MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Der Strom der Zeit

1. Ebene

Spiegel der Vergangenheit, Vision des Dinges, Wiederholung, Quelle.

2. Ebene

Zeittor, Zeitstop, Trank des Vergessens, Zeitsprung.

3. Ebene

Spiegel der Zukunft, Zeitumkehr, Zeitfalle, Neu.

4. Ebene

Damals, Zeitschlaf, Blitz, Dauer.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Der Strom der Zeit

1. Ebene

Spiegel der Vergangenheit:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: - , ZD: 1 Min., WD: - , mat. (Spiegel)

Der Priester kann im Spiegel die Vergangenheit erblicken. Er sieht was sich in der Vergangenheit in diesem Spiegel gespiegelt hat, wobei er immer den Blickwinkel hat, in dem er gerade zum Spiegel steht. Die Rückschau setzt ein bei AEW Stunden bevor der Priester in den Spiegel schaut und spult das Geschehen in Normalzeit ab, bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Zauber einsetzt. Dann endet der Zauber. Der Priester kann einen beliebigen Zeitpunkt, innerhalb des möglichen Zeitraumes, der durch den AEW festgelegt ist, als Beginn wählen. Wurde während des gezeigten Zeitraumes mit dem Spiegel gezau#bert, so zeigt er auch den Zauber.

Vision des Dinges:

LKF: 70, Kosten:15 MP, RW: ber., ZD: 10 S., WD: AEW Min., (Wasser)

Der Priester hält einen Gegenstand ins Wasser. Nun hat er Eindrücke aus der Vergangenheit des Gegenstandes. Er kann nicht weiter als 300 Jahre zurückblicken. Für die Wirkungsdauer kann er durch die Vergangenheit des Gegenstandes wandern, und verschiedene Zeitpunkte ansehen. Besonders starke Ereignisse drängen sich häufig in den Vordergrund.

Wiederholung:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: - , ZD: 10 S., WD: AEW Min., mat (Wasser)

Das Opfer wird mit dem Wasser besprüht. Nun wird es die Handlungen der letzten Minute die Wirkungsdauer lang immer wiederholen.

Quelle:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 10 Min., WD: perm., mat. (Spiegel)

Der Priester hält einen Spiegel auf den Boden. Befindet sich dort in weniger als 6 Metern Tiefe Grundwasser, so strebt es nach oben und bildet eine Quelle. Diese Quelle ist an dieser Stelle permanent. Sie wird von dem Grundwasser hier gespeist, und kann nicht mehr Wasser führen, als Grundwasser im Boden ist.

 

2. Ebene

Zeittor:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: - , ZD: 10 Min., WD: 1 Stunde, mat. (Tür)

Der Priester verzaubert eine Tür. Wer durch diese Tür geht, wird mental in eine Phase seiner Vergangenheit versetzt und durchlebt eine Stunde der eigenen Vergangenheit nochmals. Der Priester setzt den Zeitraum fest. Für die Außenwelt ist nur sichtbar, wie das Opfer handelt. Die Tür als Zeittor offen zu halten, kostet 1 KP je Minute.

Zeitstop:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: 150 m., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, mat. (Ring)

Innerhalb der Reichweiter, welche vom Ring aus gerechnet wird, wird eine Kugel gebildet werden, innerhalb derer keine Zeit vergeht. Daher kann diese Blase nicht betreten werden, und es kann in ihr keine Wirkung erzielt werden, bis der Zauber vergeht. Es geschieht absolut nichts in der Blase. Sie kann nicht betreten werden, es kann nichts in sie eindringen und sie kann nicht bezaubert werden. Jede Wirkung verpufft unbrauchbar an ihrem Rand. Diese Blase stehen zu lassen kostet je 10 Minuten 1 KP. Jede Stunde müssen weitere 20 MP gezahlt werden um die Blase weiter bestehen zu lassen. Der Priester darf während der Zauberdauer nicht weiter als 150 Meter von dem Ring entfernt sein und er muss den Ring sehen.

Trank des Vergessens:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: - , ZD: 1 Min., WD: perm., mat. (Wasser)

Der Priester verzaubert einen Trank. Wer von dem Trank trinkt, vergießt alles. Er hat ein vollständige Amnesie, behält aber alle Fähigkeiten (auch Wissensfähigkeiten). Die Amnesie ist von Dauer. Allerdings kann sie magisch geheilt werden. Intelligenzwürfe bestimmen, ob etwas, das dem Opfer bekannt ist, ihm auch bekannt vorkommt, aber die Erinnerung kehrt nicht zurück, bis der Zauber aufgehoben oder gebrochen wird.

Zeitsprung:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: 10 m., ZD: 10 S., WD: AEW Tage , mat. (Tür)

Der Priester tritt durch eine Tür, und kommt um eine vorher festgelegte (im Rahmen der Wirkungsdauer liegende) Zeit wieder heraus. In der Zwischenzeit ist er einfach verschwunden.

 

3. Ebene

Spiegel der Zukunft:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: - , ZD: 10 S., WD: - , mat. (Spiegel)

Der Priester kann im Spiegel eine Vision der Zukunft erblicken. Er sieht ein Bild, das einem Ereignis in der Zukunft entspricht. Dieses Bild bleibt nur kurze Zeit bestehen und nur manchmal hat er eine Ahnung von den Umständen die zu diesem Bild führen, oder von der genaueren Bedeutung. Und vor allem ist die Zukunft nicht festgelegt und es ist eventuell möglich, das Bild zu verhindern.

