Lien Ktosa

(Die Weißen)

Das vierte Volk der Wüstenzwerge ist verschollen. Die Weißen leben in der Wüste, weit ab von den anderen Wüstenzwergen, an einem unbekannten Ort. Sie kennen keine Familienstrukturen und keine Ehen wie alle anderen Zwerge. Kinder werden in der Gemeinschaft aufgezogen, und suchen sich ihren späteren Beruf ohne von dem ihrer Eltern bestimmt zu sein. Sie kennen Vater und Mutter und zu einem vollständigen Namen gehört die Aufzählung der weiblichen und männlichen Linie bis zur sechsten Generation.

Sie unterscheiden nicht zwischen Männern und Frauen. In jeder Kaste sind unterschiedslos beide Geschlechter zu finden, und für die Beurteilung eines Zwerg ist das Geschlecht völlig unerheblich.

Das Volk der Weißen lebt in Gruppen von 200 bis 1000 Zwergen als Halbnomaden. Sie haben Festungen in der Wüste, die durch ihre Bauweise der Wüste genau angepaßt sind. Diese sind ihre Heimat und hier lebt ein großer Teil der Gruppe ständig. Die Kriegerinnen und Jägerinnen ziehen mit den Echsenherden hinaus um die Tiere zu weiden. Unterwegs jagen und sammeln sie, um sich zu ernähren. Kommen sie nach Hause, bringen sie auch immer Fleisch mit. Während dieser Wanderungen bekriegen sie sich mit anderen Kriegerinnen, und wenn ihre Jagten erfolglos sind, überfallen sie Karawanen. Dabei verschleiern sie sich vollständig, weshalb die Menschen sie für Geister halten. Nicht nur Mitglieder der Kriegerinnenkaste ziehen mit den Herden umher. Es sind immer auch Handwerkerinnen bei ihnen.

Die Festung, die ihre Heimat ist, wird Ntain genannt und Ntain ist auch der Name der gesamten Bevölkerung der Festung. Sie besteht aus vier Türmen, in denen die Mitglieder der Kasten leben, den Mauern, die die Türme verbinden und dem hierdurch eingeschlossenen Raum. Zwischen den Mauern liegen einige Felder und hier wachsen die Bäume, von denen sie ernten. In der Mitte ist immer ein See oder Teich, der meistens künstlich angelegt wurde, aber das Areal erfolgreich bewässert.

Die Weißen sind in vier Kasten unterteilt. Jede Kaste besteht aus den Mitgliedern einer Berufsgruppe. Jede Kaste hat einen ersten oder ein erste, die den Rat bilden. Diese sind formal der Nte Nga angetraut. Die Nte Nga stammt aus der Kaste der Wissenden und ist eine Art Mutter des Ntain. Sie regiert es, teilt aber ihre Macht mit dem Rat. Der Rat wird gewählt, und die Ntain ernennt ihre Nachfolgerin, die sie nach ihrem Tod ablösen wird. Alle fünf Ämter sind lebenslänglich, und werden nur an sehr verdiente Mitglieder vergeben.

Das Njain umfaßt die Geburt, Krankenheilung und Aufzucht der Kinder. Die Mitglieder des Njain sind Heilerinnen und Hebammen, Erzieherinnen und versorgen die Felder. Von ihnen werden die Kranken versorgt und die Kinder wachsen unter ihrer Obhut auf. Jedes Kind, das weder Mutter noch Vater im Njain hat, wird an einen Vater oder eineMutter gebunden, welche es aufziehen. Kurz vor der Pubertät werden die Kinder der Kaste zugeteilt, der sie später angehören sollen. Zu dieser Zeit entscheiden die Erwachsenen für sie. Erst später können sie selbst einen Kastenwechsel vollziehen. Die Mitglieder des Njain tragen lange grüne Gewänder. Sie sind Heilerinnen, Erzieherinnen und Farmerinnen, die sich durch ihre Taten beweisen, und mit steigenden Fähigkeiten aufsteigen. Am Anfang werden sie in allen Berufen ausgebildet, spezialisieren sich aber später. Die weniger klugen Mitglieder dieser Kaste widmen sich der Aufgabe die Kranken zu pflegen und machen die eintönige Arbeit auf den Feldern.

