MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

RW: Reichweite
So weit enfernt vom Druieden kann der Zauber gewirkt werden.

WB: Wirkungsbereich
Anzahl der Gegestände oder Personen die maximal bezaubert werden können und die Summe ihres maximalen Gewichtes.

mat: Materiell, der beschriebene Gegenstand wird benötigt um den Zauber zu wirken.

man: manuell,
es müssen die Hände und Arme bewegt werden um den Zauber auszuführen.

verb: Verbal,
es muss etwas artikuliert ausgesprochen werden, um den Zauber zu wirken.

men: mental,
es reicht wenn der Druiden sich konzentriert.

manuelle zauber sind immer auch verbal und erfordern Konzentration.

Verbale Zauber erfordern ebenfalls Konzentration.

ZD: Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

WD: Wirkungsdauer.
Solange wirkt der Zauber. Die Wirkungsdauer endet bei Beginn der Zauberdauer.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.

 

Hexensprüche

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Sprüche der Stufe 1:

Blindheit

Taubheit

Geschmacks- und Geruchslosigkeit

Licht

Schatten

Gefühllosigkeit der Haut

Augen

Ohren

Nase

Vision

Geräusche

Duft

Geschmack

Tanzende Flamme

Schönheit

Größer

Hass

Leichtsinn

Freude

Trauer:

Verwirren

Angst:

Wärme

Maske

Empathie

Anwesenheit spüren

Frieden

Zwietracht

Gedankenlesen

Entzünden

Unsichtbar

Schwitzen

Genauere Beschreibungen der Hexensprüche finden sich unter den technischen Daten für Tjoste. Ein AEW ist dabei ein ausgeführter Erfolgswurf und liegt, wenn er gelingt, zwischen 100 und 200. Die Abkürzungen sind links beschrieben.

 

 

Technische Daten für Tjoste:

Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, Stufe 4, Stufe 5

Stufe 1

Kosten: 5 MP je Opfer

Blindheit

LKF: 5; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min. man.

Das Opfer kann nichts sehen, um es herum ist alles schwarz, es ist blind.

Taubheit

LKF: 5; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min., man.

Genau wie Blindheit, nur daß das Opfer taub, statt blind wird.

Geschmacks- und Geruchslosigkeit

LKF: 5; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min., man.

Genau wie Blindheit, nur dass das Opfer seinen Geschmacks- und Geruchssinn verliert.

Licht

LKF: 10; ZD: 10 sek.; WD: 1 Stunde, RW: 50 m., verb.

Um die Hexe entsteht ein Lichtkegel, mit 20m Radius, der nach einer Stunde einfach wieder verlöscht. Wird dieser Lichtkegel innerhalb von magischer Dunkelheit verwendet, so entscheidet ein Zauberduell, wer stärker ist.

Schatten

LKF: 10; ZD: 10 sek.; WD: 1 Stunde, RW: 50 m., verb.

Die Hexe kann den Ort, an dem sie steht verdunkeln. Das ist keine undurchdringliche Dunkelheit, sondern ein Schatten, der einem oberflächlichen Beobachter nicht auffällt, die Hexe und andere Personen können sich in diesem Schatten verbergen. Er hat höchstens einen Radius von 20m. Die Hexe kann ihn aber verkleinern.

Gefühllosigkeit der Haut

LKF: 15; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min. man.

Die Haut des Opfers wird taub, es spürt zwar noch wo sich Gegenstände befinden, da dort Widerstand ist, aber nicht mehr wie diese beschaffen sind. Auch spürt es keine Schmerzen, aber auch keine Berührungen, die es nicht von seinem Standort wegdrücken.

Augen

LKF: 15; ZD: 20 sek., RW: (AEW-psy. Res. (Opfer))/5 Km, mat. Hölzernes Amulett

Die Hexe bindet den Zauber in ein hölzernes Amulett. Solange das Opfer dieses trägt, kann sie alles sehen, was das Opfer sieht. Allerdings muss sie den Zauber die ganze Zeit über aufrecht erhalten. Sie kann ihn allerdings später wieder aufnehmen, wenn sie ihn fallen gelassen hat. (Neu auswürfeln)

Ohren

LKF: 15; ZD: 20 sek.., RW: (AEW-psy. Res. (Opfer))/5 Km, mat. Hölzernes Amulett

Wie Augen, nur dass die Hexe alles hört, was das Opfer hört.

