MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Der Strom des Ursprungs

1. Ebene

Steinhaut, Stimmen, Feuerkugel, Unsichtbar.

2. Ebene

Steinwand, Wirbelsturm, Explosion, Wassersäule.

3. Ebene

Pflanzenfessel, Brücke, Schalldicht, Regen.

4. Ebene

See, Nebelgestalt, Pflanzenkrieger, Feuerwand.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Der Strom des Ursprungs

1. Ebene

Steinhaut:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: - , ZD: 10 Min., WD: 1 Tag, mat. (Tür)

Das Opfer muß durch die Tür gehen. Für die nächsten 24 Stunden hat es ein Haut, die sich steinig anfühlt. Die Haut fühlt sich seltsam taub an. Es spürt weniger Schmerzen, aber auch keine sanften Berührungen, und hat einen natürlichen Rüstungsschutz von 8 (Wesen mit natürlichem RS haben einen um 8 erhöhten Rüstungsschutz. Die Tür behält diesen Zauber AEW Minuten.

Stimmen:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: 1 km., ZD: 10 S., WD: 6 Stunden, mat. (Wasser)

Der Priester kann Stimmen erklingen lassen. Innerhalb der Reichweite können beliebig viele Stimmen an jedem Ort erklingen. Die Stimmen klingen wie er es entscheidet. Er sie muß hierzu nur 1/10 Liter Wasser trinken. Die Stimme können auch zwischendurch verklingen, und wieder neu sprechen, bis zum Ende der Wirkungsdauer.

Feuerkugel:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: 2 m., ZD: 30 S., WD: 10 Min., mat. (Ring)

An der Hand des Priesters, genau über dem Ring, entsteht eine Feuerkugel, die er mit B5 bewegen kann. Er kann sie nach belieben explodieren lassen. Schaden: großes Lagerfeuer explodiert. Wird der Priester vorzeitig gestört (z.B. durch einen Angriff), explodiert die Feuerkugel. Er kann sie aber auch einfach verschwinden lassen.

Unsichtbar:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 30 S., WD: 30 Min., mat. (Spiegel)

Wer während der Wirkungsdauer in den Spiegel schaut wird für eine halbe Stunde unsichtbar.

 

2. Ebene

Steinwand:

LKF: 80, Kosten: 20 MP m3, RW: - , ZD: 10 S., WD: perm. (Wasser)

Der/die Priester/in schüttet Wasser auf den Boden. Sofort wächst genau an der Stelle eine Wand aus Stein. (Die Luft dort verwandelt sich in Stein). Diese Wand ist permanent. Sobald sie entstanden ist, besteht sie aus festem Sandstein, mit einer Schadensgrenze von (AEW - 90)/2. Sie ist nun eine Wand aus Stein, die den Gesetzen der Physik folgt. Der/die Priester/in kann bestimmen, welche Ausmaße die Wand in welche Richtung hat, und ob sie gerade oder gebogen ist. Es ist möglich die Wand mit Ecken und Richtungsände#rungen zu zaubern.

Wirbelsturm:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: - , ZD: 30 S., WD: 1 Tag, mat. (Ring)

Der Priester legt einen Ring vor sich auf den Boden. Über dem Ring entsteht ein Luftwirbel, der sich innerhalb einer Runde zu einen Wirbelsturm vergrößert. Dieser beginnt zu wandern, (er kann vom Priester gelenkt werden) und zieht alles was er berührt in sich hinein. Eine erfolgreiche Abwehr gegen den AEW (Zaubern) bedeutet, daß dem Wirbelsturm ausgewichen werden kann. Innerhalb des Wirbelsturms werden die Opfer auf eine beliebige Höhe geschoben und dann um den Sturmkern gedreht. Die Reichweite kann von dem Wirbelsturm nicht verlassen werden, aber er kann sich mit dem Priester bewegen, wenn dieser sich fortbewegt. Endet der Zauber, löst er sich einfach auf. Alles was sich in ihm befindet fällt zu Boden und nimmt Schaden von 1W((AEW -70)/5). Anschließend machen alle Lebewesen, welche eingezogen wurden, einen EW (Konstitution) und verlieren, wenn dieser nicht gelingt, weitere 1W8 LP/KP, weil ihnen übel ist und sie sich innerhalb von 1W6 Minuten übergeben müssen.

Explosion:

LKF: 80, Kosten: 20 MP je 10 kg., RW: 300 m., ZD: 30 S., WD: - , mat. (Spiegel)

Der Spiegel muß auf das Ziel gerichtet werden. Nach Ende der Zauberdauer explodiert das Ziel. Dabei kann ein Objekt nur als ganzes zum Explodieren gebracht werden.

