Das Paar

Barden treten im allgemeinen mit einem Kämpfer auf, mit welchem sie ein Paar bilden.

Beide: Kämpfer und Barde sind Mitglieder des gleichen Ordens und aufeinander eingeschworen. Häufig sind sie unterschiedlichen Geschlechts und symbolisieren so die beiden Pole männlich und weiblich.

Sie spiegeln den Gegensatz von Stein und Luft wieder, die zusammen die Welt bilden. Wer nun Stein und wer Luft ist, ist unterschiedlich, aber meistens bildet die Frau die Luft und hat damit die höhere Stellung. Im bardischen Paar ist immer der Kämpfer (oder die Kämpferin) dem Stein zugeordnet und der Barde (oder die Bardin) dem Licht. So lenkt der Barde das Paar.

Barden sind bemüht einen Kämpfer (oder eine Kämpferin) als Partner zu gewinnen. Diesen müssen sie selbst finden und zum Kampf gegen das Böse gewinnen. Genauso ist es für elbische Krieger, besonders wenn sie einem Lichtorden angehören, eine Ehre und ein hehres Ziel Partner eines Barden oder einer Bardin zu werden.

Der Kämpfer tritt in den Orden ein, dem der Barde angehört, wenn er diesem nicht schon angehörtund schließt sich mit dem Barden zusammen. Um ihren Zusammenhalt zu stärken, schwören sie gemeinsam. Dieser Schwur ist magisch und bindet die Schwörenden an das Licht und aneinander - in dieser Reihenfolge. Der Schwur wirkt nur mit Zustimmung der Einhörner und ist mit einer Zeremonie verbunden. Stirbt der eine ist der andere frei von dem Schwur.

Der Schwur der Treue

Die Zeremonie des Schwurs beginnt mit der Anrufung der Einhörner durch Barde und Kämpfer. Beide Beteiligten entzünden ein Holzfeuer und füllen Wasser in eine Steinschale, die sie auf den Boden stellen. (Natürlich unter freiem Himmel.) Sie stellen sich zwischen Wasser und Feuer. Der Barde nimmt sein Musikinstrument und der Kämpfer seine Waffe.

Sie beginnen in einem Singsang das Einhorn um Zustimmung zu bitten:

"Sieh auf uns, Gott des Lichtes,

sieh auf uns Göttin des Lichtes.

Mutter der Liebe, Vater der Freuden, sieh auf uns.

Wir sind gekommen dir zu dienen.

Wir sind gekommen einander anzugehören,

wir sind gekommen gemeinsam zu dienen."

Diese magische Formel wird fünfmal wiederholt.

Nehmen die Einhörner den Schwur an und erlauben die Verbindung, erleuchten nun Waffe und Instrument. Beide berühren beide Gegenstände mit den Händen, so daß ein Kreis geschlossen wird. Das Leuchten erfaßt nun auch die Schwörenden und sie sprechen gemeinsam die Eidesformel:

"Ich schwöre bei meiner Seele dem Licht zu dienen,

ihm zu folgen und für es zu kämpfen.

Ich schwöre bei meiner Seele der Finsternis zu entsagen,

sie zu verachten und wider sie zu kämpfen mit all meiner Kraft.

Ich schwöre bei meiner Seele, daß ich dir angehöre."

Nun legen sie die Gegenstände nieder und knien auf dem Boden nieder, einander die Hände auf die Schulter legend. Sie sprechen weiter:

"Ich schwöre dein Leben zu schützen wie mein eigenes.

Dein Glück soll mein Glück sein,

dein Schmerz soll mein Schmerz sein,

dein Leben soll mein Leben sein,

dein Tod soll mein Tod sein.

Dein Kampf soll mein Kampf sein.

Im Namen des Lichtes schwöre ich dir Treue."

Mit der rechten Hand nimmt nun der Barde die Wasserschale und reicht sie dem Kämpfer mit den Worten:

"Trink und schließe dich mir an."

Und der/die Kämpfer trinkt mit den Worten:

"Ich trinke und schließe mich dir an.

Die Kraft meines Speeres sei dir geweiht"

Er reicht das Wasser zurück mit den Worten:

"Trinke und verbinde dich mit mir."

