MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zyklus der Segnung

1) Ebene des Ursprunges

Lied des Lichts

Lied der Dunkelheit

Lied der Zuversicht der Guten

Lied der Furcht des Schlechten

Lied der Ruhe

Lied der Wachsamkeit

Lied der Aura

Lied des Säuberns

Lied der Krankheit

2) Ebene des Einflusses

Lied der inneren Ruhe

Lied des Zweifels

Lied des Stoppens

Lied des Heilschlafs

Lied des Watte

Lied der Segnung

Lied des Erspürens

3) Ebene der Veränderung

Lied der Liebe des Guten

Lied des Hasses des Schlechten

Lied des Bindens

Lied des Schutzes

Lied der Ohnmacht

4) Ebene des Lebens

Lied des Bannen

Lied des Rufens

Lied der Sonne

5) Ebene des Geistes

Lied der Erleuchtung


Der Zyklus der Segnung

Der Zyklus des Kampfes

Der Zyklus des Trennens

Der Zyklus der Zeit

Der Zyklus des Geistes

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Zyklus der Segnung: LKF: 25

1) Ebene des Ursprunges, Kosten: 5 MP

Lied des Licht: LKF: 5, Zauberdauer: 10 S.

Im Hörbereich der Musik wird es Taghell, die Lichtstrahlen folgen den Schallwellen der Musik und enden an deren Ende. Es wirkt als wäre ein Feuer an der Stelle des Barden, welches so hell ist, wie die Musik laut ist. Mit Ende der Musik verlöscht das imaginäre Feuer, und die Dunkelheit kehrt zurück. Mit diesem Zauber kann, über ein Duell, magische Dunkelheit vertrieben werden.

Lied der Dunkelheit: LKF: 5, Zauberdauer: 10 S.

Der Barde wird zur Dunkelheitsquellen, genau analog zum Lied des Licht.

Lied der Zuversicht der Guten: LKF: 10, Zauberdauer: 5 S.

Wesen mit Gesinnung > 0 verspüren stärkere Zuversicht. Sie werden nun alles was sie ausführen mit einem Bonus von +5 tun. Gleichzeitig werden sie aber auch eher handeln, als sonst. Natürlich nur, wenn es sich um Handlungen im Sinne ihrer Gesinnung (oder um neutrale Handlungen) handelt.

Lied der Furcht des Schlechten: LKF: 10, Zauberdauer: 5 S.

Wesen mit Gesinnung < 0 werden vorsichtig. Sie erhalten einen Malus von -10 auf alle Tätigkeiten, und werden nur zögernd handeln (Analog zum Lied der Zuversicht des Guten).

Lied der Ruhe: LKF: 10, Zauberdauer: 20 S.

Während das Lied spielt, fallen die Verzauberten in einen Zustand der Ruhe. Sie handeln nur mit Überwindung (ein EW (Selbstbeherrschung) muß besser gelingen als der AEW (Zaubern)) erlangen durch diese Ruhe aber je gespielte 6 Minuten 1/10 ihres KP-Max. zurück, zumindest aber einen KP je 6 Minuten. Wer nicht ruht erlangt natürlich keine KP zurück.

Lied der Wachsamkeit: LKF: 10, Zauberdauer: 20 S.

Der Zauber steigert die Aufmerksamkeit der Verzauberten. Für (gezauberte Runden AEW) Stunden haben sie eine um 25 erhöhte Aufmerksamkeit und eine Res. +(AEW -100)/5 auf alle Schlafzauber. Außerdem erhöht sich der Reaktionswert um (AEW -50)/5. Es ist möglich diesen Zauber direkt gegen Schlafzauber anzuwenden, in diesem Fall entscheidet ein Magieduell.

Lied der Aura: LKF: 15, Zauberdauer: 5 S.

Es ist dem Barden möglich die Absichten intelligenter Wesen als Schein um ihren Körper zu sehen. Dieser Schein ist nur für den Barden sichtbar und hat je nach Absicht eine bestimmte Farbe: Weiß: freundschaftlich, Blau: unschuldig, Rot: unentschlossen, Grün: unsicher, ängstlich, Grau: verdorben. Mit einem kritischen Erfolg hat der Bard eine intuitive Eingebung über die genauere Motivlage der verzauberten Wesen.

Lied des Säubern: LKF: 15, Zauberdauer: (210 -AEW) +1 Min.

Die Verzauberten werden von Vergiftungen geheilt, welche ihnen noch nicht mehr als 15 LP geraubt haben. Sie erhalten jede 2. Minute, die sie der Musik nach Beginn der Wirkungszeit ausgesetzt sind 1 LP zurück, und regenerieren anschließend durch die Vergiftung entstandenen LP-Verluste normal. Tote können hiermit nicht geheilt werden. Bei magischen Vergiftungen, entscheidet ein Magieduell

Lied der Krankheit: LKF: 15, Zauberdauer: 30 S.

