MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Der Strom der Bewegung

1. Ebene

Spiegelsuche, Wassersehen, Türensuche, Akrobatik.

2. Ebene

Anziehen, Flug, Tanzlust, Fallstop.

3. Ebene

Spiegelwandern, Wasserwandern, Türenwandern, Spiegelhand.

4. Ebene

Teleport, Sturm, Wasserlauf, Telekinese

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Der Strom der Bewegung

1. Ebene

Spiegelsuche:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: 1 m., ZD: 30 S., WD: AEW Minuten, mat. (Spiegel)

Der Priester kann in einen beliebigen Spiegel schauen und, durch einen beliebigen anderen Spiegel hinausschauen. Er muß mental nach einem anderen Spiegel suchen, aus dem er herausschauen kann. Hierzu, gibt er den Bereich an, in dem er den Spiegel sucht.

Sei: A= Quadratmeter des abgesuchten Bereiches, es ist immer 1<=A. B= Entfernung vom Mittelpunkt desselben in Metern, es ist immer 1<=B. C= Quadratmeterfläche der Spiegel in dem angegebenen Bereich. Steht der/die Priester/in außerhalb des abgesuchten Bereiches, so gilt: SD: (AB/100 - AEW)/(C/5)sek. Steht er/sie innerhalb des Bereiches, so gilt: SD: (A - AEW)/(C/5)sek. Es ist aber immer SD >= 1 Sekunden und jede Minute der Suche kostet den/die Priester/in einen KP (SD = Dauer der Suche).

Hat er einen Spiegel gefunden, so kann der Priester hindurch sehen, als wären die Spiegel ein verschlossenes Fenster. Er kann Geräusche nur gedämpft wahrnehmen und Gerüche überhaupt nicht. Für die Zeit der Wirkungsdauer, kann der Priester und jedes andere Wesen im Spiegel das Spiegelbild des anderen Spiegels sehen. Wird einer der beiden Spiegel zerschlagen, so endet der Zauber. Personen, welche in den anderen Spiegel blicken, machen eine EW (tem. Res). ob sie das Bild des Priesters im Spiegel sehen (Sie sehen es, wenn sie den EW nicht bestehen). Hat er einen Spiegel gefunden, sucht aber einen anderen, kann er nach den oben angegebenen Regeln weitersuchen.

Wassersehen:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 30 Min., WD: AEW Tage, mat. (Wasser)

Durch eine Wasserfläche kann ein weiter entfernter Ort gesehen werden. Dieser Ort bildet sich auf der Wasseroberfläche ab. Bedingung ist, daß der Ort in der Umgebung eines Wassers von mindestens 100/AEW (:=A) Kubikmetern ist und nicht weiter von diesem entfernt als A (AEW -100) Meter, aber höchstens AEW Meter. (Vom Rand der Wasserfläche aus gemessen) Dieser Ort erscheint, als spiegle er sich auf der Was#serfläche. Es ist möglich einen bestimmten Ort zu suchen, analog zur Spiegelsuche. Allerdings ist die Dauer der Suche um 5/2 so lang wie die der Spiegelsuche, und entsprechend mindestens 5 Sekunden lang.

Türensuche:

LKF: 70, Kosten: 15 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 5 S., WD: - , mat. (Tür)

Dieser Zauber dient vor allem der Vorbereitung zur Türensuche. Der Priester legt die Hand auf die Klinke einer Tür und sucht mental nach der richtigen Tür, aus der sie heraustreten will. Die Suche ent#spricht der Spiegelsuche, ist aber nur halb so lange. Daher ist die Mindestzeit der Suche nur 1 Sekunde.

Akrobatik:

LKF: 70, Kosten: 15 MP je Stunde, RW: ber., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, mat. (Ring)

Der Priester muß einen Ring tragen. Solange er diesen Ring trägt und die entsprechenden MP verbrauchen kann, kann er die Fertigkeit Akrobatik auf 100. Er ist in der Lage zu besonders weiten Sprüngen, Saltos, sich abzufangen bei Stürzen etc.. Um den Ring zur Wirkung zu bringen, ist es nötig sich für die Zauberdauer zu konzentrieren. Jede Stunde werden für den Zauber 30 MP verbraucht.

