In der Steilküste

Auch in kultureller Hinsicht haben sich Fledernixen an ihre Umwelt angepasst. Sie leben in Höhlen, die übereinander liegen, und im Laufe des Lebens ist es einer Nixe möglich in höhere Höhlen aufzusteigen. Sie übernehmen verschiedene Ämter in der Hierarchie des Staates, und steigen auf diese Weise immer weiter auf, wobei die Fähigen nach oben kommen und die Unfähigen irgendwann stehen bleiben. (Bzw. diejenigen aufsteigen, die sich zudem um ihren Aufstieg bemühen). Entsprechend ihrer Ämter beziehen sie Höhlen in den verschiedenen Stockwerken der Felsenklippen. Da ihnen zu jedem Rang einfach eine Wohnhöhle einer bestimmten Größe zusteht, können sie dort einziehen lassen, wen sie wollen und leben gewöhnlich mit ihren engeren Familien zusammen. Das Recht auf die Wohnhöhle bleibt bis fünf Jahre nach Auslaufen des Amtes bestehen.

Der Übergang vom untersten Rang bis zum König oder zur Königin ist fließend und die Erziehung der Kinder unterscheidet sich nicht, egal auf welchem Stand sie geboren werden. Es fangen auch alle Kinder unten an, wenn sie ihren Aufstieg beginnen, allerdings haben Kinder erfolgreicher Eltern etwas bessere Anfangsbedingungen. Alle Fledernixen beherrschen ein Handwerk, mit welchem sie ihren Lebensunterhalt verdienen.

Zusätzlich nehmen sie Ämter an, die ehrenamtlich sind. Sie erhalten keinen Lohn für ein Amt, aber eine entsprechende Wohnung und das entsprechende Ansehen sowie politische Macht. Diese Ämter sind hierarchisch geordnet und in fünf Bereiche unterteilt: Den Bereich des Krieges, der Medizin, der Religion, der Organisation und des Höhlenbaus.

In allen fünf Bereichen muss man nach und nach verschiedene Ämter übernehmen, um zu den hohen und einflussreichen Ämtern vorzudringen. An der Spitze steht je ein Amt, dass dem eines Königs nahe kommt. Diese 5 höchsten Ämter werden von einem 25 Nixen starken Rat begleitet, mit dem zusammen sie die Geschicke des Reiches leiten. Üblicherweise wechselt eine Nixe im Laufe ihres Lebens zwischen zwei oder drei der möglichen Bereiche. Nur wenige Nixen gelangen in den Rat, die meisten enden ihre Karriere irgendwo auf der mittleren Ebene und legen im Alter ihre Ämter nieder, um sich nur noch ihren Privaten belangen zu widmen.

Jedes Amt fordert bestimmte Fähigkeiten und bietet die Möglichkeit sich weiterzubilden. Nur wer ein Amt innehat kann die Möglichkeiten zur Weiterbildung erlangen, da Lehrkurse nur für Amtsinhaber offen stehen. Kinder lernen zum einen von ihrem Eltern, zum anderen in der Schule. Sie machen sowohl eine, von den Eltern und Lehrherren vermittelte, Berufsausbildung, als auch Lehrkurse in den Schulen, in denen ihnen die für die niedrigeren Ämter notwendigen Fähigkeiten beigebracht werden.

Die Ämter sind grob in fünf Stufen unterteilt, die quer zu den Bereichen verlaufen. Die fünfte Stufe ist allen gemeinsam die Mitgliedschaft im Rat, die man über eine vollständige Karriere erreichen kann. Diese besteht in der Übernahme mehrerer Ämter verschiedener Bereiche. Eine vollständige Laufbahn in einem Bereich besteht darin, in der ersten Stufe 20, in der Zweiten 15, in der Dritten 10 und in der Vierten 5 Ämter angenommen zu haben. Jedes Amt wird dabei für 1/2 Jahr bekleidet und anschließend folgt eine halbjährige Pause in der die/der Fledernixe ihren eigenen persönlichen Belangen nachgeht. Es ist nicht möglich Stufen zu überspringen.

