MP: Magiepunkte die für den Zauber ausgegeben werden müssen.

Zauberdauer
Die Zeit die sich der Druide auf den Zauber konzentrieren muss.

LKF: Lernkostenfaktor:
Der allgemeine Lernkostenfaktor verrechnet mit dem Talent des Charakters ergibt die Kosten des Wortes.


Zyklus des Kampfs

1) Ebene des Ursprungs, Kosten: 5 MP

Lied der Geschicklichkeit

Lied der Ungeschicklichkeit

Lied der Beschleunigung

Lied der Trägheit

Lied der Kraft

Lied der Schwäche

Lied der Konstitution.

Lied der Schmerzen

Lied der Schmerzfreiheit

2) Ebene des Einflusses

Lied der Selbstbeherrschung

Lied der Unbeherrschtheit

Lied der Übelkeit

Lied der Erfrischung

Lied der Anstrengung

Lied der neuen Kraft

Lied der Geistleere

3) Ebene der Veränderung

Lied des Magieverlustes

Lied der magischen Erneuerung

Lied des Lichtschwertes

Lied der Wunde

Lied der Wundheilung

4) Ebene des Lebens

Lied des Schildes

Lied des Zorns

Lied des Kämpfers

5) Ebene des Geistes

Lied der Unverwundbarkeit


Der Zyklus der Segnung

Der Zyklus des Kampfes

Der Zyklus des Trennens

Der Zyklus der Zeit

Der Zyklus des Geistes

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Zyklus des Kampfes: LKF: 25

1) Ebene des Ursprungs, Kosten: 5 MP

Lied der Geschicklichkeit: LKF: 10, Zauberdauer: 5 S.

Die Verzauberten erhalten +(AEW -90) auf ihre Stärke, mit allen daraus resultierenden Folgen: +(AEW -90)/30 auf Abwehr und die entsprechende Erhöhung aller Angriffswerte: +((AEW -90) / (10/(Anteil Gesch. am Talent))). Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Ungeschicklichkeit: LKF: 10, Zauberdauer: 5 S.

Die Verzauberten erhalten -(AEW -90) auf ihre Geschicklichkeit, mit allen daraus resultierenden Folgen: -(AEW -90)/30 auf Abwehr und die entsprechende Erhöhung aller Angriffswerte: -((AEW -90) / (10/(Anteil Gesch. am Talent))). Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Beschleunigung: LKF: 10, Zauberdauer: 10 S.

Die Verzauberten erhalten +(AEW -90) auf ihre Schnelligkeit, mit allen daraus resultierenden Folgen: +(AEW -90)/30 auf Abwehr, +(AEW -90)/5 auf den Reaktionswert und die entsprechende Erhöhung aller Angriffswerte: +((AEW -90) / (5/(Anteil Schn. am Talent))). Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Trägheit: LKF: 10, Zauberdauer: 10 S.

Die Verzauberten erhalten -(AEW -90) auf ihre Schnelligkeit, mit allen daraus resultierenden Folgen: -(AEW -90)/30 auf Abwehr, -(AEW -90)/5 auf den Reaktionswert und die entsprechende Verminderung aller Angriffswerte: -((AEW -90) / (5/(Anteil Schn. am Talent))). Der Zauber hält (gezauberte Runden) 10 Minuten an.

Lied der Kraft: LKF: 10, Zauberdauer: 20 S.

Die Verzauberten erhalten +(AEW -90) auf ihre Kraft, mit allen daraus resultierenden Folgen: +(AEW -90)/10 auf LP und KP, +(AEW -90)/30 auf Abwehr und die entsprechende Erhöhung aller Schadenswerte. Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Schwäche: LKF: 10, Zauberdauer: 20 S.

Die Verzauberten erhalten -(AEW -90) auf ihre Stärke, mit allen daraus resultierenden Folgen: -(AEW -90)/10 auf LP und KP, -(AEW -90)/30 auf Abwehr und die entsprechende Verminderung aller Schadenswerte. Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Konstitution: LKF: 10, Zauberdauer: 10 S.

