MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

mat: Materiell, der beschriebene Gegenstand wird benötigt um den Zauber zu wirken.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.

 

Hexensprüche

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Hexensprüche der Stufe 3

Personenwechsel

Feuergeist rufen

Feuerkreis

Verschwinden

Körperlose spüren

Krankheit heilen

Tiergestalt

Magie spüren

Genauere Beschreibungen der Hexensprüche finden sich unter den technischen Daten für Tjoste. Ein AEW ist dabei ein ausgeführter Erfolgswurf und liegt, wenn er gelingt, zwischen 100 und 200. Die Abkürzungen sind links beschrieben.

 

 

 

Technische Daten für Tjoste:

Weben eines Zaubers

Hexen haben einen Wert auf Zaubern und jeder Spruch hat einen EW. Beide werden addiert, was den EW auf einen bestimmten Zauber ergibt.

Der LKF Hexenzauber ist: 75.

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Stufe 3

Kosten: 15 MP je Opfer;

Personenwechsel:

LKF: 100; ZD: 5 min.; WD: 1 Stunde, men.

Die Hexe verwandelt sich optisch und in einer Gruppe von Fähigkeiten (z.B. Kampf) in einen ihr bekannten humanoiden Charakter. Für die Dauer des Zaubers hat sie die Werte dieser Figur (nicht die, die sie angibt). Die Figur muß ihr soweit bekannt sein, daß sie die Werte, bis auf eine Fehlerwahrscheinlickeit von +-10 ansagen kann. (Abwehr, Angriff mit der benutzten Waffe, Schaden mit der benutzten Waffe, Schadensbonus). Wenn der Zauber gelingt, sieht die Hexe so aus, wie die Person, in die sie sich (optisch) verwandelt hat. Sie hat ihre Werte für die angestrebte Handlung, und kann auch entsprechenden Schaden verursachen. Es ist mit diesem Zauber auch möglich beliebig andere Werte zu kopieren, (wie Verführen) die aber auf andere Personen bezogen sein müssen. Es ist nicht möglich z.B. klettern oder handwerkliche Fähigkeiten zu kopieren und es können je Zauber nur die Werte für eine zusammenhängende Handlung kopiert werden, wie kämpfen mit einer bestimmten Waffe, verführen etc.

Feuergeist rufen:

LKF: 100; ZD: 20 Sek.; WD: 1 Stunde, men.

In fünf Meter Entfernung von der Hexe entsteht ein Wesen, das aus Flammen zu bestehen scheint. Es greift die Personen an, von der die Hexe dies wünscht. Ansonsten ist es in der Lage alles zu verbrennen, was die Hexe wünscht. Es entspricht, von seiner Feuerkraft, einem großen Lagerfeuer. Seine Werte errechnen sich aus denen der Hexe. Angriff: AEW Zaubern-75; Abwehr: Mt; Schaden: ((Mt/20)-1)W8. Rv=Mt-25; Der Geist besteht aus Feuer und muss wie Feuer bekämpft werden.

Feuerkreis:

LKF: 100; ZD: 10 Sek.; WD: 10 min., RW: 5 m. men.

Um die Hexe herum entsteht ein Kreis aus etwa 2 Meter hohen Flammen. Tiere springen nicht durch dieses Feuer. Humanoide, die dies tun, erhalten Schaden von 1W8. Innerhalb des Kreises kann die Hexe angegriffen werden. Wird ihre Konzentration gestört, so bricht der Kreis zusammen. Er hinterläßt Rußspuren und leichten Brandschaden auf dem Boden.

Verschwinden:

LKF: 110; ZD: 30 Sek.; WD: 10 min. men.

Die Hexe wird so unscheinbar, daß sie übersehen wird. Bewegt sie sich, so machen alle Anwesenden eine EW Wahrnehmung, ob sie sie bemerken. Wer sie sucht, kann sie finden wenn er eine ungefähre Vorstellung hat, wo sie sich befindet. (Ein Bereich, in dem sich keine weiteren Humanoiden aufhalten und der einsehbar ist, muß angegeben werden und es muß ausdrücklich nach dieser Hexe gesucht werden.) Wen sie berührt, der bemerkt sie.

Körperlose spüren

LKF: 110; ZD: 5 Sek.; WD=ZD, RW: 50 m. men.

Die Hexe kann spüren ob ein Wesen ohne Körper, also eine Seele eines Verstorbene, oder eines Seelenwanderer anwesend ist, dies aber nicht genauer bestimmen.

Krankheit heilen:

LKF: 120; ZD: 10 min.; RW: ber. men.

Die Hexe kann erkennen ob eine Person erkrankt ist und mit einem einfachen Wurf auf Medizin die Krankheit identifizieren. Mit einem zweiten Zauber kann sie die Krankheit heilen, nach den Regeln für Heilungsmagie.

Tiergestalt:

LKF: 130; ZD: 30 Sek.; WD: 1 Stunde, RW: ber. men.

Die Hexe kann sich selbst, oder etwas, daß sie berührt, in ein ihr bekanntes Tier verwandeln. Das Tier darf aber nicht kleiner, als halb so groß, wie die verzauberte Person sein. Für die WD wird das Opfer zu dem Tier, kann sich aber noch an sein voriges Dasein erinnern, und auch später an die Erlebnisse als Tier.

Magie spüren:

LKF: 130; ZD: 5 Sek.; WD=ZD, RW: 50 m. men.

Die Hexe spürt, ob im Umkreis von 50 Metern etwas magisches ist. Bei einem AEW über 30 spürt sie wie viele magische Objekte oder Wesen es sind.

 

Feen


Hexen

Hexensprüche

Hexenorden


Menschenarten:

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Nordmenschen

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Mehiowa

Südmenschen


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Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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