MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

mat: Materiell, der beschriebene Gegenstand wird benötigt um den Zauber zu wirken.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.

 

Hexensprüche

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Hexensprüche der Stufe 2

Schmerzen

Wachstum

Verwelken

Wesen erkennen

Zauberhand

Zauberbilder

Zauberstimme

Befehlen

Feuerkugel

Vergessen

Fliegen

Krank

Offen

Heilung

Verschlossen

Durchsicht

Genauere Beschreibungen der Hexensprüche finden sich unter den technischen Daten für Tjoste. Ein AEW ist dabei ein ausgeführter Erfolgswurf und liegt, wenn er gelingt, zwischen 100 und 200. Die Abkürzungen sind links beschrieben.

 

 

Technische Daten für Tjoste:

Weben eines Zaubers

Hexen haben einen Wert auf Zaubern und jeder Spruch hat einen EW. Beide werden addiert, was den EW auf einen bestimmten Zauber ergibt.

Der LKF Hexenzauber ist: 75.

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Stufe 2

Kosten: 10 MP je Opfer

Schmerzen:

LKF: 50; ZD: 10 Sek.; RW: 10 m., WD: (AEW – phy. Res)/5 Runden, men.

Das Opfer erleidet stechende Schmerzen und verliert 2 Keh KP. Für die WD erleidet es WM-20 auf alle EW und bewegt sich nur mit halber Bewegungsweite. Endet der Spruch, so endet auch sofort der Schmerz, der KP-Verlust bleibt aber.

Wachstum:

LKF: 50; ZD: 10 min., RW 20 m. men.

Die Hexe kann eine beliebige Pflanze, kein Tier, erblühen lassen. Die Pflanze wächst hierbei zu ihrer vollen natürlich Größe und blüht auf. Am Ende der Zaubers ist die Pflanze so zu sagen frisch gegossen und frisch gedüngt. Erhält sie nun Wasser und ausreichend Sonne, sowie Düngung, so wird sie weiter blühen, ansonsten verwelkt sie wieder, nach den Gesetzen der Biologie.

Verwelken:

LKF: 50; ZD: 10 min., RW 20 m. men.

Eine beliebige Pflanze (kein Tier) kann dazu gebracht werden vollständig zu verwelken. Am Ende der 10 Minuten ist sie tod.

Wesen erkennen:

LKF: 60; ZD: 5 Sek.; RW: 50 m., WD=ZD men.

Die Hexe kann ein Wesen, von dessen Anwesenheit sie weiß, genau nach Rasse (wie Bär, Hund, Elbe, Mensch oder Drache) unterscheiden. Ist die Rasse ihr unbekannt, kann sie die wesentlichen im Geist verankerten Eigenschaften des Wesen erkennen. (Int., Mt., und sein Bewußtsein von seinen Eigenschaften.)

Zauberhand:

LKF: 60; ZD: 10 Sek.; WD: 10 Min., RW: 20 m. men.

Die Hexe kann einen Gegenstand in 20m Umkreis bewegen. Dabei schwebt der Gegenstand durch die Luft. Wird er festgehalten, macht sie einen EW Mt, statt eines EW St. Der Gegenstand bewegt sich, als würde sie ihn tragen. Endet die WD, so fällt der Gegenstand zu Boden, mit dem üblichen Schaden, das gleiche geschieht, wenn die Hexe abgelenkt wird.

Zauberbilder:

LKF: 60; ZD: 10 Sek.; WD: 1 Stunde, RW: 100 m. men.

Die Hexe ist in der Lage eine Vision zu erzeugen. Dieses Bild hat keine Festigkeit, ist nicht zu hören oder zu riechen. Sie kann es nur innerhalb eines Radius von 10m. um sich herum, erzeugen, sichtbar ist es aber auch außerhalb dieses Bereichs. Das Bild kann sich bewegen. Bewegungsweite: (AEW zaubern – 90)/10. (Bedingungen, daß es realistisch wirkt: Magiesystem Illusion)

Zauberstimme:

LKF: 60; ZD: 10 Sek.; WD: 1 Stunde, RW: 100 m. men.

Eine Stimme ertönt in der Luft, die Hexe kann bestimmen, was diese Stimme sagt, sie kommt aus einem Bereich, der höchstens 10m. von der Hexe entfernt liegt, ist aber, nach den Gesetzen der Physik, auch außerhalb dieses Bereich zu hören.

Befehlen:

LKF: 70; ZD: 1 min.; RW: 10 m. WD: (AEW – phy. Res)/5 Minuten, men.

