MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Die Sprüche der Bewegung

1. Stufe:

Drei Meilen Stiefel, Binden, Anziehen, Wasser zu Wein.

2. Stufe

Schweben, Schieben, Versteifen, Flüssigkeiten reinigen.

3. Stufe

Springen, Fernblick, Kleiner Teleport, Wasserstrahl.

4. Stufe

Schleudern, Fliegen, Fernvision, Welle.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Die Sprüche der einfachen Magie

Die Sprüche der Bewegung

LKF: 25

1. Stufe

Drei Meilen Stiefel:

LKF: 5, Kosten: 5 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 10 S. WD: 1 Stunde, ment.

Nach der Zauberdauer, hat der Priester die folgende Stunde die dreifache Bewegungsweite. Der Zauber kann auf jede beliebige andere Person angewandt werden, wenn diese hierfür berührt wird.

Binden:

LKF: 5, Kosten: 5 MP je Wesen, RW: 50 m., ZD: 10 S. +3 S. je Wesen, WD: 30 S., ment.

Der Priester kann mit diesem Zauber andere, die sich innerhalb der Reichweite befinden, stoppen. Diese können sich zwar noch frei bewegen, aber nicht mehr gehen. Es ist, als wären sie an einem Seil von 1 Meter Länge festgebunden. Das gilt auch, wenn sich das Opfer in der Luft befindet. Das imaginäre Seil ist an der Stelle genau zwischen den Füßen des Opfers befestigt. Der Zauber endet nach 1 Minute.

Anziehen:

LKF: 10, Kosten: 5 MP je 10 kg./20 S., RW: 50 m., ZD: 10 S. WD: - , ment.

Ein zusammenhängendes Objekt kann vom Priester angezogen werden. Das Objekt muß sich in der Reichweite befinden. (Trifft es gegen ein Hindernis, ersetzt der AEW (Zaubern) den AEW (Kraft)). Es bewegt sich mit einer Bewegungsweite von 5 x B in der Sekunde. Das Objekt bewegt sich in gerader Linie auf eine Hand des Priesters zu. Braucht es für den Weg länger als 20 Sekunden, muß der Priester zwar nicht neu zaubern, aber weitere MP bezahlen.

Wasser zu Wein:

LKF: 10, Kosten: 5 MP je 1 l., RW: 10 m., ZD: 20 S. WD: perm., ment.

Der Priester kann Wasser in Wein verwandeln. Der Wein ist trinkbar. Der Zauber ist reversibel, d.h. es kann mit diesem Zauber auch Wein in Wasser verwandelt werden. Der Zauber ist endgültig.

2. Stufe

Schweben:

LKF: 20, Kosten: 10 MP je 10 kg., RW: 50 m., ZD: 10 S. WD: 10 Min., ment.

Ein sich innerhalb der Reichweite befindendes Objekt, oder eine Person, kann in einen Schwebezustand versetzt werden. Es verhält sich dabei, als sei es schwerelos. Verläßt das Objekt die Reichweite oder beendet der Priester den Zauber, schwebt es langsam (wie eine Feder) zu Boden. Wird der Zauber auf Personen angewandt haben diese einen Resistenzwurf gegen den Zauber. Er kann auch auf den Priester selbst angewandt werden, in dem Fall entfällt die Resistenz.

Schieben:

LKF: 20, Kosten: 5 MP je 10 kg., RW: 50 m., ZD: 10 S. WD: 10 Min., ment.

Ein zusammenhängendes Objekt, oder eine Person, kann verschoben werden. Das Objekt darf die Reichweite nicht verlassen, und kann in jede Richtung, die nicht versperrt wurde, geschoben werden. (Wird es gegen Hindernisse geschoben, ersetzt der EW (AEW (Zaubern) -75) den EW (Kraft)). Es kann mit einer Bewegungsweite von 20 bewegt werden. Das Objekt bleibt am Boden und kann nicht in der Luft gehalten werden. Wird der Zauber auf Personen angewandt haben diese einen Resistenzwurf gegen den Zauber. Er kann auch auf den Priester selbst angewandt werden, in dem Fall entfällt die Resistenz.

Versteifen

LKF: 25, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: 50 m., ZD: 10 S. +3 S. je Wesen, WD: 30 S., verb.

Der Priester kann die Opfer in sich versteifen. Der Zauber wirkt auf die Haut, die sich derartig verfestigt, daß die verzauberte Person (oder Tier), keine Bewegungen mehr ausführen kann (außer die lebenswichtigen Körperfunktionen). Gleichzeitig hat sie einen erhöhten Rüstungschutz von +6, durch die versteifte Haut.

Flüssigkeiten reinigen:

LKF: 25, Kosten: 10 MP je 1 l., RW: 10 m., ZD: 10 S. WD: perm., verb.

