MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Die Sprüche der Zeit

1. Stufe

stille Haut, Vergessen, Rückschau, Eindrücke.

2. Stufe

Altern, Jünger, Verzögerung, Früher.

3. Stufe

Zeitlupe, Zeitfluß, Später, Thaumagram.

4. Stufe

Hellwach, Zusammenfügen, Gleich,Zeitumkehr.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Die Sprüche der Zeit

LKF: 25

1. Stufe

stille Haut:

LKF: 5, Kosten: 5 MP, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., ment.

Der Priester bildet eine Art Haut um sich, welche absolut auf seiner Haut anliegt. Innerhalb dieser Haut vergeht keine Zeit, sie bedeutet also einen perfekten, undurchdringbaren, Schutz. Es ist aber dem Priester auch nicht möglich zu handeln. Der Zauber bricht zu einer vorher bestimmten Zeit ab, spätestens aber nach Ende der Wirkungsdauer. Dieser Zauber kann auch auf andere angewendet werden.

Vergessen:

LKF: 5, Kosten: 5 MP je Wesen., RW: ber., ZD: 5 Min., WD: perm., ment.

Die bezauberte Person verliert ihre Erinnerung an einen bestimmten Zeitraum. Dieser Zeitraum ist beliebig setzbar, seine Mitte liegt aber höchstens AEW Stunden zurück, und er ist höchstens AEW Minuten lang.

Rückschau:

LKF: 10, Kosten: 5 MP., RW: - , ZD: 1 Min., WD: 30 Min., ment.

Der/die Priester/in kann an einem Ort sehe, was sich dort in der letzten halben Stunde abgespielt hat. Nach Ende der Wirkungsdauer spielt sich das Geschehen lautlos vor dem inneren Auge des/der Priester/in ab. Er/sie sieht, was von seinem/ihrem Platz aus zu sehen gewesen wäre, wenn er sie zu der Zeit dort gewesen wäre.

Eindrücke:

LKF: 10, Kosten: 5 MP, RW: ber., ZD: 5 Min., WD: 1 Min., ment.

Der Priester berührt einen Gegenstand und kann Eindrücke aus der jüngeren Vergangenheit (nicht älter als 3 Tage, dieses Gegenstandes aufnehmen. Diese Eindrücke können zeitlich auseinander liegen. Der Zeitpunkt dieser Eindrücke kann nur mit einem kritischen Erfolg genau bestimmt werden. Es ist bevorzugt eine Zeit, in der etwas geschieht.

2. Stufe

Altern:

LKF: 15, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 1 Stunde., WD: 1 Jahr, verb.

Der Priester kann ein sich innerhalb der Reichweite befindendes Wesen um (AEW -100)/2 Jahre altern lassen, mit allen entsprechenden Folgen. Es kann durch diesen Zauber nicht getötet werden. Der Zauber endet mit Ende der Zauberdauer oder wenn der Priester ihn abbricht, und das Opfer hat sein ursprüngliches Alter (+1 Jahr) wieder.

Jünger:

LKF: 15, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Stunde, WD: 1 Jahr, man.

Es ist Blickkontakt für die erste Runde der Zauberdauer nötig. Das (oder die) verzauberte Wesen verjüngt sich um (AEW -100)/3 Jahre, aber nicht weiter als bis zum relativen Alter von drei Jahren. Allerdings wird keine Wirkung aufgehoben (Wunden verschwinden nicht, keine Wiederbelebung). Das Opfer befindet sich nun körperlich und geistig auf dem entsprechenden Stand, verliert aber seine Fähigkeiten nicht. Nach ei#nem Jahr endet der Zauber, und das Opfer hat sein ursprüngliches Alter (+1 Jahr).

Verzögerung:

LKF: 20, Kosten: 10 MP., RW: ber., ZD: 5 Min., WD: 1 Stunde, verb.

Der Priester baut mit diesem Zauber eine Verzögerung in einen Zauber ein. Zu einem festgelegten Zeitpunkt, innerhalb der Wirkungsdauer, beginnt die Zauberdauer auch wenn der Priester nicht anwesend ist. Der Priester muß zum Zeitpunkt alle nötigen Parameter festlegen. Zuerst wird der zu verzögernde Zauber ausgeführt, dann der Zauber Verzögerung. Beide werden getrennt ausgewürfelt.

Früher:

LKF: 20, Kosten: 10 MP., RW: ber., ZD: 10 Min., WD: AEW Min., verb.

Der Priester nimmt einen Gegenstand in die Hand und kann etwas aus der Vergangenheit dieses Gegenstandes sehen. Die Vision zeigt AEW zusammenhängende Minuten. Es sind immer Minuten, in denen etwas geschah, vorausgesetzt es gab solche Minuten. Der Zauber kann normalerweise nicht länger als AEW Monate zurück blicken.

3. Stufe

Zeitlupe:

LKF: 25, Kosten: 15 MP., RW: ber., ZD: 5 Min., WD: 1 Stunde, verb.

