MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Der Strom der Segnung

1. Ebene

Schutzkreis, Liebe, Magietalent, Binden.

2. Ebene

Band, Ohnmacht, Schnell, Schnecke.

3. Ebene

Anwesenheit spüren, kaltes Feuer, durch Stein, Feuerwasser.

4. Ebene

Tor, Sonne, Lichtschwert, Dornenluft.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Der Strom der Segnung

1. Ebene

Schutzkreis:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: 10 m., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, mat. (Ring)

Der Priester muss den Ring am Finger tragen. Um den Zauber zu wirken führt er die Faust mit dem Ring einmal um sih herum und erschafft so einen schimmernden Kreis um sich herum. Dieser Kreis kann von nichts durchdrungen werden, das aus den Materiearten Erde und Feuer besteht. Allerdings von Stein, Wasser, Luft. Der Kreis kann innerhalb der Reichweite frei postiert werden. Er ist immer absolut kreisrund.

Liebe:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 10 S., WD: AEW Stunden, mat. (Spiegel)

Um den Zauber zu wirken muss eine Person in den Spiegel sehen. Deren Bild wird nun in den Spiegel gebant, und alle weiteren Personen die während der nächsten AEW Stunden in den Spiegel sehen verlieben sich in diese Person. Sie sind von ihren lauteren Absichten überzeugt, und werden die nun geliebte Person in ihren Zielen unterstützen (was keinen blinden Gehorsam bedeutet). Der Zauber hält AEW Stunden an.

Magietalent:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 10 S., WD: AEW Stunden mat. (Wasser)

Der Zauber wird in Wasser gebunden, und wer das Wasser trinkt erhält +(AEW -75) auf sein Magietalent. Entsprechend erhöhen sich die Resistenzen und Magiepunkte des Opfer. Der EW (Zaubern) steigt um 15. Der gleiche Zauber kann auch verwendet werden, um das Magietalent des Opfers zu senken. Der Zaubern hält AEW Stunden an.

Binden:

LKF: 70, Kosten: 15 MP, RW: ber., ZD: 30 S., WD: AEW Min., mat. (Ring)

Der Priester muß das Opfer mit dem Ring an seiner Hand berühren. Das Vorhaben der Opfer wird nun in seinen Sinn verändert. Allerdings kann nur die Farbe der Aura und damit die Grundstimmung geändert werden. Dieser Zauber hält AEW Minuten an. Gelingt es, dem Opfer den Ring überzuziehen, hält der Zauber an, bis der Ring wieder entfernt wird. Das Opfer wird ihn sich nicht selbst vom Finger ziehen.

 

2. Ebene

Band:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: ber., ZD: 10 Sek, WD: perm., mat. (Ring)

Der Priester muß das Opfer mit dem Ring berühren. Nun bildet sich innerhalb einer Sekunde (nach ende der Zauberdauer) ein blau schimmerndes Band um den Hals des Opfers. Von dem Halsband führt ein 1 Meter langes, ebenfalls blaues Band bis zum Ring. Das Band ist permanent, es besteht aus fest gewordenem Wasser und hat eine Schadensgrenze von AEW/2. Der Priester kann den Ring irgendwo ablegen, und er bleibt dort verankert. Nur die Person, die den Zauber ausgeführt hat, ist in der Lage den Ring zu bewe#gen.

Ohnmacht:

LKF: 80, Kosten: 20 MP, RW: ber., ZD: 30 S., WD: 6 Stunden, mat. (Wasser)

Das Opfer fällt in eine Ohnmacht, aus der es nach sechs Stunden wieder erwacht. In dieser Zeit kann es nur mit stärkeren Zaubern (Duell) geweckt werden, und im Fall das es geweckt wird, vergeht die Wirkung wie#der. Die Wirkung besteht in der totalen Regeneration seiner MP und in einer Steigerung aller Resistenzen um 50 für 1 Stunde nach dem Erwachen.

Schnell:

LKF: 80, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 10 S., WD: 30 Min., mat. (Wasser)

Die verzauberte Person muß 1/10 Liter Wasser trinken. Nun handelt sie genau sechs mal so schnell, wie alle anderen. Er/sie kann in einer Runde also für sechs Runden handeln. Jede Aktion wird in 1/6 der Zeit ausge#führt.

Schnecke:

LKF: 80, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 10 S., WD: 30 Min., mat. (Ring)

Die verzauberte Person handelt genau sechs mal so langsam, wie alle anderen. Er kann in sechs Runden also für eine Runde handeln. Jede Aktion wird in sechs mal so langer Zeit ausgeführt. Der Priester muß einen Ring tragen, um diesen Zauber ausführen zu können.

