Südwüste

Oasenbewohner

In der Wüste im Süden von Elinos leben Menschen. Viele von ihnen leben in gut bewachten Städten um die Oasen herum. Diese Städte ähneln den heonischen Städten in ihrem Aufbau und ihrer gesellschaftlichen Struktur, bishin zu den Fertigkeiten. Allerdings haben sie kein Umfeld. Die Oasen betreiben ein wenig Anbau, ernähren sich aber vor allem über den Handel. Der Handel zwischen Ki Ja und dem Dwarin, bzw. zwischen Ki Ja und dem Norden von Elinos.

Die Oasen selbst sind von großen hohen Mauern umgeben, die die Oase gegen mögliche Angriffe von außen schützen. Das ist nötig, da die Oasen von den Wüstenkriegern bedroht werden. Es kann nur Besitz in der Stadt erwerben, wer mindestens 5 Jahre in der Armee gedient hat.


Wüstenkrieger

Die Wüstenkrieger sind nomadische, Viehzucht betreibene Gruppen, die in der Wüste leben. Sie ziehen mit ihren Tieren von Wasserloch zu Wasserloch, dem Futter hinterher. Ihre Herden bestehen aus Rindern, Schafen und Pferden, die sie aufziehen und deren Produkte sie verkaufen. Sie treiben Handel mit den Städten, denen sie Produkte ihrer Tiere und ihrer Handwerkskunst anbieten, und von denen sie Lebensmittel, Stoffe etc. erhalten.

Außerdem sind sie sehr kriegerisch. Sie greifen Handelskarawanen an, oder sogar Oasen, um an Nahrung und Rohstoffe die sie benörigen zu kommen. Außerdem suchen sie in dem Gebiet den Fluß entlang nach Früchten und anderen pflanzlichen Nahrungsmitteln, die dort in Mengen wachsen.

Sie sind ein Volk mit einem strengen Ehrekodex, der Feigheit und Schwäche verachtet, jedenfalls bei Kriegern. Politisch sind sie ein loser Verband, der sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Die Wüste bedeutet ihren größten Schutz. Hierher folgt ihnen niemand.

Die Wüstenkrieger sind Nachfahren ehemaliger Adliger und Krieger aus He, welche sich vor den Nesisern zurückgezogen haben. Die Stämme sind aus den alten Städten entstanden, und entsprechend sind sie untereinander verfeindet oder befreundet. Es gibt sehr viele Gruppen, die insgesamt 5 Sprachen sprechen. Das Verhältnis der Gruppen, die sich selbst Mahar, d.h. Clan, nennen, ändert sich. Neue Fehden brechen auf und alte Feindschaften werden beendet. Sie schließen und brechen Bündnisse.

Sie haben drei Stände:

Den Adel, der aus dem alten Adel hervorgegangen ist. Die Adligen sind fast durchgehend Krieger, Magier oder Gelehrte. Sie führen die Stämme an und tragen die Verantwortung. Ihre Kinder werden besonders streng erzogen. Im allgemeinen zieht eine adlige Familie mit einer Reihe nicht adliger Familien und Sklaven umher. Die Herde gehört der Adelsfamilie, und nur zu sehr geringen Anteilen anderen freien Mitgliedern der Gruppe.

Das einfache Volk besteht aus freien Kriegern und deren Verwandten. Die Menschen entscheiden sich während der Pubertät für die Rolle, die sie später haben wollen.

Die einen werden Krieger, die auf Kriegszug und Jagd gehen und die Tierzucht betreiben. Ihr Beruf ist eine Mischung aus Krieger, Tierzüchter und Waldläufer. Von Kriegern werden harte Entbehrungen erwartet, und sie müssen das Lager bewachen. Ihre Ausbildung ist härter, und nicht alle schaffen sie. Dafür stehen sie in der Hierarchie weiter oben, als die Nichtkrieger.

Die anderen, die Nichtkrieger, kümmern sich um das Lager, den Haushalt, die Kinder, sind Handwerker und Händlerinnen. Sie gelten als schwächer und weniger Entscheidungsfähig als die Krieger.

Es hängt nicht vom Geschlecht ab, ob jemand das Kriegshandwerk oder ein anderes Handwerk ergreift. Allerdings gilt es als besser, wenn Krieger und Nicht-Krieger einander heiraten.

Die Sklaven sind Besitz eines einzelnen Menschen. Sie haben kaum Rechte, und nicht unbedingt eine Berufsausbildung, Haben sie eine, so ist es Diener, Tänzer, Musikant, Arbeiter oder auch Handwerker. In den unterschiedlichen Gruppen, werden sie sehr unterschiedlich behandelt. Manche haben ein sehr hartes Leben, andere leben nicht viel anders, als ihre Herren.

Sklaven können sich einer Prüfung unterz!ehen. Bestehen sie diese, so werden sie zu Kriegern, mit allen entsprechenden Rechten und Pflichten, versagen sie, so werden sie getötet.


Waffen

Südmenschen nutzen als Klingenwaffen vor allem Säbel und schießen mit Pfeil und Bogen. Aber auch Dolche, Kampfstäbe und Armbrüste sind übliche. Bekannt sind so ziemlich alle Waffen.