Die Opfer erkranken an einer rätselhaften Krankheit: Sie verliert sofort 1W10 LP, anschließend kommt es darauf an, wie lange der Zauber gewebt wurde. Für jede Runde die die Opfer nach Beginn der Wirkungszeit der Musik ausgesetzt war, verlieren sie einen LP, allerdings wird dieser Verlust sich über ebenso viele Tage ziehen, in denen keine LP regeneriert werden. Wenn die Zeit ausreicht, unter 0 LP zu kommen stirbt ein Opfer, wenn es nicht geheilt wird. Diese Heilung muß magisch erfolgen, da die Krankheit rein magisch ist. Überlebt das Opfer diese Zeit, setzt die normale Regeneration ein.

2) Ebene des Einflusses, Kosten: 10 MP

Lied der inneren Ruhe: LKF: 15, Zauberdauer: 5 S.

Das Lied versetzt in eine meditativ-religiöse Stimmung. Es hat auf den Barden die gleiche Wirkung wie auf alle anderen sich im Musikbereich befindenden. Den Verzauberten fällt es leichter in sich zu gehen, sich zu entspannen und nachzudenken. Es ist nicht viel mehr als eine Meditationshilfe, die von vielen Barden sehr geschätzt wird, um die eigenen Gedanken zu sammeln. In manchen Fällen kann es als Hilfe zur Missionierung dienen, aber diese Wirkung ist nur vage und wirkt nur durch das von dem Lied vermittelte religiöse Gefühl, das sich auf jedes göttliche Wesen beziehen kann.

Lied des Zweifels: LKF: 15, Zauberdauer: 5 S.

In den Opfern wird Zweifel gegenüber allen Wesen mit Gesinnung <1 gesät. Sie werden sie verdächtigen Schlechtes zu wollen, und ihren Vorschlägen mißtrauen. Aber sie werden sie nicht blind bekämpfen. Das Mißtrauen hält nach verklingen der Musik ((AEW -100) gezauberte Minuten) Stunden an.

Lied des Stoppens: LKF: 20, Zauberdauer: 10 S.

Die Absicht der sich im Musikbereich befindenden kann in so weit verändert werden, daß sie überhaupt nicht mehr handelt. Sie werden völlig desinteressiert an jedweder Handlung verharren. Wenn die Musik verklingt wird jedes Opfer nach 200 - AEW (Reaktionswert) Sekunden wieder handeln.

Lied des Heilschlafs: LKF: 20, Zauberdauer: 20 S.

Die Verzauberten fallen in einen tiefen Schlaf, der so lange anhält, wie die Musik spielt. Ein EW (Selbstbeherrschung), der den EW (Zaubern) übersteigt, ermöglicht es trotzdem wach zu bleiben wenn man es bewußt will. Zudem können die Schlafenden geweckt werden, indem sie fest geschüttelt werden. Schlafende Verzauberte erhalten allerdings je 6 gezauberte Minuten einen LP zurück.

Lied des Watte: LKF: 20, Zauberdauer: 20 S.

Innerhalb des Musikbereiches können die Verzauberten sich nur mit 1/(AEW/50) ihrer normalen Geschwindigkeit bewegen. Es ist, als würden sie durch Watte gehen.

Lied der Segnung: LKF: 25, Zauberdauer: 30 S.

Die Verzauberten erhalten auf alle Würfel eine Modifikation von +15. Der Zauber hält (gezauberte Runden AEW) Stunden an.

Lied des Erspürens: LKF: 25, Zauberdauer: 5 Min.

Mit diesem Zauber kann der Barde Wesen spüren, die sich im Musikbereich befinden. Das bedeutet, daß die Wesen, sofern sie nicht taub oder aus anderen Gründen nicht in der Lage sind zu hören, die Musik ebenfalls hören. Es kann gespürt werden, ob sich intelligente Wesen (Humanoide oder magische Wesen) innerhalb des bezauberten Bereiches aufhalten. Mit der Dauer des Zaubers werden die Informationen über die Wesen und ihren Aufenthalt genauer: In der ersten Zauberminute erfährt der Barde wie viele Wesen es sind. Dann, nach je drei weiteren Minuten, nacheinander über jedes der entdeckten Wesen die Auskunft: Wo es sich aufhält, welcher Rasse es angehört und welches Geschlecht es hat.

3) Ebene der Veränderung, Kosten: 15 MP

Lied der Liebe des Guten: LKF: 25, Zauberdauer: 5 S.