Ämter

Medizin
Der Bereich der Medizin ist für die Krankenpflege und die Gesundheit der Bevölkerung zuständig. Zum einen werden Krankenhöhlen unterhalten, in denen Schwerkranke gepflegt werden und in denen weniger schwer Kranke Rat holen können, zum anderen bieten sie Informationen über gesunde Lebensweisen und Geburtshilfe an.

Kriegsämter

Die Kriegsämter sind zum einen für die Verteidigung des Landes, vor allem gegen andere Fledernixen, und zum anderen für die Jagd zuständig. Sie jagen das an der Küste seltene und teure Fleisch, dessen Erlös für Staatszwecke verwendet wird.

Religion

Die religiösen Ämter dienen der Anbetung der heiligen Geister und der Wahrung der heiligen Gesetze. Unter anderem überwachen sie die Einhaltung der Heiratstabus und führen die heiligen Rituale, wie Taufen, Initiationsriten, Hochzeiten und Totenfeiern durch.

Verwaltung

Im Bereich der Verwaltung und Politik liegen die Ämter die für die Organisation des Handels mit den Menschen und der Verteilung der Güter, die nicht durch den freien Handel verteilt werden, zuständig sind. Für die verschiedenen

Tunnelbau

Der Tunnelbau ist mit den Sagen und der Geschichte der Fledernixen verbunden. Neben dem Bau der Wohnhöhlen werden durch die Ämter dieses Bereichs auch die Geschichte festgehalten und die Bibliotheken der Reiche geführt.

Der Rat

Aus dem Rat werden die Könige gewählt, für die gilt, dass sie die jeweiligen Laufbahnen, denen sie nun vorstehen, völlig durchlaufen haben müssen. Jedes Ratsmitglied muss mindestens in drei der Laufbahnen aktiv gewesen sein und zu 1/5 jede von ihnen durchlaufen haben, wobei sie jede Stufe erreicht haben müssen. Es gibt immer nur 25 Ratsmitglieder + die 5 Könige. Der Rat kann schwere Strafen verhängen und Könige absetzen. Dabei ist das Geschlecht von Ratsmitgliedern und Königen unwichtig.

 

Im Allgemeinen lebt eine Fledernixenfamilie bei dem gesellschaftlich am höchsten stehenden Mitglied. Da die Geschlechter nicht unterschieden werden, übernehmen männliche wie weibliche Nixen die gleichen Ämter und die gleichen Aufgaben im Haushalt. Es geschieht aber oft, dass das gesellschaftlich niedrig stehende Ehemitglied sich auf die Hausarbeit zurückzieht. Familiennamen kennen sie nicht, sondern Elternnamen, wobei ein Kind sich entscheiden kann, wessen Namen es annimmt.

Die Kultur der Fledernixen unterscheidet nur nach der Stufe innerhalb der Karriere, welche eine Nixe macht, und nicht nach Geschlecht, Rasse oder anderen Merkmalen.

Das Volk der Fledernixen teilt sich in verschiedene Siedlungen, die sich jeweils vom Fuß bis zum Gipfel der Felswand erstrecken und ein Breite von 100 Metern bis zu drei Kilometern haben. Diese Siedlungen sind umgeben von einem Streifen mit Obstbäumen bewachsener Klippe. Sie sind in fünf Stämme zusammengefasst, die sich den verschiedenen Materiearten zuordnen, und sich in ihrer Kultur stark unterscheiden.

Die Stämme nennen sich: Quelna, Rahim, Netlea, Paquan, Siatle, und leben in dieser Reihenfolge von Osten nach Westen an der Küste. Allen gemeinsam ist die Form ihrer Organisation und das weitgehende Fehlen von sexistischen und rassistischen Strukturen. Allerdings gibt es zwischen benachbarten Stämmen große Unterschiede und häufiger Reibereien, die zu Kriegen führen.

 

Skalverei

Sklaverei gibt es auch:

1. Kriegsgefangene, die mit einem gewissen Wohlwollen behandelt, und meistens ausgelöst werden. Sie werden nur unter dem Vorbehalt verkauft, dass sie zurück gekauft werden können und dürfen nur bis zu einem gewissen Grad gezüchtigt werden. Sie müssen gut genährt werden, haben das Anrecht auf ausreichend Schlaf, einen guten Schlafplatz und ausreichend Kleidung.

