Ra Isme

Ra Isme ist eine strenge Kastengesellschaft. Man wird in einer Kaste geboren und bleibt in dieser sein Leben lang. Die Kasten sind hierarchisch geordnet und in drei Gruppen unterteilt:

Die Göttlichen (Haija Same) sind die Herrschenden und ihre Priester, die abgeschirmt von den anderen leben. Nur eine Gruppe unter ihnen hat Kontakt mit dem Volk, die Priester. Diese Menschen sind Südmenschen, also dunkelhäutig mit lockigem Haar und negroiden Gesichtszügen (Sie stammen von Heonen ab).

Die Menschlichen (Hev Same) unterteilen sich in Krieger, Händler und Gutsherren. Sie sind freie Menschen und meist recht wohlhabend. Sie sind dunkle Nordmenschen. Ihre Vorfahren stammen aus Atlin und aus Ra Isme. Dabei sind die Krieger die dunkelsten und die Bauern die blassesten (was immer noch tiefschwarze Haare und gebräunte Haut beinhaltet).

Die Krieger verteidigen vor allem die Göttlichen, aber auch alle anderen Menschen. Die Frauen dieser Kaste sind Ärztinnen und Hausfrauen. Sie versorgen ihre verletzten Männer, und die ernsthaft Kranken anderer Stände, außerdem sind sie Hebammen für das ganze Volk.

Die Händler organisieren den Austausch der Güter und die Produktion der Handwerksprodukte. Sie führen die Karawanen, sind Großhändler und Geschäftsleute. Für ihre Karawanen stellen sie Krieger an. Die Frauen kümmern sich um die Häuser und die Kinder. In den verschiedenen Familien sind sie unterschiedlich stark von der Außenwelt abgesondert. Die Frauen der Männer, die kleinere einzelne Geschäfte haben sind nur für ihre Kinder und das Wohlergehen ihre Männer zuständig, die anderen Frauen sind Händlerinnen und Verwalterinnen der Güter der Familie.

Die Gutsherren besitzen die großen Ländereien. Sie organisieren die Produktion der landwirtschaftlichen (pflanzlichen und tierischen) Güter, die sie dann an die Händler weiter verkaufen. Sie selbst arbeiten nicht auf den Feldern, das überlassen sie ihren Leibeigenen. Die Frauen organisieren den Handel, d.h. die Weitergabe der Produkte an die Händler. Die Männer sind Tierzüchter oder Farmer.

Die Tierischen (Hana Same) sind Leibeigene. Sie unterteilen sich in Handwerker, die den Händlern gehören und Bauern, die den Gutsherren gehören. Ihre Vorfahren stammen aus El Chiam, und entsprechend ist die Kultur dieses Standes.

Ihre Frauen werden sehr verborgen gehalten und leben ihn Harems, die sie kaum verlassen. Die Frauen führen den Haushalt und die dort möglichen Tätigkeiten aus. Außerdem dienen sie den Herren ihrer Männer als Liebessklavinnen (was als Ehre gilt, dies ist die einzige Ausname ihrer ansonsten sehr regiden Sexualmoral). Die Hana Same sind vom Gesetz geschützt. Sie gehören zu dem Land auf oder dem Betrieb in dem sie arbeiten.

Unter ihnen gibt es die Sklaven, die Unterirdischen, die völlig rechtloser Besitz sind. Die Vorfahren dieser Menschen stammen aus dem nördlichen Hochland. Entsprechend sind sie sehr hellhäutig, mit blonden Haaren und blauen Augen. Sie werden als Dinge betrachtet, und gehören einem Mitglied der menschlichen oder göttlichen Stände. Sie haben keine Rechte. Es ist ihnen verboten ihre Sprache zu sprechen (auch wenn sie alle sie ein bißchen beherrschen), sie dürfen nicht lesen oder schreiben und von ihnen wird absoluter Gehorsam verlangt.

In allen Fällen sind Frauen den Männern untergeben, aber nicht ihr Besitz. Eine Frau ist Mitglied ihrer Kaste und erwartet als solches auch den entsprechenden Respekt. Aber sie gelten als schwächer als Männer, einige Ämter können sie nicht erlangen und Besitz geht, bis auf ein paar Ausnahmen, über die männliche Linie. Es wird von einer Frau erwartet, dass sie ihrem Mann folgt und gewöhnlich üben sie Hilftätigkeiten aus und versorgen Haushalt und die Kinder.

Es gibt allerdings Frauen die sich in den männlichen Spähren bewehren, was auch anerkannt wird.

Von der ismeischen Kaste der Krieger wurde die nesisische Armee aufgehalten.

 

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Kulturell bedingte Lernpunkte (LP) bei Spielbeginn:

Die Menschen haben statt der Waffen- und Berufslernpunkte festgelegte Fertigkeiten.

Frauen haben die Fertigkeiten:
+3, Stoff bearbeiten + 3, Menschenkenntnis +3.

Männer haben die Fertigkeiten:
(Überleben (Seenlandschaft) +3 o. Gassenwissen +3), Fischerei (binnen) +3, Bewegen im Wasser +3.

Sklaven haben statt Fischerei: Heimlichkeit +3

Die Göttlichen und die Priester (Haija Same):

Ihre Panikreflex ist angreifen.

Fertigkeiten: Reiten +2, Tanzen +2, lesen/schreiben +2, Rhetorik/schreiben +2, Mathematik +2, Sagenkunde (Ra Isme)+2, eine Wissensfertigkeit +4, Befehlen +2, Religionskunde (Ismesisch) +4, Bogen (BF) +2, Bogen (SF) +2, Scharfschießen +2, Rechtskunde (Ismesisch) +1, Eine Wissensfertigkeit +2, Astronomie +2;

Frauen: Philosophie +2, Didaktik +2, Psychologie +2, Erste Hilfe +2

Männer: Rechtskunde (Ismesisch) +2, Rechtskunde +2, Säbel (BF) +1, Säbel (SF) +1, Befehlen +2

Die Menschlichen:

Die Krieger:

Der Panikreflex ist Angreifen.

