MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zeitmagie


die Sprüche
der Zeit
die Ströme
der Zeit

Die Sprüche der Segnung

1. Stufe

Schneller, Langsamer, Ruhe, Riss.

2. Stufe

Zuversicht, Furcht, Schmerzen, Schmerzfreiheit.

3. Stufe

Licht, Schatten, Vereinen, Aura.

4. Stufe

Öffne dich, Schloß, Segnung, Grauen.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Die Sprüche der Segnung

LKF: 50

1. Stufe

Schneller:

LKF: 10, Kosten: 5 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Minuten, ment.

Die verzauberte Person erhält +25 auf ihre Schnelligkeit und ihre Geschicklichkeit. Entsprechend ändern sich ihre Werte. Sie hat nun einen Angriffsmodus von +5, eine um 5 höhere Abwehr und entsprechend der neuen Werte verändertes Reaktionsvermögen etc.. Jede Fertigkeit, deren Talent zu mindestens 2/3 von Schnelligkeit und/oder Geschicklichkeit abhängt, wird für die Wirkungsdauer mit +5 modifiziert.

Langsamer:

LKF: 10, Kosten: 5 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Min., WD: 30 Minuten, ment.

Die verzauberte Person erhält -25 auf ihre Schnelligkeit und ihre Geschicklichkeit. Entsprechend ändern sich ihre Werte. Sie hat nun einen Angriffsmalus von -5, eine um 5 niedrigere Abwehr und entsprechend der neuen Werte verändertes Reaktionsvermögen etc.. Jede Fertigkeit, deren Talent zu mindestens 2/3 von Schnelligkeit und/oder Geschicklichkeit abhängt, wird für die Wirkungsdauer mit -5 modifiziert.

Ruhe:

LKF: 10, Kosten: 5 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: AEW -95 Min., ment.

Die verzauberte Person fällt in einen Zustand der Ruhe. Dieser Zustand hält AEW -95 Minuten an, oder bis der Zauber von dem/der Priester/in abgebrochen wird. Sie handelt nur mit Überwindung (ein EW (Selbstbeherrschung) muß besser gelingen als der AEW (Zaubern)), erlangt durch diese Ruhe aber je 6 Mi#nuten Ruhe 1/10 ihres KP-Max. zurück, zumindest aber einen KP je 6 Minuten. Wer nicht ruht erlangt na#türlich keine KP zurück.

Riss:

LKF: 10, Kosten: 5 MP, RW: ber., ZD: 1 Min. +5 S. je cm., WD: perm, ment.

Der Priester kann einen Gegenstand zerteilen. Der Gegenstand muß dafür aus einem Stück bestehen. Es ist dem Priester dabei möglich, einen beliebigen Gegenstand eine gerade Fläche entlang zu teilen. Jede Richtungsänderung erfordert einen neuen Zauber. Der Riß beginnt als Punkt und vergrößert sich jede Runde um 1 cm in jede Richtung auf einer zweidimensionalen geraden Ebene. Die Teilung ist, wenn der Zauber vollzogen ist, wirklich und bildet sich nicht zurück. Die beiden Stücke, welche durch die Teilung entstanden sind, können dabei in jeder Länge nicht kleiner als drei Millimeter sein.

2. Stufe

Zuversicht:

LKF: 20, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Die verzauberte Person verspürt starke Zuversicht. Sie wird nun für die Wirkungsdauer alles was sie ausführt mit einem Bonus von +5 tun. Gleichzeitig wird sie aber auch eher handeln, als sonst.

Furcht:

LKF: 20, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: 6 m., ZD: 2 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Die verzauberte Person verspürt Unsicherheit. Sie erhält für die Wirkungsdauer einen Malus von -10 auf alle Tätigkeiten, und wird nur zögernd handeln.

Schmerzen:

LKF: 25, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Min., WD: 10 Min., ment.

Die verzauberte Person erleidet für die Länge der Wirkungsdauer Schmerzen. Der Schmerz ist so stark, daß sie Würfelmodifikationen erleidet, als hätte sie tatsächlich (AEW/50) LP verloren. Gerät sie auf diese Weise unter 0 LP, wird sie ohnmächtig. Nach der Wirkungsdauer endet auch der Schmerz. Ohnmächtige werden aber nicht sofort wieder erwachen, da die Schmerzen sehr real waren. Ohnmächtige machen einen EW (Konstitution) und kommen nach 200 - AEW (Konstitution) Minuten wieder zu sich.