Das Keym umfaßt die handwerklichen Aufgaben. Von den Angehörigen dieser Kaste werden alle Gebrauchsgegenstände hergestellt. Außerdem sind sie künstlerisch tätig und erledigen die diplomatischen Verhandlungen mit anderen Gruppen. Damit organisieren sie auch den (recht spärlichen) Handel des Volkes. Die von ihnen hergestellten Güter werden in Lagerhallen untergebracht, bis sie gebraucht werden. Benötigt ein Zwerg oder eine Gruppe bestimmte Gegenstände, begibt er sich zum Keyma, und bittet um Herausgabe. Diese wird gestattet, wenn der Gegenstand nicht anderweitig nötiger gebraucht wird. Über die Verteilung wachen die höheren Mitglieder des Keym. Allerdings im Auftrag des gesamten Volkes. Sie verwalten die Objekte nur. Die Mitglieder des Keyma tragen goldene Kleidung. Sie beginnen mit einer allen gemeinsamen Ausbildung, spezialisieren sich aber später. Die geschickten werden Handwerkerinnen, die klugen übernehmen Handel und Organisation und die Schönen verwöhnen die anderen mit Darbietungen ihrer Kunst. Gerade sie übernehmen auch sexuelle Dienste und die Frauen unter ihnen gebären die meisten Kinder.

Das Ngaim jagt und führt Krieg. Die verschiedenen Stämme der Weißen bekriegen einander. Mit den Menschen haben sie wenig Kontakt. Diese greifen sie nicht an, sondern umgehen sie, wie sie auch die anderen Wüstenzwerge umgehen. Nur in Ausnahmefällen, wenn sie keine andere Möglichkeit sehen, hüllen sie sich in weiße Schleier und überfallen Karavanen. Sie würden niemals ein Mitglied einer anderen Kaste angreifen, auch wenn es zu einem anderen Ntain gehört. Es ist nicht klar wieso sie sich von allen anderen fernhalten. Das Ngaim trägt leichte weiße Lederrüstungen (RS 3) und ebenso weiße leichte Arm- und Beinschienen. Wenn jemand etwas von den Weißen sieht, sind es die Mitglieder des Ngaim, welche ihren Ntain bis zum Tod verteidigen würden. Daher werden sie alle die Weißen genannt, und gelten als harte Kriegerinnen. Sie sind die ungebildetsten und die körperlich fittesten. Die Unterschiede zwischen ihnen sind für Außenstehende weniger deutlich, aber auch die Ngaim spezialisieren sich auf bestimmte Bereiche. Es gibt die reinen Kriegerinnen, die Äxte bevorzugen, die Jägerinnen, die mit Speeren kämpfen und die Kundschafterinnen und Wegfinderinnen, die die Wüste gut genug kennen, um Gruppen zu führen. Alle sind sie Hirtinnen ihrer Tiere. Besonders die Kundschafterinnen sind mit den Tieren vertraut.

Das Tem sammelt und vermehrt Wissen. Es besteht aus den Wissenschaftlerinnen und Priesterinnen. Seine Aufgaben bestehen vor allem darin das Wissen zu mehren und zu wahren. Ansonsten bewahren sie den Schrein des Volkes, bestatten die Toten und halten den Kontakt zu den Göttinnen. Sie sind die Bewahrerinnen der geistigen Kultur und der Religion, die sich zu einem großen Teil auf ihr Wissen stützt. Die Farbe des Tem ist rot. Sie tragen lange rote Gewänder und verwenden rote Tinte zum schreiben. Auch sie spezialisieren sich im Laufe der Zeit. Die einen betreiben Wissenschaft und sind Forscherinnen, die nächsten bewahren den Schrein und die Toten und die dritten bewahren die Tradition und Religion.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Sie alle haben die Fertigkeiten: Überleben in der Wüste + 3 und Überleben Reitervolk +3, Für alle gilt außerdem, daß ihre Berufs- und Waffenfertigkeiten festgelegt sind.

Die Mitglieder des Njain sind Heilerinnen und Hebammen, Erzieherinnen und versorgen die Felder.

Voraussetzung in diese Kaste zu gelangen: Keine.