Nase

LKF: 15; ZD: 20 sek.., RW: (AEW-psy. Res. (Opfer))/5 Km, mat. Hölzernes Amulett

Wie Augen, nur dass die Hexe alles riecht und schmeckt, was das Opfer riecht und schmeckt.

Vision

LKF: 20; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min. men.

Die Hexe gaukelt dem Opfer ein Bild vor. Die Qualität des Bildes wird nach den Regeln für Illusionsmagie bestimmt. Es ist nur für das Opfer sichtbar und kann bewegt werden.

Geräusche

LKF: 20; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min. men.

Wie Vision, nur daß die Hexe dem Opfer eine Stimme, statt eines Bildes eingibt.

Duft

LKF 20; ZD: 10 sek.; RW: 50 m., WD: 1min. men.

Wie Vision, nur daß das Opfer einen bestimmten Geruch in der Nase hat.

Geschmack

LKF: 20; ZD: 10 sek.; RW: 5 m., WD: AEW min. verb.

Die Hexe spricht den Spruch über eine bestimmte Speise. Für AEW Minuten nimmt sie den von der Hexe gewünschten Geschmack an. Mit einem gelungenen Wurf auf men. Resistenz, gegen AEW (Zauber), kann das Opfer den Zauber durchbrechen, und schmeckt den wirklichen Geschmack der Speise.

Tanzende Flamme

LKF: 20; ZD: 10 sek.; WD: 10 min., men.

An der Hand der Hexe entsteht eine Flame, die nur mäßig warm ist, und deren Licht etwa 1m rad. erhellt. Innerhalb dieses Radius werden Lebewesen warm genug gehalten, daß sie nicht erfrieren. Diese Flamme kann sich bis zu einem Meter von der Hexe entfernen. Sie kann keinen Schaden anrichten, aber erwärmen. Die Hexe kann sie jederzeit verlöschen lassen, nach 10 min. verlöscht sie automatisch.

Schönheit

LKF: 25; ZD: 1 min.; RW: ber., WD: (AEW – (men.Res/2))/10 Stunden, mat. Eine Rose oder Lotusblüte

Die Hexe zerreibt eine Lotusblüte oder Rose zwischen den Händen während sie zaubert. Sie oder die Person, auf die sie den Zauber anwendet, erscheint um AEW zaubern-AEW men.Res/2 schöner als sie ist.

Größer

LKF: 25; ZD: 30 Sek.; RW: ber., mat. Ein Stock

Die Hexe webt den Spruch in einen Stock, und er hält an, solange sie den Stock hält. Wird der Stock zerbrochen, endet der Zauber. Sie erscheint um (AEW zaubern-90) Prozent größer als sie ist. Sie ist zwar nicht wirklich so groß, sieht aber definitiv so groß aus. Angreifer machen eine Wurf Sb -(AEW-90)/5, ob sie vor einem Angriff zurückschrecken und mindestens eine Runde verlieren.

Hass:

LKF: 25; ZD: 1 min., mat. Eine Münze

Die Hexe wirbt den Zauber in eine Münze. Wer diese Münze bei sich trägt, wirkt auf alle unsympathisch, deren Resistenzwurf (phy. Res.) gegen die AEW (Zaubern) misslingt. Freunde wundern sich, warum das Opfer so unfreundlich ist, Fremde meiden es und Tiere weichen ihm aus, oder greifen an, wenn ausweichen nicht möglich ist. Betrunkene und Verrückte suchen Streit. Der Zauber hängt an der Münze, wer sie trägt wird befallen.

Leichtsinn:

LKF: 25; ZD: 5 Sek.; RW: 50 m., WD: (AEW – (men.Res))/2 min, verb.

