MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Die Sprüche des Ursprungs

1. Stufe

Zauberglanz, Schärfen, Stille, Wärme.

2. Stufe

Nebel, Staub, Eisen, Wasser zu Wein.

3. Stufe

Leuchten, Gegenwind, Zauberstimme, Dinge versteinern.

4. Stufe

Durchsicht, Luft reinigen, Mauer, Schwert.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Die Sprüche des Ursprungs

LKF: 50

1. Stufe

Zauberglanz:

LKF: 5, Kosten: 5 MP je 25 cm2, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: 1 Jahr, ment.

Ein Gegenstand aus Stein oder Metall kann zum glänzen gebracht werden. Der Glanz ist nur matt. Er ist in Dunkelheit gut zu erkennen und erleuchtet schwach etwa einen Kubikmeter Um#gebung je 25 m2, (es reicht gerade zum erkennen von dunkler Schrift auf hellem Papier).

Schärfen:

LKF: 10, Kosten: 5 MP, RW: 10 m., ZD: 5 Min., WD: perm., ment.

Ein beliebiger Gegenstand aus Metall oder Stein, der nicht länger als 1 Meter ist, kann so scharf gemacht werden, daß er als scharfes Messer brauchbar wird. Die physikalischen Wirkungen sind dabei, als würde der Gegenstand mit einem Schleifstein geschärft, d.h. es löst sich der Staub, welcher sich auch lösen würde, wenn man diesen Gegenstand schleifen würde. Anschließend bleibt der Gegenstand so scharf, als wäre er nicht-magisch geschärft wurden.

Stille:

LKF: 15, Kosten: 5 MP, RW: 30 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., ment.

Innerhalb der Reichweite ist es absolut still. Kein Geräusch kann hier erzeugt werden, oder nach außen dringen.

Wärme:

LKF: 15, Kosten: 5 MP, RW: - , ZD: 5 Min., WD: 30 Min., ment.

Die Luft, im Umkreis von etwa 1 Meter um den Priester erwärmt sich. Dabei fungiert er sozusagen als Heizofen, der auf etwa 50 Grad heizt. Die Abwärme, die durch einen normalen Ofen erzeugt wird, entsteht auch hier, und genauso bleibt ein geschlossener Raum erhitzt, nachdem der Zauber geendet hat, als wäre er eine Stunde lang mit einem Ofen erhitzt worden.

2. Stufe

Nebel:

LKF: 20, Kosten: 10 MP, RW: 30 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., ment.

Um den/die Priester/in herum steigt Nebel auf. Der Nebel ist anfangs durchscheinend, verdichtet sich dann aber. Die Sichtweise beträgt: (200 -(5 x(Minuten, die der Zauber schon anhält))) Meter. Er scheint in der gesamte Reichweite aus dem Boden aufzusteigen und hebt sich um 9 Zentimeter in einer Minute. Der Nebel kann einfach hell, farbig und sogar bunt sein, wie der/die Priester/in es möchte. Es ist auch möglich, ihn nur in bestimmten Bereichen aufsteigen zu lassen und ihm Formen zu geben.

Staub:

LKF: 20, Kosten: 10 MP je. 5 kg, RW: 10 m., ZD: 5 Min., WD: perm., ment.

Ein Gegenstand zerfällt zu Erde. Dabei zerfällt (von der Oberfläche zur Mitte) immer 1 kg je Runde. Ein Zauber kann nur ein zusammenhängendes Stück zerfallen lassen.

Eisen:

LKF: 25, Kosten: 10 MP je 10 kg, RW: ber., ZD: 5 Min., WD: perm., verb.

Ein aus beliebiger Gegenstand kann in Eisen verwandelt werden. Der Zauber betrifft immer nur einen Gegenstand, welcher zusammenhängend ist und aus einem Material besteht. Verschmolzene Materialien werden dabei als eines behandelt. Anschließend bleiben die Gegenstände eisern. Der Gegenstand behält haargenau die Form die er hatte.

Wasser zu Wein:

LKF: 25, Kosten: 10 MP je 1 l., RW: ber., ZD: 5 Min., WD: perm., verb.