Die Verzauberten erhalten +(AEW -90) auf ihre Konstitution, mit allen daraus resultierenden Folgen: +(AEW -90)/10 auf LP und +(AEW -90)/5 KP. Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Schmerzen: LKF: 15, Zauberdauer: 30 S.

Die Verzauberten erleiden jede gezauberte Runde Schmerzen. Der Schmerz ist so stark, daß sie Würfelmodifikationen erleiden, als hätten sie tatsächlich (AEW/50) LP je Runde verloren. Geraten sie auf diese Weise unter 0 LP, werden sie ohnmächtig. Verklingt die Musik, so endet auch der Schmerz. Ohnmächtige werden aber nicht sofort wieder erwachen, da die Schmerzen sehr real waren. Sie machen einen EW (Konstitution) und kommen nach 200 - AEW (Konstitution) Minuten wieder zu sich.

Lied der Schmerzfreiheit: LKF: 15, Zauberdauer: 30 S.

Die Verzauberten spüren keinen Schmerz mehr, solange die Musik anhält und AEW Minuten darüber hinaus. Jeder Schaden hat auf sie nur eingeschränkte Wirkung, da sie zwar die entsprechende Schwäche, aber nicht die Wirkung spüren. Das bedeutet, daß sie zwar vollen Schaden nehmen, aber die Wirkung des Schadens nur einem 2/3 so hohen Schaden entspricht. Ausfälle aufgrund von Schmerzen haben die Verzauberten nicht mehr. Ein Schmerzenszauber wird durch ein gewonnenes Magieduell aufgehoben. Verklingt die Musik, setzen auch die Schmerzen wieder ein.

2) Ebene des Einflusses, Kosten: 10 MP

Lied der Selbstbeherrschung: LKF: 15, Zauberdauer: 10 S.

Die Verzauberten erhalten +(AEW -60) auf ihre Selbstbeherrschung. Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Unbeherrschtheit: LKF: 15, Zauberdauer: 10 S.

Die Verzauberten erhalten -(AEW -60) auf ihre Selbstbeherrschung. Der Zauber hält (gezauberte Runden)10 Minuten an.

Lied der Übelkeit: LKF: 20, Zauberdauer: 5 S.

Den Opfern wird übel. Sie sind nur noch eingeschränkt kampffähig (-5 auf alle EW). Mit jeder Runde verstärkt sich die Übelkeit, und jede dritte erhöht sich der Malus um -1. (AEW -90) Minuten nach Verklingen der Musik ist die Übelkeit wie weggeblasen.

Lied der Erfrischung: LKF: 20, Zauberdauer: 5 S.

Die Verzauberten fühlen sich stark und erfrischt. Sie erhalten +5 auf alle ihre EW. Mit jeder gezauberten Runde verstärkt sich das Gefühl der Stärke und mit jeder dritten Runde erhalten sie weitere +1, aber höchstens +(AEW -75). Der Zauber endet (AEW -90) Minuten nach Beenden der Musik.

Lied der Anstrengung: LKF: 20, Zauberdauer: 20 S.

Für jede gezauberte Runde, verlieren alle Verzauberten AEW/50 KP (aber mindestens zwei).

Lied der neuen Kraft: LKF: 20, Zauberdauer: 10 S.

Die Verzauberten erhalten jede gezauberte Runde (AEW -75)/5 KP zurück.

Lied der Geistleere: LKF: 25, Zauberdauer: 30 S.

Die Verzauberten sind für die Dauer der Musik völlig desorientiert. Sie werden einen Angriff abbrechen, und untätig Verharren, sich allerdings noch verteidigen und Freunden Nothilfe leisten. AEW Minuten nach Verklingen der Musik endet der Zauber.

3) Ebene der Veränderung, Kosten: 3 MP

Lied des Magieverlustes LKF: 25, Zauberdauer: 30 S.

Für jede gezauberte Runde, verlieren alle Verzauberten AEW/50 MP (aber mindestens zwei LP).

Lied der magischen Erneuerung: LKF: 30, Zauberdauer: 20 S.

Die Verzauberten erhalten jede gezauberte Runde (AEW -72)/4 MP zurück.

Lied des Lichtschwertes: LKF: 30, Zauberdauer: 10 Min.

