Die Hierarchie

Die einfache Hierarchie:

+2 2 Luft weiß, Lila Trennung, Ausdehnung, Hierarchie Elfen, Denken. Moral
+1 3 Wasser blau, weiß Zeit, Veränderung, Bewegung Nixen, Liebe, Mitleid
0 5 Feuer rot, hellgrün Geist, Energie, Denken Menschen, Freiheit, Toleranz
-1 4 Erde grün, rot Leben, Tier, Wachsen Kobolde, Lust, Konformismus
-2 1 Stein grau, gelb Feste, Elemente, Stein Trolle, Reichtum, Egoismus

Die komplexe Hierarchie:

  Elemente Rasse/Lebenseinstellung/Moralität  
+4 Luft/Luft Luftelfen/Philosophie/Verantwortung  Erhaben
+3

Luft/Wasser

Wasser/Luft

Eiselfen/Neugier/Barmherzigkeit

Weißnixen/Neugier/Barmherzigkeit

Rein
+2

Luft/Feuer

Wasser/Wasser

Feuer/Luft

Elben/Mathematik/Gerechtigkeit

Meernixen/Intuition/Mitleid

Nordmenschen/Mathematik/Gerechtigkeit

Gut
+1

Luft/Erde

Wasser/Feuer

Feuer/Wasser

Erde/Luft

Waldelfen/Erfahrung/Solidarität

Schwarznixen/Kunst/Freundschaft 

Yetis/Kunst/Freundschaft

Wichte/Erfahrung/Solidarität

Erhöht
0

Luft/Stein

Wasser/Erde

Feuer/Feuer

Erde/Wasser

Stein/Luft

Orks/Rechnen/Berechnung

Sumpfnixen/Kampfesfreude/Tapferkeit

Südmenschen/Freiheit/Toleranz

Wüstenzwerge/Kampfesfreude/Tapferkeit

Hobbite/Rechnen/Berechnung

Frei
-1

Wasser/Stein

Feuer/Erde

Erde/Feuer

Stein/Wasser

Fledernixen/Sexualität/Begehren

Mehiowa/Geltungssucht/Anpassung

Riesen/Geltungssucht/Anpassung

Eistrolle/Sexualität/Begehren

Niedriger
-2

Feuer/Stein

Erde/Erde

Stein/Feuer

Grünlinge/Tyrannei/Gleichgültigkeit

Kobolde/Lust/Feigheit

Stacheltrolle/Tyrannei/Gleichgültigkeit

Schlecht
-3

Erde/Stein

Stein/Erde

Zwerge/Verschwendung/Grausamkeit 

Baumtrolle/Verschwendung/Grausamkeit

Unrein
-4 Stein/Stein Steintrolle/Reichtum/Egoismus  Verdorben

Dies Hierarchie läßt sich in drei Kategorien gliedern:

(+4) - (+2) sind Lichtwesen, Geistige Genüsse und Altruismus;

(+1) - (-1) sind neutrale Wesen, welche sich entscheiden können und müssen, dem Guten zu dienen oder dem Bösen zu verfallen, Toleranz und Neutralität;

(-2) - (-4) sind Dunkelwesen, Fleischliche Genüsse und Egoismus.

Jedem Wesen kommt eine Rasse zu, welche durch seine Rasse eben feststeht,

eine Lebenseinstellung, welche sich daran zeigt wie es lebt, was es kann, welchen Beruf es ausübt. (Im Spiel sind es die technischen Werte)

eine Moralität, die der Moral, dem Verhalte des Wesens entspricht (Im Spiel ist es die Spielweise: Wie edel ein Charakter gespielt wird)

Jeder dieser drei Eigenschaften kommt ein Wert von +4 bis -4 zu. Der Mittelwert aus diesen drei Werten ist der Gesinnungswert eines Wesens. Da sich die Lebenseinstellung und die Charakterwerte ändern können, kann sich auch die Gesinnung ändern. Es ist für Humanoide außerdem möglich ihre Gesinnung zu verändern, wenn sie einer für die Gesinnung relevanten Religion an gehören, oder in besonderem Maße für oder gegen das Licht handeln.