Die Hexe spricht mit dem Opfer. Es wird leichtsinnig. Es handelt schnell und impulsiv und jeder SB-Wurf gelingt automatisch. In dieser Stimmung neigt es zu riskanten Handlungen (wie dem Trollkrieger erklären, dass es es war, der ihm damals Juckpulver in die Rüstung geschüttet hat).

Freude:

LKF: 25; ZD: 20 Sek.; RW: 50 m., WD: (AEW – (men.Res))/2 min, men.

Das Opfer fühlt Freude und Zuversicht. Es denkt nicht mehr an seine Sorgen und wird optimistisch handeln. Wie lange der Zauber anhält liegt im Wesen des Opfer und der Situation. Solange der Zauber aufrecht gehalten wird, so lange wird das Opfer Freude empfinden. Wird der Zauber beendet, verändert sich die Stimmung des Opfers entsprechend seines Wesens und der Situation.

Trauer:

LKF: 25; ZD: 20 Sek.; RW: 50 m., WD: (AEW – (men.Res))/2 min, men.

Das Opfer fühlt Trauer und Unsicherheit. Es verfällt in Melancholie und wird nur mit Überwindung handeln. Wie lange der Zauber anhält liegt im Wesen des Opfer und der Situation. Solange der Zauber aufrecht gehalten wird, so lange wird das Opfer Trauer empfinden. Wird der Zauber beendet, verändert sich die Stimmung des Opfers entsprechend seines Wesens und der Situation.

Verwirren:

LKF: 30; ZD: 10 Sek.; RW: 50 m., WD: (AEW – psy. Res.) Runden. men.

Das Opfer kann keinen klaren Gedanken mehr fassen, es weiß nicht mehr was es tun wollte. Es verharrt verwirrt, bis der Zauber vorüber geht. Wehrt aber ohne Modifikationen ab und kämpft, wenn es angegriffen wird. Es vollführt alle Handlungen, die notwendig zum Über­leben oder Selbstschutz sind.

Angst:

LKF: 30; ZD: 10 Sek.; RW: 50 m., WD: (AEW – psy. Res.) Runden. man.

Das Opfer empfindet Angst vor der Hexe, es greift nur an, wenn es eine besonderen Grund dazu hat, z.B. keine andere Chance sieht sich zu schützen oder ein/e Freund/in bedroht ist. Zusätzlich ist es empfänglicher für Befehle die von der Hexe kommen (-(AEW zaubern-AEW psy.Res.)/5) auf Rettungwurf). Freundschaft: LKF: 30; ZD: 10 Sek.; RW: 50 m., WD: AEW – psy. Res. Runden. man. Wirkung: Das Opfer empfindet Freundschaft für die Hexe, handelt deshalb aber nicht gegen seine Prinzipien, es hat noch seinen freien Willen.

Wärme:

LKF: 30; ZD: 10 Sek.; RW: 50 m., WD: 1 Stunde, men.

Die Luft, im Umkreis von etwa 1 m um die Hexe erwärmt sich. Dabei fungiert die Hexe sozusagen als Heizofen, der auf etwa 37 Grad heizt. Die Abwärme, die durch einen normalen Ofen erzeugt wird, entsteht auch hier, und genauso bleibt ein geschlossener Raum erhitzt, nachdem der Zauber geendet hat, als wäre er mit einem Ofen erhitzt worden.

Maske:

LKF: 30; ZD: 30 Sek.; RW: 500 m., mat. Ein Halstuch

Die Hexe muss das Tuch tragen. Das Opfer sieht in der Hexe die Person, von der sie will, dass es sie sieht. Der Zauber muss auf jedes Opfer einzeln angewandt werden. Die Glaubwürdigkeit der Vision wird nach dem System der Illusionsmagie bestimmt.

Empathie:

LKF: 30; ZD: 10 Sek.; RW: 100 m., WD=ZD, men.

Die Hexe kann die Gefühle eines anderen Wesen aufnehmen, ob es wütend oder fröhlich ist etc.. Dazu muß sie sich die volle ZD in höchstens 100m Entfernung vom Opfer aufhalten. Sie kann keine Gedanken lesen, nur die Gefühle erfassen und das Ziel dieser Gefühle, wie Wut auf ein bestimmtes Wesen oder Ereignis.