Die Waffen der Verzauberten erstrahlen in hellem Licht und machen nun zusätzlich zu ihrem normalen Schaden heiligen Schaden, welcher nur Dunkelwesen betrifft: Jedes Wesen erhält einen Schaden von -1(Gesinnung) W5. (Ist ihre Gesinnung >0, so ist der Schadensbonus einfach null.) Dazu erhöht sich der Maximalschaden der Waffe um (AEW -90)-Gesinnung des Opfers. Der Zauber hält (gezauberte Runden)/2 Stunden an.

Lied der Wunde: LKF: 30, Zauberdauer: 20 S.

Die Opfer verlieren jede gezauberte Runde (AEW -75)/4 LP. Dabei reißen am gesamten Körper Wunden auf, welche normal verheilen.

Lied der Wundheilung: LKF: 30, Zauberdauer: 20 S.

Die Opfer erhalten jede gezauberte Runde (AEW -75)/4 LP zurück. Allerdings nur wenn der Schaden durch Blutverlust, entzündete Wunden und Entbehrungen entstanden ist. Vergiftungen können so nicht geheilt werden, und keine Toten erweckt werden. Dabei kann beobachtet werden, wie sich Wunden schließen und blaue Flecken verschwinden.

4) Ebene des Lebens, Kosten: 4 MP

Lied des Schildes: LKF: 35, Zauberdauer: 15 Min.

Die Verzauberten werden von einem Panzer umgeben. Dieser Panzer ist für alles aus der Materieart: Stein/Metall oder Erde schwer durchdringbar, ohne die Verzauberten zu behindern. Bis (AEW -70)/3 wird jeder Schaden absorbiert. Die Wirkung hält (gezauberte Runden) 10 Minuten an.

Lied des Zorns: LKF: 40, Zauberdauer: 30 Min.

Die Verzauberten geraten in einen Zustand der Raserei, in dem sie keine Schmerzen und keine Erschöpfung spüren. Sie können also ohne Einschränkungen handeln, bis sie tot sind. Außerdem verdoppelt sich ihr Schaden, und sie erhalten +25 auf jeden Angriff. Sie verlieren dabei nicht die Kontrolle über ihre Handlungen. Es ist aber möglich mit dem Lied einen Angriff (welcher besungen werden muß) zu provozieren. Die Verzauberten werden den im Lied gegebenen Anweisungen folgen und sind so durch den Barden lenkbar. Die Kontrolle hält solange an, wie die Musik spielt. Nach Ende der Musik werden die Verzauberten (AEW -75)/2 Minuten lang ihre Handlung fortsetzen. Die Wirkung hält ebenso lange an.

Lied des Kämpfers: LKF: 40, Zauberdauer: 45 Min.

Der Barde erschafft ein elbenähnliches Wesen, das aus reinem Licht zu bestehen scheint. Dieses Wesen entsteht an einem beliebigen Ort im Musikbereich und greift jedEn mit einer Gesinnung unter -2 an.

Es hat die Werte: Angriff: Speer: AEW -75, Schaden: AEW/10, Abwehr: AEW -60, KP: AEW.

Wenn alle KP verbraucht sind, löst sich das Wesen auf. Während die Musik spielt, kann es durch den Gesang geleitet werden. Das Wesen wird gesungenen Befehlen (des BardEn) gehorchen. Es ist auch möglich mehrere Wesen zu erschaffen, um sie anschließend alle mit der Musik zu leiten. Diese Wesen müssen nacheinander erschaffen werden, und bedeuten immer einen neuen Zauber. Ein kritischer Erfolg erhöht alle Werte um 1/2.

5) Ebene des Geistes, Kosten: 5 MP

Lied der Unverwundbarkeit: LKF: 50, Zauberdauer: 10 Min.

Die Verzauberten sind für (gezauberte Runden)10 Minuten unverwundbar. Sie können mechanisch überhaupt nicht und mit Magie nur durch ein Zauberduell verwundet werden.

 

 

 


Bardenmagie

Einhörner


Elfenarten:

Orks

Luftelfen

Eiselfen

Waldelfen

Elben


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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