Die Verzauberten empfinden allen Wesen mit Gesinnung >2 gegenüber tiefste Zuneigung und Verehrung. Sie sind von deren lauteren Absichten überzeugt, und werden sie in ihren Zielen unterstützen (was keinen blinden Gehorsam bedeutet) Der Zauber hält (gezauberte Runden AEW) Tage an.

Lied des Haß des Schlechten: LKF: 25, Zauberdauer: 5 S.

Die Verzauberten empfinden allen Wesen mit Gesinnung <-2 gegenüber Haß, und den Wunsch ihnen zu schaden. Analog zum Lied der Liebe des Guten.

Lied des Binden: LKF: 30, Zauberdauer: 5 S.

Das Vorhaben der Opfer wird im Sinne des Barden verändert. Allerdings kann nur die Farbe der Aura und damit die Grundstimmung geändert werden. Dieser Zauber hält (gezauberte Runden AEW) Stunden an.

Lied des Schutzes: LKF: 30, Zauberdauer: 10 S.

Ein schimmernder Kreis bildet sich um den Barden. Dieser Kreis kann von keinen Wesen mit Gesinnung <-1 und von keinem festen Gegenstand durchdrungen werden. Allerdings von Feuer, Wasser, Luft. Er hält 10 AEW Minuten nach Verklingen des Liedes. Größe des Kreises: 1/3 des eigentlichen Wirkungsbereiches, dabei kann er um (AEW -100) cm verbreitert und um (AEW) cm verringert werden.

Lied der Ohnmacht: LKF: 30, Zauberdauer: 20 S.

Die Verzauberten fallen in eine Ohnmacht, aus der sie nach (gezauberte Minute AEW)10 Minuten wieder erwachen. In dieser Zeit können sie nur mit stärkeren Zaubern (Duell) geweckt werden, und im Fall dass sie geweckt werden, vergeht die Wirkung wieder. Die Wirkung besteht in der Regeneration der MP der Verzauberten (Je 6 Minuten Schlaf kehrt ein MP zurück) und in einer Steigerung aller Resistenzen um 25 für 10 Minuten nach dem Erwachen, je 6 Minuten Schlaf,.

4) Ebene des Lebens, Kosten: 20 MP

Lied des Bannen: LKF: 35, Zauberdauer: 5 S.

Wesen mit Gesinnung <1 und ihre Magie werden ferngehalten. Sie empfinden die Musik als so unerträglich, daß sie gehen. Jede Minute, die sie im Musikbereich sind raubt ihnen 1W6 KP, wenn alle KP weg sind 1W4 LP, bis zu 0 LP, dann fallen sie in Ohnmacht für 1W8 Stunden.

Lied des Rufens: LKF: 35, Zauberdauer: 5 S.

In der Nähe befindliche Wesen mit Gesinnung >1 werden angelockt. Sie verspüren Vertrauen zu dem Barden, sind aber nicht willenlos.

Lied der Sonne: LKF: 40, Zauberdauer: 10 Min.

Der Barde erstrahlt in taghellem Sonnenlicht, mit allen entsprechenden Auswirkungen: 1. Es gibt Wesen, die kein Sonnenlicht vertragen (oder es eventuell benötigen). 2. Das Licht blendet wie die Sonne. Der Barde kann schwer erkannt werden und es schmerzt direkt ins Licht zu sehen. Ein Angriff mit geöffneten Augen erfolgt mit nur halb so vielen Abzügen, wie ein Angriff mit geschlossenen Augen, aber er kostet 1W4 KP je Runde. Nach jedem Angriff mit offenen Augen sind die Angreifenden für 1W4 -1 Runden geblendet.

5) Ebene des Geistes, Kosten: 25 MP

Lied der Erleuchtung: LKF: 50, Zauberdauer: 5 S.

Mit diesem Lied werden die Opfer direkt den Wünschen des Lichts unterworfen. D. h. 1. Sie werden tun was im Sinne der Einhörner ist und erlangen automatisch eine Moralität von +2 (wenn sie sie oder eine höhere nicht schon haben).

2. sie werden jedem Wesen mit Gesinnung +3 oder +4 gehorchen, haben sie selber eine Gesinnung von +3 oder höher, werden sie natürlich nur jenen mit höherer Gesinnung gehorchen. Auf diese Weise kann ein SC dem Spieler oder der Spielerin aus der Hand genommen werden. Der Zauber hält soviel Tage an, wie Runden gezaubert wurde

 

 

 


Bardenmagie

Einhörner


Elfenarten:

Orks

Luftelfen

Eiselfen

Waldelfen

Elben


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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