 

2. Ebene

Anziehen:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: 6 Km., ZD: 10 S., WD: 1 Stunde, mat. (Spiegel)

Der Priester richtet einen Spiegel auf einen Gegenstand innerhalb der Reichweite. Nun funktioniert der Spiegel wie ein Magnet, der den bezauberten Gegenstand anzieht. Dabei schwebt der Gegenstand in gerader Linie auf den Spiegel zu. Wird er festgehalten, oder ist er so schwer, daß ein EW (Kraft) erforderlich wäre, um ihn zu tragen, macht der Priester einen EW (Magietalent) statt eines EW (Kraft). Der Spiegel hat eine Geschwindigkeit von 10 x B in der Sekunde. Der Zauber endet normalerweise 3 Minuten, nachdem der Gegenstand den Spiegel berührt hat.

Flug:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: ber., ZD: 30 S., WD: - , mat. (Wasser)

Der Priester kann fliegen. Dazu muß er Hände und Gesicht mit Wasser (1/10 Liter) bestreichen. Dabei bewegt er sich in der Luft so natürlich, wie auf dem Boden. Er kann seine Bewegungsweite jede Runde die Höhe der Bewegungsweite erhöhen. Hat er also eine Bewegungsweite von 22, kann er in der ersten Runde mit 22 fliegen, in der zweiten mit 44 in der dritten mit 66 etc. Dabei wird jede Bewegungsweite entsprechend der Regeln behandelt und er muss entsprechen der Regeln für fleigen (Elfenflug) KP ausgeben für laufen und sprint. Bewegt er sich mit BM kann der Preister zaubern als würde er gehen. Jede Stunde muß er 30 MP zahlen, um weiter fliegen zu können. Andere können auch bezaubert werden, wenn sie Hände und Gesicht ins Wasser halten.

Tanzlust:

LKF: 80, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: AEW m., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, mat. (Ring)

Der Priester legt einen Ring auf seine Handfläche. Mit Ende der Zauberdauer beginnt der Ring sich zu drehen und eine leise Melodie zu erzeugen. Die verzauberte Person beginnt sofort zu tanzen. Sie verliert dabei jede Runden 3 KP, bis sie nur noch 0 KP haben. Dann tanzt sie weitere drei Runden und sinkt ohnmächtig zusammen. Sie ist anschließend für eine Stunde völlig erschöpft. Nach dieser Stunde gelten für sie die Regeln für Figuren mit 0 KP. Der Ring dreht sich bis der Zauber abbricht und erzeugt die Melodie. Der Priester kann aber, nach Ende der Zauberdauer, die Hand wegnehmen, und der Ring bleibt in der Luft hängen.

Fallstop:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: - , mat. (Ring)

Dieser Zauber wird in einen Ring gebunden. Der Zauber bewirkt, daß der Priester wenn er tiefer als das doppelte der eigenen Körpergröße stürzt, zu fliegen beginnt. Er geht in Schwebflug über und schwebt langsam und ungefährdet zu Boden. Der Ring beschützt jeden die/der ihn am Finger trägt. Jede Anwendung kostet den Priester 30 MP. Der Ring wirkt solange, bis er zerbricht.

 

3. Ebene

Spiegelwandern:

LKF: 90, Kosten: 25 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 30 S., WD: - , mat. (Spiegel)

Nachdem, wie in Spiegelsuche beschrieben, ein fremder Spiegel gefunden ist, kann die/der Priester/in in den Spiegel hineingehen und aus dem anderen heraustreten. Sie/er kann auch andere Personen hindurch treten lassen, wozu es nötig ist, die bezauberte Person zu berühren. Sobald ein Teil des/r Priester/in oder der verzauberten Person, in den Spiegel gedrungen ist, wird sie unweigerlich auf die andere Seite gezogen. Der Spiegel muß also, wenn die/der Priester/in nicht zuvor den Zauber Spiegelbild anwandte, blind durchschrit#ten werden.

Wasserwandern:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: ber., ZD: 10 Min., WD: 1 Stunde, mat. (Wasser)

Es kann ein Wassertunnel von einem Wasser zu einem anderen, in der Reichweite befindlichen Wasser ge#schaffen werden. Dieser Tunnel besteht für die Wirkungsdauer und in dieser Zeit besteht für alle eine Ver#bindung zu dem anderen Wasser. Man muß durch einen etwa 5 Meter langen Tunnel tauchen, um am ande#ren Ort auf zu tauchen. Die Verbindung wird zufällig hergestellt, wobei immer das nächste Wasser anvisiert wird oder kann mit Hilfe des Zaubers sehen durch Wasser festgelegt werden.