Eine beliebige Flüssigkeit kann innerhalb von 1 Minute von allen Stoffen, die nicht H2O sind, gereinigt werden. Die Flüssigkeit verhält sich, als würde sie destilliert. Nach dem Zauber, hat der Priester also destilliertes Wasser. Die Stoffe verwandeln sich in Luft, die aufsteigt und verschwindet.

3. Stufe

Springen:

LKF: 30, Kosten: 15 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 30 S. WD: 1 Sprung, verb.

Der Priester oder die von ihm verzauberte Person kann bis zu AEW/5 Meter weit springen. Die Sprünge sind so hoch wie normale Sprüngen, tragen aber entsprechend weit. Das räumliche Ende des Sprungs kann genau bestimmt werden.

Fernblick:

LKF: 35, Kosten: 15 MP, RW: 1 km, ZD: 1 Min. WD: 1 Stunde, verb.

Der Priester kann sehen, was sich in der Ferne abspielt. Er muß die Augen schließen, um den Fernblick zu empfangen. Er bestimmt einen Ort im Umkreis von 1 km. Alles was er von diesem Ort aus sehen könnte, kann er nun sehen, aber keine weiteren Sinneseindrücke von dort empfangen. Der Ort muß für ihn nicht sichtbar sein, wenn er zaubert. Es ist nicht möglich auf diese Weise durch die Materiearten Erde und Feuer hindurch zu sehen.

Kleiner Teleport:

LKF: 40, Kosten: 15 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 10 S. WD: -, man.

Am Ende der Zauberdauer wird der Priester an einen beliebigen Ort innerhalb von 100 Metern teleportiert. Der Ort muß genau bestimmt werden, muß aber nicht sichtbar sein. Es ist nicht möglich in feste Materie hinein zu teleportieren. In diesem Fall findet der Zauber einfach nicht statt (kostet aber Magiepunkte).

Wasserstrahl:

LKF: 40, Kosten: 15 MP, RW: - , ZD: 30 S. WD: - , man.

Von der Hand des Priesters geht ein Wasserstrahl aus, und schießt in die Richtung, in die er die Handfläche streckt. Dieser Wasserstrahl hat die Geschwindigkeit eines geschleuderten Objektes und die entsprechende Wucht, kann aber vom Priester verlangsamt werden. Der Wasserstrahl macht einen Schaden von AEW/8. Der Angriffswert des Priesters ist sein höchster Wurfwaffenwert3/4 + Zaubern/4. Es gibt eine normale Abwehr gegen Wurfwaffen.

4. Stufe

Schleudern:

LKF: 40, Kosten: 20 MP je 10 kg., RW: 50 m., ZD: 10 S. WD: - , verb.

Das verzauberte Objekt wird wie mit einem Katapult durch die Luft geschleudert. Flugreichweite und Bewegungsweite des geschleuderten Objektes entsprechen einem Wurf mit einem Katapult der Stärke 200 (das Gewicht des Objektes spielt keine Rolle). Ein gezielter Schuß oder Angriff wird über entsprechende AEW (Angriff Katapult (BF)) behandelt. Das Objekt kann die Reichweite des Zaubers verlassen. Der Zauber kann auch auf Personen angewendet werden, in dem Fall ist aber deren Resistenz zu beachten.

Fliegen:

LKF: 45, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: 50 m., ZD: 30 S. WD: 10 Min., man.

Der Priester kann nach den Regeln für Elfenflug fliegen. Allerdings mit der dreifachen Bewegungsweite. Verzaubert er ein anderes Wesen, kann dieses fliegen, solange es sich innerhalb der Reichweite aufhält, bzw. solange der Zauber aufrecht erhalten wird, längstens aber 10 Min.

Fernvision:

LKF: 50, Kosten: 20 MP, RW: 1 km., ZD: 1 Min. WD: 1 Stunde, man.

Der Priester muß auch für diesen Zauber die Augen schließen. Er hat die Empfindung, an dem von ihm bestimmten Ort innerhalb der Reichweite zu stehen. Er nimmt alle Sinneseindrücke war, die er an diesem Ort hätte. Es ist, als stünde er an diesem Ort. Gleichzeitig ist er dort nicht körperlich anwesend, kann also auch keinen körperlichen Schaden nehmen und dort nicht wahrgenommen werden. Dieser Zauber kann nicht durch die Materiearten Erde und Feuer hindurch wirken.

Welle:

LKF: 50, Kosten: 20 MP, RW: 10 m., ZD: 30 S. WD: 5 Min.. man.

Ein Gewässer innerhalb der Reichweite bildet eine Welle. Diese Welle hat höchstens eine Höhe von 6 Meter und eine Breite von 50 Metern. Sie entsteht aus dem Wasser des Gewässers, und kann daher insgesamt nicht größer sein als dieses. Sie bewegt sich schnellstens mit einer Bewegungsweite von AEW/4. Nach En#de der Wirkungsdauer, bricht die Welle zusammen.

 


Wassermagie

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Nixenarten:

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Trolle, Druiden, Wald

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Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

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Magie

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