Die Hexe kann dem Opfer telepathisch einen Befehl geben, den dieses befolgt. Bei einem kritischen Erfolg oder wenn der AEW Zaubern den AEW Res. um 25 oder mehr übersteigt, hält das Opfer den Befehl für seinen eigenen Willen. Der Befehl darf nicht zu schwierig sein. Zur einfachen Handhabung darf der Befehl nicht mehr Worte haben als AEW zaubern-AEW (psy. Res.)/10. Das Opfer führt den Befehl aus und ist von dem Zauber befreit. Der Befehl kann nicht länger als die WD dauern. Das Opfer wird sich selbst keinen körperlichen Schaden zu fügen.

Feuerkugel:

LKF: 70; ZD: 5 Sek.; RW: 50 m., WD: 10 min. men.

An der Hand der Hexe entsteht eine Feuerkugel, die sie mit B5 bewegen kann. Sie kann sie nach belieben explodieren lassen. Schaden: großes Lagerfeuer explodiert. Wird die Hexe vorzeitig gestört (z.B. durch einen Angriff), explodiert die Feuerkugel. Sie kann sie aber auch einfach verschwinden lassen.

Vergessen:

LKF: 70; ZD: 1 min.; RW: 50 m., WD: (AEW-psy. Res.) Tage men.

Die Hexe kann ihr Opfer für die Wirkungsdauer etwas vergessen lassen – eine Begebenheit, die nicht mehr Zeit als 1 Stunde umfasst, die ganze Stunde, oder auch nur Teile daraus. Ein kritischer Zaubererfolg bedeutet, dass das Opfer für immer vergisst.

Fliegen:

LKF: 80; ZD: 10 Sek.; WD: 1 Stunde, men.

Die Hexe kann fliegen. Dabei kann sie soviel mit sich nehmen, wie sie beim gehen tragen kann (Normallast). Sie kann so weit fliegen wie sie will und bewegt sich mit ihrer Bewegungsweite. Endet der Zauber, während sie in der Luft ist, stürzt sie ab. Sie kann auch andere Personen fliegen lassen, dazu muß sie sie für die ZD berühren und sie darf sie nicht aus den Augen verlieren, sonst stürzen sie ab. Dieser Zauber endet, wenn die Person den Boden berührt, aber spätestens nach einer Stunde. Die Personen fliegen mit der Bewegungsweite der Hexe.

Krank:

LKF: 80; ZD: 10 min.; WD: AEW – psy. Res Tage, men.

Das Opfer erkrankt. Ihm ist übel, es ist erkältet und fühlt sich schwach. Täglich verliert es 1 LP, bis zu seinem Tod, dem Ende des Zaubers oder der Zauber aufgehoben wird. Der LP-Verlust kann magisch nur durch Magieduelle kompensiert werden.

Offen:

LKF: 80; ZD: 10 Sek.; RW: ber. mat. Schlüssel

Die Hexe kann ein Schloß öffnen, der AEW Zaubern wird als AEW Schlösser öffnen. Hierzu muss sie einfach einen beliebigen Schlüssel im Schloß drehen. Magisch verschlossene Schlösser werden durch ein Magieduell geöffnet.

Heilung:

LKF: 90; ZD: 10 min.; WD: AEW – psy. Res Tage, men.

Das Opfer erhält (AEW-(Psy.Res./2))/4 LP/KP zurück. Sie verliert aber soviele KP wie sie LP zurückgewinnt, und diese sind magisch nicht regenerierbar.

Verschlossen:

LKF: 90; ZD: 30 Sek.; mat. Schlüssel

Die Hexe kann ein Schloss magisch verschließen. Nun kann es nur noch durch ein Magieduell geöffnet werden. Sie muss es einfach mit dem Schlüssel verschliessen.

Durchsicht:

LKF: 100; ZD: 20 Sek.; WD: AEW min,, mat. Hölzerner Ring

Die Hexe legt den Ring auf feste Materie, wie z.B. eine Wand und innerhalb des Ringes wird die Materie durchsichtig, und man kann hindurchsehen. Allerdings wirkt sie von der anderen Seite normal, die Durchsicht ist nur für eine Seite der Wand, die auf der der Ring liegt. Der Ring kann einen Durchmesser von bis zu einem Meter haben. Der Zauber hält höchstens AEW Minuten.

Feen


Hexen

Hexensprüche

Hexenorden


Menschenarten:

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Nordmenschen

Yetis

Mehiowa

Südmenschen


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Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

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