2. Schuldner: Nixen, die sich in die Sklaverei begeben, um dadurch den Schutz zu genießen, den ihre Herren ihnen als Sklaven schulden. Sie müssen gehorchen und dürfen hierzu gezüchtigt werden. Ihre Herren sind verpflichtet ihre Gesundheit zu erhalten, als Gegenleistung für Gehorsam, haben aber das freie Verfügungs- und Verkaufsrecht.

3. Strafen die Verbrechern auferlegt werden. Diese genießen kaum Schutz. Sie wurden aus dem Schutz der Gemeinschaft ausgeschlossen und sind ihren Herren ausgeliefert. Nur ausgesprochen grausame Behandlung ihnen gegenüber ist nicht gestattet.

Allgemein gilt, dass Sklaven nicht vor Gerichten aussagen können, Privatbesitz sind und ein Statussymbol bedeuten (Besonders die teuren Kriegssklaven).

Kinder von Sklaven sind keine Sklaven, sondern ebenso freie Bürger am Beginn der Karriereleiter.

 

Lernen

Lernen kann man nur, wenn man ein Amt belegt bzw. in den letzten fünf Jahren eines belegt hat. Das Belegen eines Amtes ist aber nicht so einfach. Man muss sich um ein Amt bewerben, und dann entscheidet ein Gremium von über diesem Amt stehenden Fledernixen über die Bewerbung.

 

Man kann nicht höher als eine Stufe über das zuletzt ausgeführte Amt aufsteigen und es ist nicht möglich, mehr als für die nächste Stufe notwendig zu lernen. Allerdings in jedem Bereich. Für Fremde ist es entsprechend schwer in das System hineinzukommen. Sie müssen sich glaubhaft eine entsprechende Stellung erworben haben und glaubhaft machen können, dass sie dem angestrebten Amt würdig und gewachsen sind.

Jede Lernphase dauert also entsprechend länger. Dafür kostet sie kein Geld und 2/3 der benötigten EP. In der Zwischenzeit wohnt man in den für das Amt erhaltenen Räumen. Den Lebensunterhalt muss man sich allerdings verdienen, was die Lernphase zusätzlich verdoppelt. Natürlich ist es auch immer möglich, dass als Dank für einen erwiesenen Gefallen Lernphasen geboten werden.


Sprachen

Jedes der sechs Reiche spricht eine eigene Sprache. Diese Sprachen sind einander sehr ähnlich, wer eine beherrscht, beherrscht alle anderen auf 1/5 des Wertes. Die Sprachen heißen Queltle, Rahtle, Netle, Paqtle, und Siatle. Mit diesem nur wenig verwandt ist die Hochsprache, Aitle, welche von allen Fledernixen gesprochen wird. Dazu sprechen sie die Sprache der Menschen, mit denen sie handeln: Chiamesisch und Ismesisch.

Waffen

Fledernixen benutzen Speere mit denen sie stechen, schlagen und die sie werfen. Diese Waffen sind ihre Kriegs- und Landjagdwaffen. Auf der Jagd benutzen sie auch Speer schleudern. Eine weitere bekannte aber wenig benutzte Waffe ist der Kampfstab. Sie kennen ansonsten noch Dolche und manche beherrschen Schleuder. Die Bewaffnung der Bevölkerung ist ausgesprochen stark. Fische fangen sie ohne Waffen, mit Netzen und Reusen. Ihre Techniken in dieser Hinsicht sind sehr ausgefeilt.

Mode

Wegen ihrer Flughäute tragen Fledernixen kaum Kleidung. Nur hochrangige Nixen tragen manchmal togaähnliche Gewänder, um zu demonstrieren, dass sie nicht fliegen müssen, ansonsten lieben Fledernixen Schmuck und färben ihr Fell, tragen aber nichts was ihre Schwebefähigkeit beeinträchtigt. Der Schmuck besteht zu einem großen Teil aus Ringen, Kopfschmuck, Halsketten und Fuß- und Armreifen, die eine Öffnung für die Flughäute lassen. Sind sie unterwegs, beschränken sie sich meistens auf lockere Umhänge und Kopfbedeckungen.