3. Ebene

Anwesenheit spüren:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: 300 m., ZD: 30 S., WD: - , mat. (Wasser)

Der Priester spürt ob ein empfindendes Wesen im Umkreis von 50m (rad.) ist. Er kann unterscheiden, ob es Tier, Humanoider oder magisches Wesen ist, und, falls sein eKenntnisse ausreichen (Tierkunde), die Rasse feststellen. Die Rasse eines humanoiden oder magischen Wesens, kann er immer feststellen.

kaltes Feuer:

LKF: 90, Kosten: 25 MP , RW: 10 m., ZD: 5 Min., WD: 1 Stunde, mat. (Ring)

Der Priester wirft den Ring in ein Feuer, das nicht größer als ein Lagerfeuer ist. Das Feuer erkaltet. Es spendet weiter Licht, aber keine Wärme mehr. Nach einer Stunde hat sich der Ring aufgelöst und das Feuer brennt wieder normal.

Durch Stein:

LKF: 90, Kosten: 25 MP, RW: 10 m., ZD: 10 Min., WD: 1 Min., mat. (Wasser)

Der Priester kann durch Wände gehen, die aus Stein/Metall bestehen. Erde bleibt undurchdringlich. Hierzu muß er das Stück, durch das er schreiten will, mit Wasser benetzen. Er muß für jede Wand den Zauber neu einsetzen. Die Wand darf nicht dicker als 1 Meter sein. Ist sie das, ist eine Rückkehr möglich. Der Priester darf nicht länger als 1 Minute in der Wand verharren, sonst endet der Zauber, und er stirbt in der sich verfestigenden Wand.

Feuerwasser:

LKF: 90, Kosten: 25 MP je 1 Liter, RW: ber., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, mat. (Spiegel)

Der Priester kann Wasser die Eigenschaften von Feuer geben. Das Wasser macht nun Feuerschaden, leuchtet und spendet Wärme. Es kann auch, wie Feuer, durch Wasser gelöscht werden. Dabei entspricht 1 Liter Wasser einer Fackel. Wie Feuer, wird das Wasser weniger, bis es nach 6 Stunden aufgebraucht ist, und damit der Zauber endet.

 

4. Ebene

Tor:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: ber., ZD: 10 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Der Priester legt die Hand auf eine Wand. Es entsteht nach Ende der Zauberdauer ein Loch im Fels. Es ist bis zu 4 Meter hoch, 2 Meter breut und 1 Meter tief. In dem Loch befindet sich eine zweiflügelige Metalltür (Bronze) welche mit einer Klinge versehen ist. Die Tür öffnet sich zu der Seite, die der Priester bestimmt. Sie besteht aus der Materieart Stein/Metall und ist permanent.

Sonne:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: 10 Min., ment.

Der Priester erstrahlt in taghellem Sonnenlicht, mit allen entsprechenden Auswirkungen: 1. Es gibt Wesen, die kein Sonnenlicht vertragen (oder es eventuell benötigen). 2. Das Licht blendet wie die Sonne. Der Priester kann schwer erkannt werden und es schmerzt direkt ins Licht zu sehen. Ein Angriff mit geöffneten Augen erfolgt mit nur halb so vielen Abzügen, wie ein Angriff mit geschlossenen Augen, aber er kostet 1W4 KP je Runde. Nach jedem Angriff mit offenen Augen sind die Angreifenden für 1W4 -1 Runden geblendet.

Lichtschwert:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: ber., ZD: 30 S., WD: 1 Stunde, ment.

Die Angriffswaffe der verzauberten Person erstrahlt in hellem Licht und hat nun einen Schadensbonus von AEW/10, und einen Angriffsbonus von AEW/20.

Dornenluft:

LKF: 100, Kosten: 30 MP, RW: 10 m., ZD: 5 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Innerhalb eines beliebigen Raumes innerhalb der Reichweite entwickelt die Luft Eigenschaften eines Dornengebüsch, d. h. jede Runde, die sich ein Wesen dort bewegt, verliert W4 -1 LP/KP. Die Luft reißt den Opfern die Haut auf, als hätte sie Dornen. Gleichzeitig, kann man sich dort nur mit B 3 fortbewegen, da die unsichtbaren Dornen einen festhalten.

 


Wassermagie

Tapir

Tihun


Der Wald

Einhörner

Kraken

Drachen

Feen


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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