MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

Zauberdauer:
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Rituals.

 
 

Rituale der Drachenmagie

Die Pyramide des Lebens, Die Pyramide des Geistes, Die Pyramide der Materie.


Die Rituale des Geistes:

Bewahrend
Treibend
Negierend
Gleichniss

Wunden schliessen
Kraft zurückgeben
Heilschlaf

Einz. Eigensch. erhöhen
Wachsen
Fruchtbarkeit
Wunden reissen
Schwäche
Schrumpfen
Kraft

Entgiften
Tiefschlaf

Alle körperlichen Eigenschaften erhöhen
Geburt
Krankheit
Unfruchtbar
Ritual
Heilung
Lebenskraft erhöhen
Drachenodem
 

 

 

Technische Daten für Tjoste

Pyramide des Lebens:

LKF: 25


Bewahrend

Das Gleichnis

(Kosten: 5 MP, Zauberdauer: 5 Min. LKF 10, permanent.)

Wunden schließen

Aus Holz wird eine Puppe gefertigt. Sie muss vom Priester geschnitzt worden sein. Um die Wunden heilen zu lassen ist es nötig die Puppe sowohl mit etwas von dem Verwundeten zu bestreichen, als auch sie mit Erde zu bestreichen. Nun muss der Zauber angewandt werden, und der Kranke erhält (AEW-(phs. Res)/2)/4 LP zurück , bis zum LP Maximum und verliert für zwei erhaltene LP einen KP. Erwecken Toter ist nicht möglich. Die geheilten Wunden erscheinen auf der Puppe. Es können nur Wunden geschlossen werden, allerdings auch innere. Krankheiten und Vergiftungen können mit diesem Spruch nicht geheilt werden.

Kraft zurückgeben

Aus Holz wird eine Puppe gefertigt. Sie muss von dem Priester geschnitzt worden sein. Um Kraftpunkte zurückzugeben ist es nötig die Puppe sowohl mit etwas vom Verwundeten zu bestreichen, als auch sie mit Erde zu bestreichen. Nun muss der Zauber angewandt werden, und der Kranke erhält (AEW-(phs. Res)/2)/4 KP zurück, bis zum Maximum der magisch regenerierbaren KP. Erwecken Toter ist nicht möglich. Die Puppe zerfällt entsprechend der zurückgegebenen KP.

Heilschlaf

Aus Holz wird eine Puppe gefertigt, mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person bedeckt und mit Erde bedeckt. Während der Zauber gewirkt wird. Die Person schläft sofort ein, und erhält je Minute Schlaf 1LP/KP zurück. Der Schlaf endet, wenn die Puppe nicht mehr vollständig von Erde umgeben ist, spätestens aber wenn ihre LP/KP vollständig regeneriert sind.

Die Kraft

(Kosten: 10 MP, Zauberdauer: 10 Min. LKF 25 )

Entgiften

Verfügt der Priesterüber etwas, das einer Person gehört, kann sie diese von Giften befreien. Sie muss hierzu das, was der anderen Person zukommt, in eine Puppe aus Lehm einbinden. Der Priester erhält einen Überblick über die Gesundheit der kranken Person (Diagnose), die verzauberte Person bekommt (AEW-(phs. Res)/2)/3 LP zurück und das Gift verschwindet aus ihrem Körper in die Puppe. Allerdings muss der Zauber andauern, bis das Gift verschwunden ist. Gift braucht eine Runde je Punkt LP-Verlust um aus dem Körper gezogen zu werden. Wer durch seinen Tot weniger als die zurückgezauberten LP verloren hat (auch durch die Zeit), kann durch diesen Zauber wieder erweckt werden.

Tiefschlaf

Aus Holz wird eine Puppe gefertigt, mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person bedeckt und mit Erde bedeckt. Während der Zauber gewirkt wird. Die Person schläft sofort ein, und erhält je Minute Schlaf 1LP/KP zurück. Während des Schlafes bleib die Person gesund. Sie wird von dem Zauber am Leben erhalten und behält, wenn sie erst einmal ihre vollen LP/KP hat dieses Stadium bei. Verfall und Alterung werden während des Schlafes aufgehalten und gehen nach diesem natürlich wieder los. Der Zauber dauert solange wie die Puppe mit Erde bedeckt ist, höchstens aber AEW Jahre.