Mode

Die Heonen kleiden sich sehr unterschiedlich, teils in lange Gewänder, teils in dünne Hosen oder Pumphosen. Bei ihnen sind kräftige Farben beliebt. Der Stand ist häufig an der Kleidung erkennbar. Die Kleidung verändert sich deutlich vom Norden nach Süden.

In der Südwüste kleiden sie sich häufig in lange. helle Gewänder aus Baumwolle und umwinden den Kopf mit Tüchern.

Die Serai bevorzugen schwarze Kleidung die praktisch ist, besonders beim Reiten.

Währung:

Die übliche Währung sind Bronzestücke, Silberlinge und Goldmünzen.

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Oasenbewohner

Die Menschen die in einer Oase aufwachsen haben die Fertigkeiten: Gassenwissen +3, Überleben (Wüste) +3 o. Sagenkunde (Wüste) +3, Säbel +3 (Sklaven haben statt Säbel: Heimlichkeit +3, Mitglieder der Unterschicht: Sagenkunde (Südwüste) +3.

Ihre Standestabelle ist etwas anders als die von He:

11 - 30 ist nur Unterschicht.

Aus dem Stand der Handwerker werden einige auch Karawanenführer oder Karavanenkrieger. Aus der Unterschicht stammen viele Kameltreiber. Ansonsten gleichen sie den Heonen.

Wüstenkrieger

Ihre Fertigkeiten sind: Überleben (Wüste) +3. Überleben (Reitervolk) +3. Aktion zu Pferd +3 o. Pflanzenkunde (Wüste) +3. Kobolde die bei ihnen aufwachsen haben diese Fertigkeiten ohne Aktion zu Pferd o. Pflanzenkunde (Wüste)

Den Adel hat statt der Waffenlernpunkte festgelegte Fertigkeiten.

Fertigkeiten: Reiten +2, Heimlichkeit+1, Schleichen +1, Lesen/Schreiben +1, Tierkunde (Huftiere) +2, Tierhaltung +2, Orientierungsvermögen +1, Spuren lesen +2, Sagenkunde +2, Befehlen +2, Säbel (BF) +1, Säbel (SF) +2, Bogen (BF) +1, Bogen (SF) +2, Waffenloser Kampf +2

Das einfache Volk:
Die einen werden Krieger, die auf Kriegszug und Jagd gehen und die Tierzucht betreiben. Ihr Beruf ist eine Mischung aus Krieger, Tierzüchter und Waldläufer. Sie haben statt der Berufs- und Waffenlernpunkte festgelegte Fertigkeiten. Nur Magier haben etwas andere Fertigkeiten.

Alle anderen haben unterschiedliche Berufe: Sie sind Handwerker, Hausfrau und Arzt. Sie haben frei Waffen- und Berufs-Lernpunkte.


Fertigkeiten: Reiten +2, Heimlichkeit +1, Schleichen +1,

Krieger: Tierkunde (Huftiere) +2, Spuren lesen +2, Sagenkunde +2, Säbel (BF) +2, Säbel (SF) +4, Bogen (BF) +2, Bogen (SF) +3, Waffenloser Kampf +3, Selbstbeherrschung +1, Konstitution +1, Allgemeine Heilkunde +1, Erste Hilfe +1, Tarnen +1, Leder bearbeiten +1, Schnitzen +1, Akrobatik +1

Magier: Tierkunde (Huftiere) +1, Spuren lesen +2, Sagenkunde +2, Säbel (BF) +1, Säbel (SF) +2, Bogen (BF) +1, Bogen (SF) +2, Orienteirungsvermügen +2, Selbstbeherrschung +1, Allgemeine Heilkunde +1, Erste Hilfe +1, Verstärkungsfertigkeit +2, alle Hilfsfertigkeiten +1, Medizin +1, Spruchlisten +3, magische Fertigkeiten +3, Akrobatik +1

Weitere Mitglieder der Clane: Tierkunde (Huftiere) +2, Menschenkenntnis +1, Verführen +1, Allgemeine Heilkunde +2

Die Sklaven:

Fertigkeiten: Reiten +2, Heimlichkeit +1, Schleichen +1, Tierkunde (Huftiere) +1, Allgemeine Heilkunde +1, Konstitution +1, Akrobatik +1, Menschenkenntnis +1, (verführen +1 o. Stärke +1), eine Berufsausbildung mit 30 %

Wer durch das Bestehen der Prüfung vom Sklaven zum Krieger wurde, hat eine Berufsausbildung als Krieger und die normalen Waffenlernpunkte - da er nicht von klein auf geschult wurde, wie andere Krieger des Volkes, aber es bleiben die Kulturfertigkeiten der Sklaven.

Um davon auszugehen, dass eine solche Prüfung bestanden wurde müssen alle körperliche Eigenschaften über 85 liegen (auch durch Training) oder mindestens 3 müssen über 90 liegen und die Intelligenz bei mindestens 60.

Standestabelle:

1 - 10 Sklaven

11 - 30 Nichtkrieger

31 - 70 Volk

71 - 90 Krieger

91 - 100 Adel

 


Kulturen der Südmenschen:


Menschenarten:

Grünlinge

Nordmenschen

Yetis

Mehiowa

Südmenschen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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