt in den gelb gefärbten Feldern die entsprechenden Werte ein und bekommt sofort die meisten weitere Werte geliefert. Ebenso findet man in der Tabelle die für den Charakter geltenden Schadenswerte für die verschiedenen Waffen und erhält die persönlichen Lernkostenfaktoren für die einzelnen Fertigkeiten die es in Tjoste gibt.

Eine genaue Beschreibung der Charktererschaffung ist hier zu finden, und steht am Anfang das Buches des Werdens.

Die genaue Eklärung der Werte auf dem Charakterblatt findet sich hier, und am Anfang vom Buch des Werdens.

Ist das Charakterblatt einmal fertig hergestellt, so braucht man auch kaum noch etwas. Alle Werte stehen auf dem Blatt – für nicht magische Figuren reicht ein Din A 4 Blatt, für magische Figuren kommt ein weiteres hinzu.

Das Blatt ist in drei Bereiche unterteilt:

Oben stehen die Eigenschaften und die von diesen abgeleiteten Werte, dass sind sozusagen die Talente des Charakters. Wie stark, schnell, sympathisch, groß oder klein er ist. Das was ihm mitgegeben wurde und sich kaum ändert.

Es folgen die Kampfwerte: Abwehr, Waffen, Kampffertigkeiten etc. also alles was man für eine Kampf braucht. Hier werden auch Kampf in schwerer Rüstung und scharfschiessen und die Parierfertigkeiten notiert. Links die einzelnen Spezial- und Basisfertigkeiten und rechts die Waffen mit zusammenaddierten Werten und den zugehörigen Werten (Schaden, Modifikationen, Initiative etc. - können alle der Lernkostentabelle und/oder dem Spielerhandblatt entnommen werden).

Und im unteren Drittel stehen die Fertigkeiten, so wohl die Spezial-, als auch die Basisfertigkeiten. Dabei wird bei den Spezialfertigkeiten noch notiert wie hoch der Wert zusammenaddiert mit der zugehörigen Basisfertigkeit ist.

Mit diesem Blatt kann nun einfach los gespielt werden.

Es gilt das %-System: Dabei wird auf eine Basis- + Spezialfertigkeit gewürfelt und eventuell eine Modifikation hinzugezählt oder abgezogen. Kommt das Ergebnis über 100, so ist es erst gelungen, wird diese Grenze nicht überschritten, dann liegt ein Misserfolg vor. Liegt der Wurf über 95 oder unter 4 handelt es sich (eventuell, je nach EW) um einen kritischen Fehler/Erfolg, was zu besonders guten oder schlechten Ergebnissen führt. Würfelt man gegen eine andere Person, z.B. im Kampf oder bei einer Verfolgung oder Beschattung oder ähnlichem, dann muss nach dem gelungenen Wurf auch der Abwehr-Wurf des Gegners übertroffen werden. Dabei kann die Abwehr gegen eine Aktion auch eine andere Aktion sein. Z.B: ist die Abwehr gegen Tarnen oder Schleichen ein Wahrnehmngswurf. In einigen Fällen muss auch nicht 100 überboten werden, sondern nur der Wurf des Gegners.
In jeder Situation in der zu würfeln ist, kann man auf dem Blatt den entsprechenden Wert finden.

Im Kampf muss die Abwehr des Gegner überboten werden, versucht man jemanden zu finden muss dessen Tarnenwert überboten werden, etc. Kämpfe laufen dabei folgendermaßen ab: Es gibt einen Angriffswurf (EW (Angriff) + event. Modifikationen + W % Wurf), gegen den sich der Gegner mit einem Abwehrwurf (EW (Abwehr) + event. Modifikationen + W% Wurf) verteidigt. Misslingt der Angriff geschieht nichts. Gelingt er, so ist der Angriff gelungen und muss mit einer Abwehrhandlung abgewehrt werden. Gelingt die Abwehr, also ist der Abwehrwurf gleich oder höher als der Angriff, konnte der Angriff nicht treffen und keinen Schaden machen. Allerdings ermittelt ein W10 wie viel KP durch die Abwehrhandlung verbraucht werden. Misslingt die Abwehr, so wird ermittelt wie hoch der Schaden ist: Es wird mit den angegebenen Würfeln gewürfelt und von dem Ergebniss der Rüstungswert des Getroffenen abgezogen.  

Hochlernen:

Ganz einfach: Jede Stufe hat einen Stufenfaktor und jeder Charakter für jede Fertigkeit einen persönlichen Lernkostenfaktor (den man aus der jeweilige Lernkostentabelle entnimmt). Beide werden multipliziert und das ergibt dann die Kosten für den einzelnen Lernschritt.

Diese Kosten werden aufadiert und zwar unterteilt in : Allgemeine Fertigkeiten, Kampffertigkeiten und magischen Fertigkeiten (ist in der Tabelle mit A, K und M markiert). Dies ergibt dann die Fertigkeitsstände und von diesen kann man anhand der Tabelle ablesen wie die automatisch steigenden Fertigkeiten ansteigen.

Und die Magie?

Tjoste hat ein Baukastenmagiesystem, das zu gegeben mit hohem Rechenaufwand verbunden ist. Für jeden Zauber gibt es: Den Zauber, die Hilfsfertigkeiten und die Objektpotentiale die frei und beliebig kombiniert werden können. Genaueres ist im Buch der Regeln und dem Buch der Fertigkeiten beschrieben.

Einfachere Zauber sind auch leicht in das System integrierbar, wie auf Elinos die Magie der magischen Wesen.

 

das Regelwerk und Downloads

Charaktererschaffung + Charakterbogen

Kleine Einführung in Tjoste


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