Währung

Die Fledernixen kennen Geldmittel, welche in mit Zeichen versehenen Lederstreifen bestehen, die man gegen Güter eintauschen kann. Solche Lederstreifen kann man auch für Güter bekommen. Allerdings bedeutet ihnen Gold wenig, da es als Metall zu weich ist. Lernen kann man bei ihnen nur, wenn man ein Amt annimmt. Im Übrigen gibt es in jedem Bereich auf jeder Stufe auch das Amt des Lehrers, welche man nur bekleiden kann, wenn man Didaktik auf mindesten 50 beherrscht.

Für an den Staat vergebene Güter werden mit dem Gut vermerkte Lederstreifen ausgegeben, die dann gegen andere Güter eingetauscht werden können. Edelmetalle sind als Zahlungsmittel unbekannt.

Instrumente und Kunst

Sie benutzen alle Instrumente, die auch um die Seen herum genutzt werden. Dazu kommen die Nixentypischen Instrumente: Wasserflöte, Xylofon und Harfe. Zudem wird in allen 5 Reichen viel und gerne gesungen.

 

 

 

Technische Daten zur Erschaffung einer RPG-Figur

Fertigkeiten: Klettern +2, Bewegen im Wasser +2, Schwebflug +1, Überleben (Küste) +2, Paddeln +1, Küstenfischerei +1, Speerwurf +1.

Dazu lernen alle ein Handwerk, welches sie ausüben und durch welches sie ihren Lebensunterhalt verdienen.

Ämter

Medizin

Krankenpflege: Erste Hilfe 35, Medizin 20, Nixenkenntnis 10, Pflanzenkunde (Heilkräuter) 15;

Rettungshelfer: Erste Hilfe 55, Psychologie 30, Anatomie 25, Holz bearbeiten 20;

Aerzte: Medizin 40, Anatomie 35, Pflanzenkunde (BF) 20, Giftkunde 35, Überzeugungskraft 15, Lesen/schreiben 45;

Chirurgen und Gelehrte: Medizin 55, Anatomie 55, Psychologie 45, Giftkunde 40, Pflanzenkunde 30, erste Hilfe 60;

Magier können Medizin zu 1/3 und erste Hilfe vollständig durch Heilungsmagie und Überzeugungskraft zu 1/2 durch Illusionsmagie ersetzen.

Der König aus diesem Bereich hat die Obergewalt über alle medizinischen Bereiche und in Kriegszeiten die innenpolitische Leitung. Von ihm wird erwartet, dass er Medizin auf 75 beherrscht und Rechtskunde (Steilküste) auf 50

Kriegsämter

Kampf: Speerstechen 30, Spieß/Stangenwaffen 15, Speerwerfen 25, Klettern 60, Waffenschmieden 20;

Jagd: Scharfschießen 25, Schleichen 25, Laufen 60, Spieß/Stangenwaffen 20;

Scoute: Fallenkunde 20, Schleichen 30, Tierkunde BF 15, Speerwurf 30, Mathematik 20, Tierkunde Region 25, Spurenlesen 25, Überlebenstechnik Region 40;

Kriegsführer: Astronomie 30, Geschichtskunde Land 25, Mathematik 30, Naturkunde Region 35, Psychologie 30, Reiten 50, Spieß/Stangenwaffen 30, Speerstechen 35, Speerwurf 35, Schwebflug 60, Ausfragen/Verhören 20, Nixenkenntnis 15;

Magier können die Waffen vollständig durch Kampfmagie und alle Bewegungsfertigkeit durch den Zauber Bewegen ersetzen.

Der König aus dem Bereich des Krieges leitet alle Kriegszüge und Feindseligkeiten. Von ihm wird erwartet, dass er Spieß/Stangenwaffen auf 40, Speerwurf auf 40 und Speerstechen auf 45 beherrscht.

