MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie

Die Magie

Das Magiesystem kennt drei Stufen.

Die einfachen Sprüche, die hohe Magie und die göttliche Magie.

Die einfachen Sprüche können einfach so erlernt werden. Jeder Spruch hat eine ihm zugewiesene Reichweite, bestimmte Zauberdauer und Wirkungsdauer, die mit dem Spruch beschrieben sind. Die Sprüche können einfach erlernt werden. Jeder Zauber ist mental, verbal oder manuell auszuführen. Mental bedeutet, daß es nötig ist, sich die gesamte Zauberdauer hindurch zu konzentrieren. Ist der Zauber verbal, muß die gesamte Zauberdauer eine Formel gesprochen werden. Es ist möglich sie zu flüstern, aber sie muß verständlich artikuliert werden. Manuelle Zauber benötigen bestimmte Bewegungen, die die Zauberdauer hindurch ausgeführt werden.

Wie die meisten anderen magischen Wesen, halten auch Serptinen nichts von humanoider Magie. Ihre Priester dürfen also keine Fertigkeit aus dem wissenschaftlichen Magiebereich erlernen.


Hilfsfertigkeiten

Es gibt 4 Hilfsfertigkeiten, die jeweils einzeln erlernt werden können:

Mehrfach zaubern

Reichweite erweitern

Magiekraft erhöhen

Instentzauber


Die Ströme der Magie

Die hohe Magie besteht aus 4 Ströme der Magie, welche den 4 Magiebereichen der einfachen Magie entsprechen. Diese sind (entsprechend der Magiebereiche) jeweils in 4 Flüsse unterteilt. Jeder Fluß baut auf dem entsprechenden Magiebereich der einfachen Magie (gleiche Nummer und gleicher Name) auf und ist in drei Ebenen unterteilt.

Um einen Spruch der ersten Ebene eines Flusses der höheren Magie zu erlernen, muß der Priester vier Sprüche des entsprechenden Magiebereiches beherrschen (D.h. aus demjenigen der 16 Magiebereiche mit dem gleichen Namen und der gleichen Nummer). Um einen Spruch der zweiten Ebene der Flüsse zu erlernen, müssen drei Sprüche der ersten Ebene erlernt worden sein. Um den Spruch der höchsten Ebene zu erlernen, muß man zwei Sprüche der zweiten Ebene beherrschen.

Dabei müssen natürlich alle Sprüche aus dem gleichen Fluß bzw. dem entsprechenden Magiebereich stammen.


Die benötigten Utensilien sind Wasser, Spiegel, Türen oder Ringe.

Wasser

Wenn in der Erklärung des Spruches keine andere Anweisung gegeben wird, wird immer 1/10 Liter Wasser benötigt. Diese Menge an Wasser löst sich im Laufe des Spruches auf und ist anschließend unwiederbringlich verschwunden. Was genau mit dem Wasser getan wird, steht in dem Spruch beschrieben. Allgemein gilt, das die Angabe zur Reichweite des Spruches sich auf die Entfernung des Priesters zu dem zu bezaubernden Objekt und nicht zu dem Wasser bezieht.

Spiegel

Als Spiegel können nur ausdrückliche Spiegel, und keine blankgeputzten Metallflächen dienen. Die Größe des Spiegels muß, wenn in der Beschreibung des Spruches nichts anderes steht, mindestens der Handfläche des Priesters entsprechen. Er darf immer größer sein. Auch hier gilt, daß die Angaben unter Reichweite die Entfernung des Priesters zum zu verzaubernden Objekt betrifft.

Türen

Türen werden meistens verzaubert, um später auf etwas zu wirken. Um verzaubert zu werden müssen sie generell (wenn in der Spruchbeschreibung nichts anderes steht) berührt werden. Die Angaben zur Reichweite beziehen sie in diesem Fall auf die nötige Reichweite zur Tür. Da das Objekt, um verzaubert zu werden, die Tür durchqueren muß, entspricht die Reichweite zur Tür, der Reichweite zum Objekt.

Ringe

Ein Ring muß mindestens eine Dicke von 3 Millimetern haben, um tauglich zum zaubern zu sein. Außerdem verkleinert er sich bei jedem Zauber um 0,5 Millimeter Breite. Auch hier bezieht sich die Angabe der Reichweite auf die Entfernung zum zu bezaubernden Objekt.