Zeitumkehr:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: 150m., ZD: 30 S., WD: - , mat (Wasser).

Der Priester richtet den Zauber auf Wasser, innerhalb der Reichweite. Es bildet sich eine Art Blase um das Wasser mit AEW Metern Durchmesser, in welcher die Zeit rückwärts läuft. Das bedeutet, daß alles, was sich innerhalb der Blase befindet, die Zeit bis zum Beginn des Zaubers rückwärts durchlebt, bis der Zauber endet. Wirkungen werden auf diese Weise aufgehoben und alterndes verjüngt sich. Beim Ende des Zaubers befindet sich alles in der Blase befindliche in dem Zustand, den es zum entsprechenden Zeitpunkt vor dem Zauber hatte, allerdings nicht unbedingt am selben Ort, da es sich innerhalb der Blase befindet. Die Zeit läuft genauso schnell rückwärts, wie sie außerhalb der Blase vorwärts läuft. Der Priester bestimmt einen Ort innerhalb der Reichweite, um den sich eine Blase von höchstens AEW Metern bildet, in welcher die Zeit rückwärts verläuft, während sie außerhalb der Blase normal weiterläuft. Reisen in die Vergangenheit sind mit diesem Zauber nicht möglich. Diese Blase stehen zu lassen kostet je 30 Minuten 1 KP und 25 MP.

Zeitfalle:

LKF: 90, Kosten: 25 MP je Tag, RW: ber., ZD: 10 S., WD: - , mat. (Tür)

Das Opfer muß durch eine zuvor verzauberte Tür gehen. Nun wird es einen bestimmten Tag seines Lebens immer wieder durchleben. Es kann anders handeln als damals, aber der Tag wird sich für es wiederholen. Dabei verschwindet das Opfer aus der normalen Welt in eine Nebenrealität. Dieser Zustand kann auf verschiedene Weisen beendet werden. Der Priester muß ein Ende (das innerhalb der nächsten AEW/3 Jahre liegt) bestimmen, oder eine Tür in die Falle einbauen durch die das Opfer entkommen kann. Entkommt es aus der Zeitfalle tritt es durch eine Tür in die normale Welt. Das Opfer altert nicht, solange es in der Zeitfalle steckt. Die Tür kann für AEW Tage als Zeitfalle offen gehalten werden, und jeder Tag kostet 25 MP.

Neu:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: 6 m., ZD: 1 Min. +1 S je 10 cm., WD: perm., mat. (Wasser)

Ein Objekt, das vor nicht mehr als einem Jahr zerbrochen ist, kann wieder zusammengefügt werden. Hierzu müssen alle Teile in eine Schale mit Wasser gelegt werden. Alle Teile müssen mit Wasser bedeckt sein. Sie fügen sich einfach zu dem ursprünglichen Objekt zusammen. Zusätzlich zur Zauberdauer, dauert der Zau#ber für je 10 Zentimeter, die verschmolzen werden, 1 Sekunden, (kleine Unregelmäßigkeiten können ver#nachlässigt werden.)

 

4. Ebene

Damals:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: 10 m., ZD: 30 Min., WD: - , ment.

Der Priester kann die Vergangenheit sehen. Er kann bis zu 300 Jahren zurück gehen. Dabei muß er ein bestimmtes Objekt, einen Ort oder ein Wesen innerhalb der Reichweite haben. Was er sieht bezieht sich auf das, was sich in der Reichweite befindet. Es ist möglich Fragen zu stellen, aber nicht notwendig, daß diese beantwortet werden. (Als Schlüssel kann gelten, daß AEW/20 Fragen beantwortet werden.) Die Geschichte läuft wie ein Hologram um den Priester ab (d.h. es kann geschehen, das er bestimmten Ereignissen einfach den Rücken zudreht). Meistens handelt es sich um mehrere Szenen, die hintereinander gezeigt werden. Dabei ist nicht sicher, daß die chronologische Reihenfolge eingehalten wird, und es werden auch nicht unbedingt alle nötigen Informationen zu dem Objekt gegeben. Der Zauber dauert unterschiedlich lange an, je nachdem wie lange die Vergangenheitsschau läuft. (Faustregel: AEW Minuten). Alle die den Priester berühren, können ebenfalls in die Vergangenheit reisen. Verläßt der Priester die Reichweite (zum Objekt), bricht der Zauber ab.

Zeitschlaf:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: ber., ZD: 30 Min., WD: AEW Jahre, ment.

Das Opfer fällt in tiefen Schlaf, solange es schläft, vergeht für es keine Zeit. D.h. es altert nicht und jeder Vorgang in seinem Körper wird gestoppt. Erwacht es, so fühlt es sich wie in der Minute, in der es eingeschlafen ist. Für das Opfer ist seit dem einschlafen keine Zeit vergangen.

Blitz:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: 10 m., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, ment.

Der Priester, oder die von ihm verzauberte Person, ist um das 10fache Beschleunigt. Er kann also in einer Runde für 10 Runden handeln. Entsprechend bemerkt er in einer Runde, was andere erst nach 10 Runden bemerken würden.

Dauer:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: ber., ZD: -, WD: -, ment.

Während eines Zaubers, wird ein geschlossener Kreis mit Wasser gezeichnet. Nun wird der Zauber von Dauer sein. Alle AEW/3 Jahre entscheidet ein EW (AEW/2) darüber, ob der Zauber ausbrennt oder weiter besteht.

 


Wassermagie

Tapir

Tihun


Der Wald

Einhörner

Kraken

Drachen

Feen


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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