Schmerzfreiheit:

LKF: 25, Kosten: 10 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 1 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Die verzauberte Person spürt keinen Schmerz mehr. Jeder Schaden hat auf sie nur eingeschränkte Wirkung, da sie zwar die entsprechende Schwäche, aber nicht die Wirkung spürt. Das bedeutet, daß sie zwar vollen Schaden Nimmt, aber die Wirkung des Schadens nur einem 2/3 so hohen Schaden entspricht. Ausfälle auf#grund von Schmerzen hat sie nicht mehr. Ein Schmerzenszauber wird durch ein gewonnenes Magieduell aufgehoben. Endet die Wirkungsdauer, setzen auch die Schmerzen wieder ein.

3. Stufe

Licht:

LKF: 30, Kosten: 15 MP, RW: - , ZD: 1 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Um den Priester entsteht ein Lichtkegel, mit 20m Radius, der nach einer Stunde einfach wieder verlöscht. Wird dieser Lichtkegel innerhalb von magischer Dunkelheit verwendet, so entscheidet ein Zauberduell, wer stärker ist.

Schatten:

LKF: 10, Kosten: 1 MP, RW: - , ZD: 1 Min., WD: 1 Stunde, ment.

Der Priester kann den Ort, an dem er steht verdunkeln. Das ist keine undurchdringliche Dunkelheit, sondern ein Schatten, der einem oberflächlichen Beobachter nicht auffällt, der Priester und andere Personen können sich in diesem Schatten verbergen. Er hat höchstens einen Radius von 20 Metern. Der Priester kann ihn aber verkleinern.

Vereinen:

LKF: 35, Kosten: 15 MP, RW: 1 m., ZD: 10 S. +5 S. je cm, WD: - , verb.

Der Priester kann zwei Teile aus gleicher Materieart, welche getrennt sind, vereinen. Sie müssen hierzu einander berühren. Hierbei ist es auch möglich zwei unterschiedliche Materialien zu verwenden, solange nur beide aus der gleichen Materieart bestehen. Die Verschmelzung beginnt punktförmig und breitet sich jede gezauberte Runde in jede Richtung um 1 cm aus. Die vereinten Teile sind hinterher miteinander verschmolzen. Sind sie aus unterschiedlichem Material, so geht das Material ineinander über, sind sie von gleichem Material, so ist anschließend keine Schnittstelle mehr zu sehen. Ist der Zauber vollendet, so sind die Bruchstellen verschwunden, als wären sie nie da gewesen.

Aura:

LKF: 40, Kosten: 15 MP je Wesen, RW: 10 m., ZD: 30 S., WD: - , verb.

Es ist dem Priester möglich die Absichten intelligenter Wesen als Schein um ihren Körper zu sehen. Dieser Schein ist nur für den Priester sichtbar und hat je nach Absicht eine bestimmte Farbe: Weiß: freundschaftlich, Blau: unschuldig, Rot: unentschlossen, Grün: unsicher, ängstlich, Grau: verdorben. Mit einem kritischen Erfolg hat der Priester eine intuitive Eingebung über die genauere Motivlage des verzauberten Wesen. Der Zauber wird immer auf bestimmte Wesen angewendet und muss ihre Ressistenz überbeiten.

 

4. Stufe

Öffne dich:

LKF: 45, Kosten: 20 MP, RW: 10 m., ZD: 5 Min., WD: - , man.

Der AEW (Zaubern) stellt einen AEW (Schlösser öffnen) dar. Entsprechend lange dauert es, das Schloß mit Hilfe der Magie zu öffnen. Gegen ein magisches Schloß muß ein Magieduell gewonnen werden, um es zu öffnen.

Schloß:

LKF: 45, Kosten: 20 MP, RW: 10 m., ZD: 5 Min., WD: - , man.

Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Dieses Schloß kann nur geöffnet werden, wenn ein EW (Schlösser öffnen) gegen den AEW (Zaubern) gelingt oder wenn ein Magieduell gegen den Zauber gewonnen wird, oder natürlich wenn der Zauber vom Priester aufgehoben wird.

Segnung:

LKF: 50, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: ber., ZD: 1 Min., WD: 1 Tag., man.

Die verzauberte Person erhält auf alle Würfe eine Modifikation von +15.

Grauen:

LKF: 50, Kosten: 20 MP je Wesen, RW: 6 m., ZD: 10 S., WD: 10 Min., man.

Der Panikreflex der verzauberten Person wird ausgelöst. Außerdem hat sie einen Malus von -15 auf alle Würfe.

 


Wassermagie

Tapir

Tihun


Der Wald

Einhörner

Kraken

Drachen

Feen


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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