Wassersäule:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: 100 m., ZD: 5 Min., WD: 3 Stunde, mat. (Wasser)

Wie in dem Zauberflutwelle muß Wasser, das nicht aus diesem Gewässer stammt, in ein Gewässer gegossen werden. Nun erhebt sich aus diesem Gewässer eine Wassersäule. Die Wassersäule ist bis zu AEW/20 Meter hoch und ihr Durchmesser beträgt 1/6 der Höhe. Der Priester kann diese Wassersäule mit B10 bewegen. Sie kann auch auf Land bewegt werden. Das Wasser in der Säule verändert sich nur in so fern, das es jetzt zu einer Säule aufgetürmt ist. Es ist möglich das Wasser magisch zu beeinflussen, und auch Wasser aus der Menge zu entnehmen. Der Priester kann die Säule jederzeit zum Einsturz bringen, sie stürzt spätestens ein, wenn die Zauberdauer endet.

 

3. Ebene

Pflanzenfessel:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: 50 m., ZD: 10 S., WD: perm., mat. (Ring)

Der Priester kann Pflanzen dazu bringen, sich um jemand oder etwas zu schlingen. Die Pflanzen behalten ihre natürlichen Eigenschaften, auch was ihre Festigkeit angeht, bewegen sich aber blitzartig in die gewünschte Richtung, und umschlingen das, was sich dort befindet. In dieser Haltung verharren sie.

Brücke:

LKF: 90, Kosten: 25 MP je m., RW: - , ZD: 10 Min., WD: perm., mat. (Wasser)

Der Priester schüttet Wasser auf den Boden. An dieser Stelle wächst eine Brücke aus Marmor aus dem Boden. Die Brücke ist 3 Meter breit und 50 Zentimeter dick. Sie spannt sich soweit, wie der Priester es will (und zahlt). Es dauert 20 Sekunden, bis die Brücke vollständig ist. Am Ende bildet sie einen sanften Bogen. Die Brücke ist permanent. Sie ist, ist der Zauber beendet, eine normale Marmorbrücke.

Schalldicht:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: - , ZD: 5 Min., WD: 1 Stunde, mat. (Tür)

Der Priester legt den Zauber auf eine Tür. Wird sie geshlossen so bildet sich in dem Ruam hinter der Tür ein ein Raum aus dem keine Schallwellen dringen. Dieser Raum ist absolut abhörsicher (auch magisch, allerdings kann hier ein Magieduell den Zauber brechen). Mit Ende der Wirkungsdauer endet der Schallschutz.

Regen:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: 30 km., ZD: 10 Min., WD: 6 Stunden, mat. (Spiegel)

Der Priester legt einen Spiegel auf den Boden. Mit Ende der Zauberdauer beginnt der Spiegel zu leuchten. Dieser Vorgang dauert eine weitere Minute, dann beginnt es zu regnen. Der Regen ist ein stärkerer, aber nicht zerstörrerischer Regen. Er endet wenn der Zauber abgebrochen wird, oder mit Ende der Wirkungsdauer.

 

4. Ebene

See:

LKF: 100, Kosten: 30 MP je 1.000 l., RW: 300 m., ZD: 30 Min., WD: perm., ment.

Der Priester kann innerhalb der Reichweite einen See entstehen lassen. Der See hat die von ihm bestimmte Form. Hierzu wird der Boden an der Stelle, an der der Priester den See wünscht, in der gewünschten Menge in Wasser verwandelt (Kosten beachten). Lebewesen werden nicht verwandelt. Das Wasser ist normales, sauberes Süßwasser. Es verhält sich, nach dem Zauber, entsprechend seiner natürliche Eigenschaften. (Wie verdunsten, wenn die Umgebung heiß ist.)

Nebelgestalt:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: ber., ZD: 10 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Der Priester kann sich (und andere) für die Wirkungsdauer in Nebel verwandeln. Die verzauberte Person ist als schimmernde Luftspiegelungen sichtbar. Die Gestalt bleibt zusammen, und der verzauberte braucht weiterhin Luft zum atmen. Ansonsten hat er die Eigenschaften eines Gases. (Er kann daher natürlich nichts aufnehmen oder festhalten.)

Pflanzenkrieger:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: 2 m., ZD: 30 S., WD: 10 Min., ment.

Neben dem Priester entsteht ein Wesen, das aussieht wie ein Baum mit Armen und Beinen. Das Wesen hat Knüppel statt Hände, mit denen es angreift, auf wen der Priester ihn ansetzt. Es hat einen Angriff von AEW -90, einen Schaden von W (AEW)/10 eine Abwehr wie das Magietalent des Prie#ster und AEW/4 LP. Es hat keine KP. Ist es vernichtet, verschwindet es wieder, ebenso verschwindet es nach 10 Minuten.

Feuerwand:

LKF: 100, Kosten: 30 MP je 3 m., RW: 6 m., ZD: 30 S., WD: 10 Min., ment.

Der Priester kann eine eine Wand aus Feuer entstehen lassen. Es handelt sich um eine rotglühende Wand, von 9 Metern Höhe und 20 Zentimeter Dicke. Die Wand zu berühren verursacht je Runde 1 W12 Schaden. Wer sie durch quert nimmt einen Schaden von 200 - AEW (Schnelligkeit). Nach einer Stunde bricht die Mauer zusammen.

 


Wassermagie

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Nixenarten:

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Echsennixen

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Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

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