MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

mat: Materiell, der beschriebene Gegenstand wird benötigt um den Zauber zu wirken.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.

 

Hexensprüche

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Hexensprüche der Stufe 4:

Vollständige Illusion

Blitze schleudern

Verwandlung

Band

Genauere Beschreibungen der Hexensprüche finden sich unter den technischen Daten für Tjoste. Ein AEW ist dabei ein ausgeführter Erfolgswurf und liegt, wenn er gelingt, zwischen 100 und 200. Die Abkürzungen sind links beschrieben.

 

 

Technische Daten für Tjoste:

Weben eines Zaubers

Hexen haben einen Wert auf Zaubern und jeder Spruch hat einen EW. Beide werden addiert, was den EW auf einen bestimmten Zauber ergibt.

Der LKF Hexenzauber ist: 75.

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Stufe 4:

Kosten: 20 MP je Wesen

Vollständige Illusion:

LKF: 150; ZD: 20 min.; WD: 1 Stunde, RW: 5 m. mat. Farbe

Die Hexe bestreicht eine Fläche mit Farbe. Die Fläche muß mindestens 1 qm groß sein und die Farbe muss auf dem Material haften. Nun kann die Hexe entscheiden, was das Opfer sieht, hört fühlt etc, Solange der Zauber anhält kontrolliert sie vollständig die Wahrnehmungen des Opfers. Wie überzeugend der Zauber ist, wird wie bei den Illusionszaubern des wissenschaftlichen Magiesystems entschieden.

Blitze schleudern:

LKF: 170; ZD: 20 Sek.; WD: 1 Runde, RW: 10 m. man.

Aus der Hand der Hexe springen Blitze in die Richtung, in die sie deutet. Pro Zauber hat sie 5 Blitze, die alle in direkter Umgebung (bis zu einem Meter) 2W10, und bis zu 2 Metern 1W8 schweren Brandschaden machen. Was sie treffen, fängt Feuer, der Schaden muß hinzu gezählt werden. Die Blitze kommen im Abstand von 1 sek. Sie fliegen bis zu 10 Meter weit. Der AEW Zaubern entscheidet, wie gut die Hexe trifft.

Verwandlung:

LKF: 180; ZD: 30 Sek.; WD: 1 Stunde, RW: ber. men.

Die Hexe kann sich selbst, oder etwas, daß sie berührt, soweit in ein ihr bekanntes Wesen verwandeln, daß sie genauso aussieht, die entsprechenden Geräusche macht und so riecht, wie das Wesen. Es darf aber nicht kleiner, als halb so groß, wie die verzauberte Person sein. Der Zauber verändert das Aussehen der Verzauberten wirklich, für die WD

Band:

LKF: 190; ZD: 10 Sek.; RW: 5 m. men.

Um den Hals des Opfers legt sich ein Band, von dem eine Kette ausgeht. Der Zauber kann von dem Opfer nur gestoppt werden, wenn es vor Ende des ZD den Bereich der RW verläßt, und die Hexe ihm nicht folgen kann, ohne den Zauber abzubrechen. Die Kette endet in der Hand der Hexe. Beide sind beständig. Band und Kette haben eine Schadensgrenze von AEW/2. Es gibt keinen Verschluss, aber die Hexe kann sie verschwinden lassen. Wer die Kette magisch beseitigen will, muss ein Magieduell gegen die Hexe gewinnen.

 

Feen


Hexen

Hexensprüche

Hexenorden


Menschenarten:

Grünlinge

Nordmenschen

Yetis

Mehiowa

Südmenschen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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