Wer dem Licht dient verändert seine Gesinnung zum guten, wer es bekämpft zum schlechten.

Es gibt 4 Arten magischer Wesen, welchen zu dienen die Gesinnung beeinflußt: Einhörner um +2, Kraken um +1, Drachen um -1, Wald um -2, Feen sind neutral.

Auch Taten verändern die Gesinnung. Der Kampf gegen das Böse, also gegen Drachen, den Wald und Angehörige der 7. Magie heben die Gesinnung um bis zu +2. Umgekehrt senkt es die Gesinnung um bis zu -2, wenn Einhörner oder magische Kraken bekämpft werden. Dieser Wechsel vollzieht sich auch wenn die Taten unabsichtlich getan wurden, ohne dabei den Kampf für das Licht im Sinn zu haben. Dabei kann kein humanoides Wesen eine Gesinnung haben, die über +5 oder unter -6 liegt.

Humanoide sind letztlich frei. Sie können sich durch Taten und durch die Zugehörigkeit zu einer Religion noch verändern. Sie sind immer noch die unteren Streiter im Kampf von Licht und Dunkel, Gut und Böse. Sie sind nicht die Drahtzieher, und es ist nicht Aufgabe der Barden Humanoide zu vernichten, sondern das Böse, welches hinter ihnen steht.

Dieses Böse sind vor allem die Untoten, also die Vampire, aber auch die Tiermenschen und Sirenen. Diese bilden die 7 Macht, das wahrlich Böse. Unter ihnen sind die Urmacht des Waldes, welche Düsternis und Verderben bringt und die Macht der mordenden Drachen. Diese Dreimacht des Bösen gilt es zu vernichten. Ihnen dienen die Priester der Drachen und die Druiden, welche die Feinde des Licht sind.

Rollenspielcharaktere beginnen mit einer Moralität zwischen +1 und -1, je nachdem wie sie ihre Figur beschreiben, und sollten nur nach entsprechendem Rollenspiel diesen Rahmen verlassen. Humanoide mit einer Moralität die außerhalb von +2 bis -2 liegen sind sehr selten. Es sind Sadist/innen und Heilige (beides Figuren, die schwer spielbar sind).


Die Orden des Lichts

Die Gesinnung ist die Grundlage der Beurteilung eines Wesens für Barden. Der Wert eines Wesen entspricht in ihren Augen seiner Gesinnung. Die drei Skalen beschreiben dabei die für Barden grundlegenden Eigenschaften jedes Humanoiden: Seine Rasse, seine Vorlieben, also daß woran er Vergnügen findet und seine Moralität, die sich aus seinem Verhältnis zu anderen ergibt, und grob gesagt ein Altruismus - Egoismus Indikator ist. Einem Wesen ist nicht unbedingt bekannt, welche Gesinnung es hat.

Nicht alle Bardenorden legen auf alle diese Werteskalen gleich großen Wert. Einige predigen die unbedingte Wichtigkeit der Rasse eines Wesens. Für diese Orden ist es völlig akzeptabel Trolle zu töten. Kobolde sollte man nach ihren Lehren unterjochen, sie zu töten ist minder schlimm. Menschen, Nixen und Elfenwesen seien es wert zu leben und ihr Leben sollte geschützt werden.

Aber auch diese Orden geben zu, daß es Ausnahmen gibt. Es ist für Trolle und Kobolde möglich sich über ihre Herkunft zu erheben und sich dem Licht zuzuwenden. Diese verdienen besondere Gnade. Entsprechend können auch Elfenwesen und Nixen vom Licht abfallen und damit mehr Verachtung als die Trolle verdienen. Diese Ausnahmen werden allerdings für höchst selten gehalten.


 

 

 


Bardenmagie

Einhörner


Elfenarten:

Orks

Luftelfen

Eiselfen

Waldelfen

Elben


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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