Religion

Einfachen Kultgehilfen: Religionskunde Kultur 25, Lesen/schreiben 45, Nixenkenntnis 20, Schleichen 20;

Musikanten: Religionskunde Kultur 30, Musizieren 55, Tanzen 55, Singen 45;

Reliquinwächter: Religionskunde Kultur 40, Rechtskunde Land 30, Speerstechen 35, Steinmetz 25, Verkleiden 20, Nähen 25, Malen 45;

Priester: Religionskunde 60, Singen 55, Steinmetz 35, Malen 55, Rhetorik/Schreiben 45, Philosophie (BF) 15, Psychologie 30, Nixenkenntnis 25.

Der König dieses Bereiches ist der höchste Priester. Von ihm wird erwartet, dass er Religionskunde (BF) auf 20 und Religionskunde (Steilküste) auf 60 beherrscht.

Verwaltung

Im Bereich der Verwaltung und Politik liegen die Ämter die für die Organisation des Handels mit den Menschen und der Verteilung der Güter, die nicht durch den freien Handel verteilt werden, zuständig sind. Für die verschiedenen Bereiche sind folgende Fähigkeiten notwendig:

Einfache Beamte: Lesen/schreiben 55, Handelskunde 35, Rechtskunde (Steilküste) 20;

Höhere Beamte: Handelskunde 45, Rechtskunde (Steilküste) 35, Mathematik 35;

Aussenhandler: Rechtskunde (El Chiam o. Ra Isme) 30, Rechtskunde (BF) 10, Handelskunde 50, Mathematik 35, Reiten 50, Psychologie 40, Chiamesisch o. Ismesisch Lesen/schreiben 45;

Minister: Rechtskunde (BF) 25, Rechtskunde (El Chiam o. Ra Isme) 45, Rechtskunde (Steilküste) 50, Handelskunde 65, Mathematik 45, Geschichtskunde (Steilkunde) 25.

Der König aus diesem Bereich hat die Funktion eines Außenminister. Von ihm wird erwartet, dass er Handelskunde auf 90 und Rechtskunde (BF) auf 60 beherrscht.

Tunnelbau

Tunnelarbeiter: Bautechnik 25, Tunnelbau 20, Erdbau 25;

Schreiber: Lesen/schreiben 60, Sagenkunde (BF) 15, Sagenkunde (Steilküste) 35;

Architekten: Bautechnik 35, Tunnelbau 35, Erdbau 40, Naturkunde (Steilküste) 35, Mathematik 35;

Chronist: Sagenkunde (Steilküste) 55, Sagenkunde (BF) 35, Bautechnik 45, Geschichtskunde (Steilküste) 50.

Der König aus diesem Bereich hat die Funktion eines Innenministers. Von ihm wird erwartet, dass er Sagenkunde (BF) auf 20 und Sagenkunde (Steilküste) auf 60, sowie Bautechnik auf 50 beherrscht

Um ein Amt zu erreichen muss man gewisse Vorrausetzungen erfüllen:

Für Einheimische bedeutet das, dass sie einen EW ((EW (Für dieses Amt wesentliche Fähigkeit) + Alter + Int/2 + Sym)/10 + 5(Anzahl der auf dieser Stufe übernommenen Ämter)) bestehen müssen.

Der Rat

Die Mitglieder des Rates verfügen alle noch über weitere Fähigkeiten, welche zumindest folgende sind:

Astronomie 60, Geschichtskunde (BF) 40, Philosophie (BF) 40, Rechtskunde (BF) 15, Religionskunde (BF) 20, Sagenkunde (BF) 25, Rhetorik/schreiben 95, Spieß/Stangenwaffen 20, Speerwurf 25, Speer stechen 25, Lesen/Schreiben 75, Überzeugungskraft 20, Psychologie 60.

Zudem müssen sie in ihrem Beruf die Stufe des Meisters erreicht haben.


Kulturen der Fledernixen:


Nixenarten:

Fledernixen

Weißnixen

Meernixen

Echsennixen

Schwarznixen


Trolle, Druiden, Wald

Elfen, Barden, Einhörner

Nixen, Wasserpriester, Kraken

Kobolde, Drachenpriester, Drachen

Menschen, Hexen, Feen

Magie

7. Magie

wissenschaftliche Magie



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