Der Priester schafft innerhalb der Reichweite eine Blase von bis zu 10 Meter Durchmesser, in der die Zeit um ein drittel langsamer verläuft, als in der Außenwelt. Ist in der Blase eine Runde vergangen, so sind in der Außenwelt drei Runden vergangen. Der Rand der Blase ist durch ein leichtes Schimmern erkennbar. Wer sie betritt bestimmt mit einem EW (Geschicklichkeit) ob er/sie stolpert und stürzt. Diese Blase bleibt 30 Minuten bestehen, dann verschwindet sie. Sie kann von dem/der Priester/in auch früher zum verschwin#den gebracht werden. Jede Handlung, die über die Grenzen der Blase ausgeführt wird, gelingt nur mit ei#nem erfolgreichen EW (Geschicklichkeit).

Zeitfluß:

LKF: 25, Kosten: 15 MP, RW: 50 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., verb.

Wie in Zeitlupe wird eine Blase geschaffen. Innerhalb dieser Blase vergeht die Zeit schneller, als in der Außenwelt. Wenn in der Außenwelt eine Runde vergangen ist, sind innerhalb der Blase 3 Runden vergangen. Es ist natürlich möglich, den magischen Bereich zu verlassen oder zu betreten. Allerdings müssen Wesen mit einem EW (Geschicklichkeit) feststellen, ob sie bei einem Wechsel stolpern und stürzen. Jede Hand#lung, die über die Grenzen der Blase ausgeführt wird, gelingt nur mit einem erfolgreichen EW (Geschicklichkeit).

Später:

LKF: 35, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 10 Min., WD: 1 Min., man.

Der Priester nimmt einen Gegenstand in die Hand und hat eine Vision von der Zukunft dieses Gegenstandes. Diese Vision ist eine Szene von einer Minute, und kann sehr nebulös sein. Ihr Zeitpunkt ist un#bestimmt.

Thaumagram:

LKF: 35, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 5 Min., WD: -, man.

Mit Wasserfarben wird ein Symbol gezeichnet. In dieses Symbol wird einmalig ein Zauber gebunden. Nun wird, durch ein vorbestimmtes Ereignis, dieser Zauber ausgelöst. Ist der Zauber ausgelöst, verschwindet das Thaumagram, und der Zauber ist beendet. Nach AEW/3 Jahren beginnt der Zauber, wenn er vorher nicht ausgelöst wurde, zu verblassen, sprich je weiteres Jahr wird gegen den AEW(Zaubern)-100 gewürfelt, ob der Zauber erlischt.

4. Stufe

Hellwach:

LKF: 35, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., man.

Die verzauberte Person ist hellwach. Sie hat kein Schlafbedürfnis, ein Reaktionsvermögen von +30 und eine Wahrnehmung von +25. Wird der Zauber auf Schlafende angewandt, erwachen diese und sind sofort wach, als hätten sie nicht geschlafen.

Zusammenfügen:

LKF: 35, Kosten: 20 MP, RW: 10 m., ZD: 10 Min. +10 S. je 10 cm., WD: perm., man.

Ein Objekt, das vor nicht mehr als einem Monat zerbrochen ist, kann wieder zusammengefügt werden. Hierzu muß sich jedes Teil innerhalb der Reichweite befinden. Zusätzlich zur Zauberdauer, dauert der Zau#ber für je 10 Zentimeter, die verschmolzen werden, 10 Sekunden. (kleine Unregelmäßigkeiten können ver#nachlässigt werden.

Gleich:

LKF: 50, Kosten: 20 MP je Wesen., RW: 10 m., ZD: 10 Min., WD: - , man.

Der Priester hat eine Vorstellung von dem, was in den nächsten Stunden geschieht. Allerdings kann sich die Zukunft durch Handlungen verändern. Die Vorhersagen sind also unsicher. Zudem sind sie häufig unklar und verschwommen.

Zeitumkehr:

LKF: 50, Kosten: 20 MP, RW: 50 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Min., man.

Es wird wie in Zeitlupe eine Blase geschaffen, in der die Zeit rückwärts läuft. Das bedeutet, daß alles, was sich in ihr befindet, die Zeit rückwärts durchlebt, bis der Zauber endet. Wirkungen werden auf diese Weise aufgehoben und alterndes verjüngt sich. Die Zeit läuft genauso schnell rückwärts, wie sie außerhalb der Blase vorwärts läuft. Wer die Blase betritt oder verläßt, macht einen EW (Geschicklichkeit) und anschließend einen EW (Intelligenz) der bestimmt, ob er handeln kann, oder nur orientierungslos verharrt. Reisen in die Vergangenheit sind mit diesem Zauber nicht möglich. Es wiederholt sich nicht vergangenes Geschehen, sondern Wirkungen werden rückgängig gemacht. (Wunden schließen sich eventuell, aber man sieht nicht, wer sie verursacht hat, welke Blumen blühen wieder auf, oder Wesen werden jünger, aber sie durchleben nicht ihre Vergangenheit.) Der Tot kann nicht rückgängig gemacht werden.

 


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Kobolde, Drachenpriester, Drachen

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