Wichte und Flugelfen benötigen, bis auf bei Spiegeln, immer nur 1/5 der angegebenen Menge.

Die Materialien müssen nicht magisch sein. Der Priester liefert die Magie. Das Objekt wird lediglich benötigt, um sie zu kanalisieren und den Spruch auf das zu bezaubernde Objekt zu richten. Sie dient gewissermaßen als Katalysator der Magie, die ohne das Objekt einfach verpufft.


Die Ströme der höheren Magie:

Es gibt 4 Ströme der Magie, welche den 4 Magiebereichen der einfachen Magie entsprechen. Um einen Spruch der ersten Ebene eines Flusses der höheren Magie zu erlernen, muß der Priester vier Sprüche des entsprechenden Magiebereiches beherrschen.

Um einen Spruch der zweiten Ebene der Flüsse zu erlernen, müssen drei Sprüche der ersten Ebene erlernt worden sein. Um einen Spruch der dritten Ebene zu erlenen, müssen zwei Sprüche der zweiten Ebene beherrscht werden. Um den Spruch der höchsten Ebene zu erlernen, muß man zwei Sprüche der dritten Ebene beherrschen. Dabei müssen natürlich alle Sprüche aus dem gleichen Fluß bzw. dem entsprechenden Magiebereich stammen. Natürlich immer innerhalb desselben Magiebereiches.

Die Sprüche der höheren Magie sind materiell und mental. Der höchste Spruch jedes Flusses ist immer mental und alle weiteren sind materiell. Die benötigten Utensilien sind Wasser, Spiegel, Türen und Ringe.

Wasser: Wenn in der Erklärung des Spruches keine andere Anweisung gegeben wird, wird immer 1/10 Liter Wasser benötigt. Diese Menge an Wasser löst sich im Laufe des Spruches auf und ist anschließend unwiderbringlich verschwunden. Was genau mit dem Wasser getan wird, steht in dem Spruch beschrieben. Allgemein gilt, das die Angabe zur Reichweite des Spruches sich auf die Entfernung des Priesters zu dem zu bezaubernden Objekt und nicht zu dem Wasser bezieht.

Spiegel: Als Spiegel können nur wirkliche Spiegel, und keine blankgeputzten Metallflächen dienen. Die Größe des Spiegels muß, wenn in der Beschreibung des Spruches nichts anderes steht, mindestens der Handfläche des Priesters entsprechen. Er darf immer größer sein. Auch hier gilt, daß die Angaben unter Reichweite die Entfernung des Priesters zum zu verzaubernden Objekt betrifft.

Türen: Türen werden meistens verzaubert, um später auf etwas zu wirken. Um verzaubert zu werden müssen sie generell (wenn in der Spruchbeschreibung nichts anderes steht) berührt werden. Die Angaben zur Reichweite beziehen sie in diesem Fall auf die nötige Reichweite zur Tür. Da das Objekt, um verzaubert zu werden, die Tür durchqueren muß, entspricht die Reichweite zur Tür, der Reichweite zum Objekt.

Ringe: Ein Ring muß mindestens eine Dicke von 3 Millimetern haben, um tauglich zum zaubern zu sein. Außerdem verkleinert er sich bei jedem Zauber um 0,5 Millimeter Breite. Auch hier bezieht sich die Angabe der Reichweite auf die Entfernung zum zu bezaubernden Objekt.

Wichte und Flugelfen benötigen, bis auf bei Spiegeln, immer nur 1/5 der angegebenen Menge. Die Materialien müssen nicht magisch sein. Der Priester liefert die Magie. Das Objekt wird lediglich benötigt, um sie zu kanalisieren und den Spruch auf das zu bezaubernde Objekt zu richten. Sie dient gewissermaßen als Katalysator der Magie, die ohne das Objekt einfach verpufft. Bei einigen Zaubern kostet es KP, die Wirkungsdauer aufrecht zu erhalten. Für diese Zauber gilt, daß es möglich ist, weiter zu zaubern, wenn der Priester keine KP mehr hat. In diesem Fall werden LP statt der KP verbraucht. Der Priester kann für den Zauber LP verbrauchen, bis er bei -1 LP angelangt ist. Nun bricht der Zauber ab, undder Priester bricht zusammen, mit den üblichen Beschwerden eines Wesens von -1 LP, (Handlungsunfähigkeit und wahrscheinlicher baldiger Tot). Auch wenn er früher den Zauber abbricht, hat er die gleichen Folgen zu tragen, als wäre der LP-Verlust nicht durch Zaubern entstanden.