Fertigkeiten: Reiten +2, Balanzieren +2, Sagenkunde +2, Religionskunde (Ra Isme) +2, erste Hilfe +2,

Männer: Schwert (BF) +2, Schwert (SF) +3, Waffenloser Kampf +3, Kampf zu Pferd +2, Tarnen +2, Metall bearbeiten (Waffen schmieden) +2, Bogen (BF) +1, Bogen (SF) +2, leichter Schild +2, Befehlen +2, Akrobatik +2

Frauen: Erste Hilfe +2, Medizin +4, Befehlen +2, Stoff bearbeiten +2, Lebensmittel bearbeiten +2, Tierkunde (Pferde) +1, Doch +2, Stichwaffen +2, Psychologie +2, Anatomie +1, schleichen +1, Alchemie +1, Pflanzenkunde (Medizin) +1,

Die Händler:

Panikreflex Flucht.

Fertigkeiten: Reiten +2, Wagen lenken +2, Sagenkunde +2, Religionskunde (Ra Isme) +2, Handelskunde +2, eine Wissensfertigkeit +2, lesen/schreiben +2

Männer: Handelskunde +2, Rechtskunde +2, Psychologie +2, Mathematik +2, Bogen (BF) +2, Bogen (SF) +2, Schwert +2, Befehlen +2, Astronomie +1, Überzeugungskraft +2,

Frauen: Erste Hilfe +2, Musizieren +4, Befehlen +1, verführen +1, Stoff bearbeiten +2, Lebensmittel bearbeiten +2, Dolch +2, Stichwaffen +1, Psychologie +2, verführen +1, schleichen +1.

Die Gutsherren:

Panikreflex ist Flucht.

Fertigkeiten: Reiten +2, Wagen lenken +2, Sagenkunde (Ra Isme) +2, Religionskunde (Ra Isme) +2, (Tierkunde +2 o. Pflanzenkunde +2), eine Wissensfertigkeit +2

Männer: Wetterkunde +2, Tierkunde (Landwirtschaft) +2, Pflanzenkunde (Landwirtschaft) +2, (Tierzucht +4 o. Feldbau +4), Landwirtschaft (BF) +2, Rechtskunde (Ra Isme) +1, Bogen (BF) +2, Bogen (SF) +2, Schwert +3, Befehlen +1;

Frauen: Erste Hilfe +2, Handelskunde +4, Didaktik +2, Stoff bearbeiten +2, Lebensmittel bearbeiten +2, (Tierkunde (Landwirtschaft) +2 o. Pflanzenkunde (Landwirtschaft) +2). Doch +1, Stichwaffen +1, Psychologie +2, musizieren +1, schleichen +1, Mathematik +1

Die Tierischen:

Sie alle haben den Panikreflex Flucht.

Die Handwerker:

Fertigkeiten: Laufen +2, tarnen +2, Sagenkunde (Ra Isme) +1, Religionskunde (Ra Isme) +1, Konstitution +1, Geschicklichkeit +1

Männer: Wagen lenken +2, eine Handwerksfertigkeit (BF) +4, zwei entsprechende Handwerksfertigkeiten (SF) +4, eine entsprechende Wissensfertigkeit +2, Schleuder +2, Holzbearbeiten +2 (oder eine andere Handwerkfertigkeit +2, falls Holzbearbeiten schon gelernt wurde), schnitzen +2,

Frauen: tanzen +2, Stoff bearbeiten +4, Nähen +1, Lebensmittel bearbeiten +4, kochen +1, musizieren +2, erste Hilfe +2, Weben +1, spinnen +1, massieren +2, verführen +1, Menschenkenntnis +1,

Die Bauern:

Fertigkeiten: Laufen +2, tarnen +2, (Pflanzenkunde +2 o. Tierkunde +2), Konstitution +1, (Religionskunde (Ra Isme) +1 o. Sagenkunde (Ra Isme) +1),

Männer: Landwirtschaft (BF) +4, (Tierzucht (SF) +4o. Feldbau (SF) +4, o. Winzerei (SF) +4), eine Handwerksfertigkeit (BF) +2, Wetterkunde +2, Schleuder +2, Pflanzenkunde (Landwirtschaft) +3 Tierkunde (Landwirtschaft) +3.

Frauen: tanzen +2, Stoff bearbeiten +4, Nähen +1, Lebensmittel bearbeiten +4, kochen +1, musizieren +2, erste Hilfe +2, Weben +1, spinnen +1, massieren +2, verführen +1, Menschenkenntnis +1,

DieSklaven:

Fertigkeiten: Laufen +2, Schleichen +2, allgemeine Heilkunde +1, Sagenkunde +1, Massieren +1, Konstitution +1, (Tanzen +2 o. musizieren +2, o. eine Handwerksfertigkeit +2 o. verführen +2, o, Rudern +2 o. Wagen lenken +2)

mit 30 % eine Ausbildung als Dirne, Diener/in, Kutscher/in oder in einem handwerklichen Beruf.

Standestabelle

1 - 10 Sklaven

11 - 30 Leibeigene

31 - 45 Handwerker

46 - 60 Bauern

61 - 75 Händler

76 - 90 Krieger

91 - 99 Priester

100 Göttliche

 


Kulturen der Nordmenschen:


Menschenarten:

Grünlinge

Nordmenschen

Yetis

Mehiowa

Südmenschen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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