Das Ritual

(Kosten: 25 MP, Zauber dauer: 30 Min. LKF 125)

Heilung

Mit diesem Ritual ist es möglich Wunden und Schnitte zu schliesen, Krankheiten zu heilen, Gifte zu entfernen und alles zu tun, um ein Lebewesen gesunden zu lassen. Die Puppe wird mit einem halbstündigem Ritual bezaubert. Hierzu wird sie auf die Erde gelegt, und neunmal muss sie jeweils an einen Stein und in Feuer gehalten werden. Während dieses Rituals muss sich der Priester konzentrieren und verliert 25 MP. Ein EW (Zaubern) legt die Zauberkraft des Gegenstandes fest. Mit Aufwendung weiterterer Rituale und MP Kosten kann der Spruch bis zu neunmal in den Gegenstand gebunden werden (für alle Fälle gilt der gleiche AEW; der am Ende aller Rituale ermittelt wird). Die verletzte/kranke/vergiftete Person bekommt (AEW-(phs. Res)/2)/2 LP zurück, sobald der Zauber ausgelöst wird. Tote können in diesem Rahmen wieder erweckt werden. Der Zauber kostet die anwendende Person keine weiteren MP.


Treibend:

Das Gleichnis

(Kosten: 5MP, Zauberdauer: 5 Min. LKF 10, permanent.)

Einzelne Eigenschaften erhöhen

Aus Holz wird eine quadratischen Scheibe gefertigt. Sie muss von dem Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Nun muss der Zauber angewandt werden. Eine körperliche Eigenschaft (Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit oder Konstitution) wird um (AEW-(phs. Res)/2)/10 Punkte erhöht. Entsprechend steigern sich auch alle abhängigen Fertigkeiten.
Wird die Scheibe vernichtet, oder eine der Verbindungen gelöst, wird der Zauber aufgehoben.

Wachsen

Aus Holz wird eine quadratischen Scheibe gefertigt. Sie muss vom Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Nun muss der Zauber angewandt werden. Das Opfer wächst um (AEW-(phs. Res)/2)/10 % seiner normalen Größe. Es können hiermit auch Pflanzen bezaubert werden.

Fruchtbarkeit

Aus Lehm wird eine Kugel geformt und mit etwas aus dem Besitz der zu Bezaubernden Person bestrichen. Wird die Kugel, bei Anwendung des Zaubers, geteilt, so wird die Person befruchtet bzw. fruchtbar. Handelt es sich um eine Frau, wird sie, wenn sie in den nächsten 3 Tagen nicht von einem Mann geschwängert wird, mit einem Klon ihrer selbst schwanger sein. Ein Mann wird von einem besonders starken sexuellen Bedürfniss getrieben. Schläft er mit einer Frau, so wird er in jedem Fall ein Kind zeugen. Dieser Zauber hält an, solange die Kugeln bestehen. oder bis ein Kind entstanden ist.

Die Kraft

(Kosten: 10 MP, Zauberdauer: 10 Min. LKF 25)

Alle körperliche Eigenschaften erhöhen

Aus Lehm wird eine quadratischen Scheibe gefertigt. Sie muss von dem Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Nun muss der Zauber angewandt werden. Alle körperlichen Eigenschaften (Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Konstitution) werden um (AEW-(phs. Res)/2)/10 Punkte erhöht. Entsprechend steigern sich auch alle abhängigen Fertigkeiten. Sie halten solange, wie die Scheibe besteht.

Geburt

Dieses Gleichniss erfordert zwei Puppen aus Lehm. Die eine stellt die Mutter dar, die andere das ungeborene Kind. Die Kindpuppe wird in die Mutterpuppe eingeführt. Beide müssen mit etwas, das der Mutter gehört und mit Erde, bestrichen sein. Während des Zaubers wird nun die Babypuppe aus der Mutterpuppe gezogen. Das reale Baby folgt diesem Beispiel und verlässt den Mutterleib auf normalem Wege. Die Geburt wird entsprechend des AEW (Zaubern) erleichtert. Der Zauber kann auch benutzt werden, um einen beliebigen, natürlichen Prozess frühzeitig einsetzen zu lassen (wie z.B. eine Geburt). Frühzeitiges Altern kann auf diese Weise nicht erreicht werden.

Das Ritual

(Kosten: 25 MP, Zauber dauer: 30 Min. LKF 125)

Lebenskraft erhöhen

Aus Holz wird eine Puppe gefertigt. Sie muss von dem Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Die Puppe wird mit einem halbstündigem Ritual bezaubert. Hierzu wird sie auf die Erde gelegt, und neunmal muss sie jeweils an einen Stein und in Feuer gehalten werden. Während dieses Rituals muss sich der Priester konzentrieren und verliert 25 MP. Ein EW (Zaubern) legt die Zauberkraft des Gegenstandes fest. Mit Aufwendung weiterterer Rituale und MP Kosten kann der Spruch bis zu neunmal in den Gegenstand gebunden werden (für alle Fälle gilt der gleiche AEW; der am Ende aller Rituale ermittelt wird). Das Opfer erhält (AEW-(phs. Res)/2)/10 % LP zu seinem normalen LP Max hinzu. Allerdings müssen diese neuen LP normal regeneriert werden. Wird die Scheibe zerstört, verliert die bezauberte Person die zusätzlichen LP.