Türenwandern:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: ber., ZD: 10 S., WD: - , mat. (Tür)

Die verzauberte Tür führt zu einer weiter entfernten Tür. Es handelt sich um einen Zauber der durch das öffnen der Tür ausgelöst wird, und mit dem Schließen der Tür endet. Der Zauber kostet die zaubernde Per#son alle AEW -100 Minuten 5 MP, um weiter aufrecht zu bleiben, sonst bricht er zusammen. Wer sich im Moment des Zusammenbruchs des Zaubers in der Tür befindet, wird hindurch gezogen. Ist die Tür offen, sieht man an den Ort, zu dem sie nun führt.

Spiegelhand:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: AEW/2 m., ZD: 30 S., WD: - , mat. (Spiegel)

Der Priester richtet den Spiegel auf das zu bewegende Objekt. Nun kann er mit den Händen in den Spiegel greifen. Was er mit den Händen im Spiegel tut, geschieht, ohne das seine Hände dort sichtbar werden, in der realen Welt. D. h. greift er ein Objekt im Spiegel, und schiebt es zur Seite, so bewegt sich das entsprechende Objekt in der realen Welt ebenso zu Seite. Greift er einen Humanoiden, so wird der ergriffen. Greift er das Spiegelbild eines Wesens an, und verursacht Schaden, so erleidet das Original diesen Schaden. Eine Abwehr ist mit Abwehr/4 möglich. Es wird immer der Ausschnitt bezaubert den der Priester im Spiegel sehen kann aber es ist ihm möglich im Spiegel Dinge aus diesem Ausschnitt heraus zu schieben. Jeder eventuell nötige Kraftwurf, wird durch einen EW ((AEW Zaubern) -25) ersetzt) Wird der Spiegel zerstört, endet der Zauber, und der Priester nimmt, hat er seine Hand im Spiegel, 1W6 Schaden an jeder im Spiegel befindlichen Hand. Er kann nicht den Rumpf oder Kopf oder ein Bein in den Spiegel stecken.

4. Ebene

Teleport:

LKF: 100, Kosten: 30 MP je Wesen und je 1 km, RW: ber., ZD: 10 S., WD: perm., ment.

Der Priester muß Richtung und Entfernung angeben und wird genau dorthin versetzt. Befindet sich am Zielort Materie irgendeiner Art, wird der Zauber nicht ausgeführt. Der Priester kann sich selbst und jedes andere Wesen, das er berührt teleportieren.

Sturm:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: 30 km., ZD: 10 Min., WD: 3 Stunden, ment.

Über dem Priester beginnt ein Sturm aufzuziehen. Der Sturm steigert sich in den ersten 10 Minuten auf Windstärke 10 und steigt jede weiteren 10 Minuten um 1. Das Gewitter befindet sich leichgt hinter dem Priester. Nach den ersten 10 Minuten bricht Regen los, der sich ständig verdichtet, bis nach weiteren 5 Minuten nur noch ein einziger riesiger Wasserschwall niedergeht. Nach 30 Minuten sind Hagelkörner unter den Wasserschwall gemischt (1W4 -1 LP Schaden je Minute im Freien, nur der Priester wird nicht getroffen). Nach Ende der Wirkungsdauer oder wenn der Priester den Zauber abbricht endet das Gewitter schlagartig.

Wasserlauf:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: 30 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., ment.

Vom Ende der Zauberdauer an, bis zum Ende der Wirkungsdauer, ist in der gesamten Reichweite die Wasseroberfläche so fest, das man sie betreten und überqueren kann. Der Priester kann den Zauber jederzeit zusammenbrechen lassen.

Telekinese:

LKF: 100, Kosten: 30 MP je Objekt/50 kg., RW: 6 km., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, ment.

Der Priester kann, was er sieht, bewegen. Eine Masse zählt dabei als ein Objekt. Wird das, was er bewegen will festgehalten, so entspricht ein EW (AEW Zaubern) dem nun nötigen EW (Kraft). Für alle Handlungsweisen mit dem bewegten Objekt hat der Priester als EW, den Mittelwert aus der nötigen Fertigkeit und AEW (Zaubern) - 75.

 


Wassermagie

Tapir

Tihun


Der Wald

Einhörner

Kraken

Drachen

Feen


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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