Göttliche Magie ist allein den Kraken vorbehalten.


Die Sprüche und Ströme der Magie

die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Einen Zauber weben:

Um einen Zauber zu weben wird der EW des bestimmten Spruches mit dem EW des Magiebereiches (Bewegen, Zeit, Umkehr, Materie) zusammaddiert. Die Summe ergibt den EW (Zaubern).

Die Magie

Die Zauberdauer ist die Zeit, welche der Priester braucht, den Zauber zu weben. In dieser Zeit muß er sich vollständig konzentrieren. Bricht die Konzentration vor Ende der Zauberdauer ab, so entsteht kein Zauber, die MP müssen trotzdem gezahlt werden. Während der Zauberdauer hat der Priester eine Bewegungsweite von B2 und kann nicht abwehren. Allgemein gelten die üblichen Regeln für die Zauberdauer.

Die Wirkungsdauer schließt sich an die Zauberdauer an. Ist eine Wirkungsdauer angegeben, dann bedeutet das, dass der Zauber endet sobald diese Zeit verstrichen ist. Ist nichts anderes im Zauber angegeben, so kann er immer auch früher abgebrochen werden.

Mehrfach zaubern

Level: LKF: 25, Lehrgr.: 100, EW: LKF: 5, Lehrgr.: 25, 2 MP je Level/10.

Bis Level 50: Der Priester kann Level/10 +1 Zauber gleichzeitig zaubern. Die Zauber werden nach einander gestartet, und während der erste aufrecht erhalten wird, können die anderen schon gestartet wer#den. D.h. erst nach beenden der Zauberdauer des N. Zaubers, kann der N+1. Zauber begonnen werden.

Level 60 -100: Es ist möglich Level/20 +1 Zauber gleichzeitig zu starten. Es ist nie möglich mehr als 6 Zauber gleichzeitig zu zaubern.

Reichweite erweitern

Level: LKF: 25, Lehrgr: 100, EW: LKF: 25, Lehrgr.: 25, 3 MP je 5 Level.

Der Priester kann seine Reichweite um den Faktor Level/5 vergrößern.

Magiekraft erhöhen

Level: LKF: 50, Lehrgr: 100, EW: LKF: 50, Lehrgr.: 25, 4 MP je 5 Level

Der Priester kann das (Level/10)fache des angegebenen Gewichtes verzaubern. (Dabei muß er für jeden einzelnen Zauber genau einmal die Kosten für Magiekraft erhöhen zahlen.

Instentzauber

Level: LKF: 100, Lehrgr: 100, EW: LKF: 100, Lehrgr.: 25, 5 MP je Zauber.

Die Zauberdauer kann durch Level/5 geteilt werden, dauert aber mindestens 1 Sekunde.  

Die Sprüche der höheren Magie sind materiell und mental. Der höchste Spruch jedes Flusses ist immer mental und alle weiteren sind materiell.

Bei einigen Zaubern kostet es Kraftpunkte, die Wirkungsdauer aufrecht zu erhalten. Für diese Zauber gilt, daß es möglich ist, weiter zu zaubern, wenn der Priester keine KP mehr hat. In diesem Fall werden LP statt der KP verbraucht.

Der Priester kann für den Zauber LP verbrauchen, bis er bei -1 LP angelangt ist. Nun bricht der Zauber ab, und er bricht zusammen, mit den üblichen Beschwerden eines Wesens von -1 LP, (Handlungsunfähigkeit und wahrscheinlicher baldiger Tot). Auch wenn er früher den Zauber abbricht, hat er die gleichen Folgen zu tragen, als wäre der LP-Verlust nicht durch Zaubern entstanden. 

 


Wassermagie

Tapir


Der Wald

Einhörner

Kraken

Drachen

Feen


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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