Wasser kann in Wein verwandelt werden. Der Priester muss nur seine Hand über das Wasser halten und die Zauberdauer lang seine Beschwörungen murmeln. Der Zauber kann auch umgedreht und Wein in Wasser verwandelt werden.

3. Stufe

Leuchten:

LKF: 30, Kosten: 15 MP, RW: ber. , ZD: 1 Min., WD: 60 min., verb.

Ein Gegenstand in der Hand des Priesters beginnt wie eine Fakel zu leuchten, ohne etwas zu verbrennen. Soll er Zauber länger als eine Stunde aufrechterhalten werden müssen alle 10 Minuten die Kosten gezahlt werden.

Gegenwind:

LKF: 30, Kosten: 15 MP, RW: - , ZD: 1 Min., WD: 10 min., verb.

Von dem Priester geht ein starker Wind in jede Richtung. Es ist nicht möglich sich ihm weiter als AEW/15 Meter zu nähern. Wer es dennoch versucht macht einen EW (Kraft). Jeder kommt nur auf (AEW (Zauber)-AEW (Kraft))/25 Meter an den Priester heran. Jede Minute die jemand weniger als (2(AEW (Zauber))-(AEW (Kraft)))/30 Meter vom Priester entfernt steht, kostet 1W4 -1 KP. Der Zauber endet AEW -90 Runden nach Verklingen der Musik.

Zauberstimme:

LKF: 35, Kosten: 15 MP, RW: 30 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., verb.

In der Luft erklingt eine Stimme. Der Priester kann sie beliebig verändern und sie beliebige Worte und Laute sprechen lassen. Es ist aber nicht möglich, daß die Stimme in Sprachen spricht, die der Priester nicht kann. Es ist immer nur eine Stimme hörbar.

Dinge versteinern:

LKF: 40, Kosten: 15 MP, RW: 10 m., ZD: 10 Min., WD: perm., man.

Ein unbelebtes Objekt kann in Stein verwandelt werden. Dabei handelt es sich um Sandstein, nach Wahl des Priesters. Je 10 Kilo dauert der Zauber (nach vollendeter Zauberdauer) 1 Minute. Das Objekt versteinert von außen nach innen.

4. Stufe

Durchsicht:

LKF: 45, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., man.

Ein Körper aus Metall oder Stein wird durchsichtig. Das Material verliert einfach alle Farbe. Materialien, die nicht aus Stein oder Metall bestehen, behalten dabei ihre Farbe. Das Volumen dessen, was durchsichtig wird beträgt: (AEW -19) 25 Zentimeter im kubik. Dabei entscheidet der Priester, wie lang die drei Längen innerhalb dieser Grenze sind. Jede Länge hat mindestens 1 Millimeter.

Luft reinigen:

LKF: 45, Kosten: 20 MP je 1m3, RW: 10 m, ZD: 5 Min., WD: perm, man.

Mit diesem Zauber kann jedes Gas in normale Atemluft verwandelt werden. Auf diese Weise können auch gasförmige Gifte neutralisiert werden.

Mauer:

LKF: 50, Kosten: 20 MP, RW: 20 m., ZD: 1 Min., WD: perm., man.

Innerhalb der Reichweite kann der Priester eine Mauer entstehen lassen. Die Luft verwandelt sich in Stein und bildet die von bis zu 5 Meter Höhe und 50 Meter Breite und 1 Meter dicke. Die Mauer ist aus Granit und hat die Form, die der Priester ihr gibt, bleibt allerding innerhalb der Reichweite.

Schwert:

LKF: 50, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: ber.., ZD: 5 Min., WD: 20 Min., man.

Ein beliebiger Gegenstand in der Hand des Priesters verwandelt sich in die von ihm bevorzugte Waffe. Er muss beim erlernen des Zaubers festlegen, welche Waffe das ist. Nach Ende der Wirkungszeit verwandelt sich die Waffe zurück. Ist der Gegenstand zu klein, so wird Luft hinzugenommen, um die Waffe zu formen.

 


Wassermagie

Tapir

Tihun


Der Wald

Einhörner

Kraken

Drachen

Feen


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



home