Negierend:

Bewahrend

(Das Gleichnis, Kosten: 5MP, Zauberdauer: 5 Min. LKF 10, permanent.)

Wunden reißen

Aus Holz wird eine Puppe gefertigt. Sie muss von dem/der Priesterin geschnitzt worden sein. Um die Wunden entstehen zu lassen ist es nötig die Puppe sowohl mit etwas von dem Opfer zu bestreichen, als auch sie mit Erde zu bestreichen. Die gewünschten Wunden werden auf die Puppe geschnitzt. Nun muss der Zauber angewandt werden, und das Opfer verliert (AEW-(phs. Res)/2)/4 LP/KP. Kann so aber nicht unter 5 LP rutschen. Die Wunden auf der Puppe verschwinden. Es können mit diesem Zauber nur äußere Wunden beigebracht werden.

Schwäche (einzelne Eigenschaften verringern)

Aus Holz wird eine quadratischen Scheibe gefertigt. Sie muss von dem Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Nun muss der Zauber angewandt werden. Eine körperliche Eigenschaft (Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit oder Konstitution) wird um (AEW-Res.phs.)/10 Punkte verringert. Entsprechend sinken auch alle abhängigen Fertigkeiten.
Wird die Scheibe vernichtet, oder eine der Verbindungen gelöst, wird der Zauber aufgehoben.

Schrumpfen

Aus Holz wird eine quadratischen Scheibe gefertigt. Sie muss von dem Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Nun muss der Zauber angewandt werden. Das Opfer schrumpft um (AEW-(phs. Res)/2)/10 % seiner normalen Größe. Es können hiermit auch Pflanzen bezaubert werden.

Die Kraft

(Kosten: 10 MP, Zauberdauer: 10 Min. LKF 25)

Krankheit

Ein Körperteil wird aus Lehm geformt. Es muss von dem Priester geformt worden sein und mit etwas aus dem Besitz der zu bezaubernden Person und mit Erde bestrichen/verbunden werden. Wird der Zauber gewirkt, so erkrankt der entsprechende Körperteil. Er wird schwach und schmerzt. Die Krankheit entsteht durch eine Vergiftung in dem Körperteil und wird nun weiter in den Körper des Opfers getragen. Das Opfer verliert von da an täglich 1 LP/KP, bis es stirbt, oder der Körperteil aus Lehm zerstört wird. Die Vergiftung kann durch einen einfachen Heilungszauber: Entfernen von Fremdstoffen oder Ähnliches, aufgehoben werden, aber nach 3 Tagen beginnt sie von neuem, solange der Zauber besteht.

Unfruchtbar

Der Priester formt eine Kugel aus Lehm, die er mit etwas aus dem Besitz des Opfers verbindet. Diese Kugel wird nun zu einer Scheibe gedrückt, während der Zauber gewirkt wird. Das Opfer spürt Schmerzen im Unterleib, und ist von da an unfruchtbar. Diese Unfruchtbarkeit kann nur aufgehoben werden, in dem die Kugel wieder hergestellt, und dann aufgelöst wird. Sollte eine schwangere Frau auf diese Weise bezaubert werden, hat sie sofort eine Fehlgeburt. Ein gelungener Resistenzwurf auf physische Resistenz schützt den Charakter vor dem Zauber.

Das Ritual

(Kosten: 25 MP, Zauber dauer: 30 Min. LKF 125)

Drachenodem

Mit diesem Ritual wird ein Gegenstand geschaffen, dessen Rauch tödlich wirkt. Die Figur eines Drachen wird mit einem einhalbstundigen Ritual bezaubert. Hierzu wird sie auf die Erde gelegt, und neunmal muss sie jeweils an einen Stein und in Feuer gehalten werden. Während dieses Rituals muss sich der Priester konzentrieren und verliert 25 MP. Ein EW (Zaubern) legt die Zauberkraft des Gegenstandes fest. Mit Aufwendung weiterter Rituale und MP Kosten kann der Spruch bis zu neunmal in den Gegenstand gebunden werden (für alle Fälle gilt der gleiche AEW; der am Ende aller Rituale ermittelt wird). Wird der Zauber, durch das Öffnen des Maules, aktiviert, steigt Rauch aus dem Maul. Es muss ein Objekt aus dem Besitz des Opfers in den Rauch gehalten werden. Solange dies geschieht, verliert das Opfer je Runde 1/20 seiner LP, bis zum Tod.

 

Drachen


Rituale


Koboldarten:

Zwerge

Wichte

Wüstenzwerge

Waldkobolde

Riesen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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