Fertigkeiten: Laufen +2, Schleichen +2, Heimlichkeit +1, Psychologie +1, Landwirtschaft (Baumanbau) +2, allgemeine Heilkunde +2, Medizin +1, Erste Hilfe +1, Koboldkenntnis +1, Didaktik +2, Pflanzenkunde (Wüste) +2, Tierkunde (Echse) +1, Tierzucht +1, Medizin +1,
(Landwirtschaft (Baumanbau) +2, Lebensmittel verarbeiten +2, Stoff bearbeiten + 2, Kochen +1, Stichwaffen +1, Dolch +1, Bogen (BF) +1)
oder
(Verstärkungsfertigkeit (Lebensmagie) +2, beide Heilungslisten +1, jede Hilfsfertigkeit +1, magische Fertigkeiten +4, Wissen von Magie +2)

 

Das Keym umfaßt die handwerklichen Aufgaben.

Voraussetzung in diese Kaste zu gelangen: Ges > 90 oder Int > 90 oder Au > 80, Sti > 50 oder Sti > 90 oder Ges > 80, Au > 60, Sti > 60, PAS > 50.

Fertigkeiten: Reiten +2, Laufen +2, allgemeine Heilkunde +1, Erste Hilfe +1, eine Handwerksfertigkeiten (BF) +2, eine Handwerksfertigkeiten +2, (in beiden Fällen nicht Landwirtschaft oder Lebensmittel verarbeiten), eine musische Fertigkeit +2, Pflanzenkunde (Wüste) +2, Tierkunde (Echsen) +2, Stichwaffen +1, Dolch +1, Bogen (BF) +2,
(Eine Handwerkfertigkeit (BF) +3, eine Handwerkfertigkeiten (SF) +2, Dolch +2, Stichwaffen +1)
oder
(Handelskunde +2, Stichwaffen +1, Dolch +3, Bogen (BF) +1, Bogen (SF) +1, Psychologie +2.)
oder
(Verstärkungsfertigkeit (Elementarmagie) +2, Liste (Umformen) +1, Liste (umwandeln) +1, jede Hilfsfertigkeit +1, magische Fertigkeiten +3, Wissen von Magie +2)
oder
(Eine Musische Fertigkeit +3, Musik +2, Tanzen +2, Verführen +2, Eine musischen Fertigkeit +1)

Das Ngaim jagt und führt Krieg.

Voraussetzung in diese Kaste zu gelangen: Kr + Ges + Schn > 250.

Fertigkeiten: Reiten +2, Schleichen +2, Tarnen +1, Laufen +1, Tierkunde (Echse) +1, Tierzucht +1, Heimlichkeit +2 Überlebenstechnik +2, allgemeine Heilkunde +1, Erste Hilfe +1, Leder bearbeiten (BF) +2, Kampf zu Echse +2, Spuren lesen +1, Waffenloser Kampf +3,
(Spieß/Stangenwaffen +2, Speerstechen +3, Speer werfen +2, Tierkunde (Wüste) +1, )
oder
(Axtkampf +3 Schlagwaffen +2, Axt wurf +3)
oder
(Tierkunde (Echse) +1, Spuren lesen +1, Schleichen +1, Tarnen +1, Spieß/Stangenwaffen +2, Speerwerfen +2)
oder
(Verstärkungsfertigkeit +2, Liste +2, jede Hilfsfertigkeiten +1, magische Fertigkeiten +2, Magiekunde +1)

Das Tem sammelt und vermehrt Wissen.

Voraussetzung in diese Kaste zu gelangen: Int > 90 oder Mt >90.

Fertigkeiten: Reiten +2, Laufen +2, Wissensfertigkeit +4, Wissensfertigkeit +2, Lesen/schreiben +2, Logik +2, Astronomie +2, Religionskunde (Wüstenzwerg/innen) +1, Mathematik + 1,
(Sagenkunde +2, Mathematik +1, allgemeine Heilkunde +1, Medizin +2, Erste Hilfe +1, Philosophie +1, Eine Wissensfertitgikeit +2, eine musische Fertigkeit +2.)
oder
(Verstärkungsfertigkeit +2, eine Liste +2, jede Hilfsfertigkeit +1, magische Fertigkeiten +3, Magiekunde +2)

 


Kulturen der Wüstenzwerge:

Städte im Fels


Koboldarten:

Zwerge

Wichte

Wüstenzwerge

Waldkobolde

Riesen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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