Anwesenheit spüren:

LKF: 30; ZD: 5 Sek.; RW: 50 m., WD=ZD men.

Die Hexe spürt ob ein empfindendes Wesen im Umkreis von 50m (rad.) ist. Sie kann unterscheiden, ob es Tier, Humanoid oder magisches Wesen ist, aber keine genaueren Unter­scheidungen machen.

Frieden:

LKF: 35; ZD: 1 min.; RW: 10 m., WD: 1 min. verb.

Die Hexe kann, in dem sie mit einer Menge redet, diese friedlich stimmen und Streit beruhigen. Der Zauber wirkt auf alle, die sich innerhalb der Reichweite befinden, die die Hexe reden hören und deren Resistenzwurf (Psy. Res.) misslingt. Nachdem die Hexe aufgehört hat zu reden, kann sie den Zauber mental aufrechterhalten, neu Hinzugekommene aber nicht mit einbeziehen, ohne erneut zu sprechen. Geschieht etwas, dass die Gemüter erneut erhitzt, bevor die Hexe den Zauber abgebrochen hat, hat jedes Opfer einen erneuten Resistenzwurf.

Zwietracht:

LKF: 35; ZD: 1 min.; RW: 10 m., verb.

Die Hexe kann, in dem sie mit einer Menge redet, diese aufhetzen und Zwietracht sahen. Den Hass kann sie auf ein Ziel lenken, ansonsten wird sich die Menge gegeneinander richten und einander angreifen. Der Zauber wirkt auf alle, die sich innerhalb der Reichweite befinden, die die Hexe reden hören und deren Resistenzwurf (Psy. Res.) misslingt. Nachdem die Hexe aufgehört hat zu reden, kann sie den Zauber mental aufrechterhalten, neu Hinzugekommene aber nicht mit einbeziehen, ohne erneut zu sprechen. Geschieht etwas, dass die Gemüter beruhigt, bevor die Hexe den Zauber abgebrochen hat, hat jedes Opfer einen erneuten Resistenzwurf.

Gedankenlesen:

LKF: 40; ZD: 10 Sek.; RW: 100 m., WD=ZD men.

wie Empathie, nur das Gedanken in Worten und Bildern statt der Gefühle aufgenommen werden.

Entzünden:

LKF: 40; ZD: 10 Sek.; RW: 10 m., WD=ZD, men.

Von der Hand der Hexe geht ein Strahl aus, der das erste Objekt entzündet, auf das er trifft. Wenn dieses brennbar ist, so entsteht ein Feuer, ist das Objekt nicht brennbar, so entsteht nur der normale Feuerschaden. Für Wesen bedeutet das 1W12 schweren Schaden, und, wenn Stoffkleidung getroffen wird, daß diese brennt, und den üblichen Feuerschaden verursacht.

Unsichtbar:

LKF: 40; ZD: 5 min.; RW: ber., WD: (AEW – psy. Res.) Minuten, mat. Papier und Tinte

Die Hexe zeichnet eine Skizze des Opfers auf ein Stück Papier und verbrennt es. Nun wird die Person für die Wirkungsdauer unsichtbar. Die Hexe kann den Zauber über die WD hinaus bewußt mental aufrecht erhalten, solange sich das Opfer innerhalb der RW befindet. Es werden nur Personen, keine Sachen verzaubert. Stufe 2 Kosten 10 MP je Opfer

Schwitzen:

LKF: 50; ZD: 10 Sek.; RW: 10 m., WD: (AEW – phy. Res)/5 Minuten, men.

Das Opfer beginnt zu schwitzen. Es muß stark abgelenkt sein, sonst versucht es sofort sich Kühlung zu verschaffen. Ein Kampf ist eine starke Ablenkung. Das Opfer verliert durch das Schwitzen 1 Keh je Runde, wenn es körperlich mehr tut, als langsam zu gehen.

Feen


Hexen

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Menschenarten:

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