Und der/die Barde trinkt mit den Worten:

"Ich trinke und verbinde mich mit dir.

Mein Zauber soll auch dein Zauber sein"

(Sie lassen beide die linke Hand auf der Schulter des anderen liegen.)

Der Barde nimmt nun einen brennenden Holzscheit aus dem Feuer, reicht ihn dem Kämpfer und sagt:

"Ich erkenne dich an als mir zugehörig.

Wir sind eines im Dienste am Licht."

Der Kämpfer nimmt die Fackel, hält sie an seine Waffe und reicht sie zurück, wobei er die Worte wiederholt.

Nun legen sie die Fackel wieder zurück, und erheben sich. Das Leuchten erlischt und der Schwur tritt in Kraft.

Der Kämpfer ist nun ein Paladin und damit gegen die Zauber seines Barden ebenso immun wie dieser selbst, wenn die Magie nicht bewußt gegen ihn angewandt wird. Entsprechend der Macht des Barden verfügen Paladine auch über bestimmte Kräfte.

Seine Selbstbeherrschung steigt um 1/4 des Zauberwerts des Barden.

Sie haben einen natürlichen Rüstungsschutz der so hoch ist, wie (die Gesinnung ihres Barden + die Gesinnung des Kämpfers) /2.

Dazu kommen Zusatzfähigkeiten, die weiter unten beschriebenen Zusatzfähigkeiten. Diese müssen extra gelernt werden, bedeuten aber große Vorteile.

Mit dem Schwur verlieren Barden und Kämpfer nicht ihre eigene Persönlichkeit und nicht ihren eigenen Willen. Sie sind nur für den Rest ihres Lebens aneinander gebunden. Der Schwur kann nicht gelöst werden. Nur der Tod beendet das Band. Der Kampf für das Licht und füreinander, der mit diesem Eid geschworen wird geschieht fast reflexhaft. Der Spieler wird im allgemeinen die eigene Figur weiter führen, aber wenn sein Verhalten dem Schwur entgegen läuft, sollte die Spielleitung eingreifen. Handelt ein Charakter immer wieder und deutlich gegen dieses Band ist auch fraglich, ob eine solche Figur für den Spieler wirklich sinnvoll ist, und nicht ein weniger ideologisch gebundener Charakter angesagter wäre.

Barden streben normalerweise einen solchen Bund an. Fast alle von ihnen haben einen Kämpfer. Diese Verbindung gilt als das Ideal und ist auch sehr sinnvoll. Während der Barde zaubert, verhindert der Kämpfer, daß er dabei behindert wird. Die besonderen Fähigkeiten des Kämpfers schützen ihn im Kampf und häufig schafft der Barde seinem/ihrer Kämpfer besondere magische Waffen.

Der Nachteil ist, daß Barde und Kämpfer so stark verbunden sind, daß der Tot des anderen einen Schock verursacht der den Überlebenden ebenfalls töten kann. Je länger die beiden verbunden sind, desto stärker der Schock.


 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Der Überlebende verliert 2W6 LP + 1W4 LP für jedes begonnen 5. Jahr, daß der Bund schon besteht und spürt einen schmerzhaften Verlust. (Dieser Schock wird schlimmer wenn sich die beiden durch weitere Fähigkeiten noch enger verbinden, siehe Kapitel weiter unten). Bevor der LP-Verlust spürbar wird, werden in dem Überlebenden alle Kräfte mobilisiert, und er bis zum Sonnenuntergang einen Bonus von +10 auf alle Würfe, das volle KP-Max. zurück und keinen KP-Schaden. In dieser Zeit ist er von dem Wunsch besessen den Tod des Anderen zu rächen, oder zumindest so viele Dunkelwesen wie möglich zu töten. Ist die Sonne untergegangen, bricht er unter dem Schock des Verlustes (und des LP Schaden) zusammen. Hinzu kommen 25 Punkte auf die variablen Charakterwerte.

 

 


Bardenmagie

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Elfen, Barden, Einhörner

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Kobolde, Drachenpriester, Drachen

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Magie

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