Bewegungsweiten

Die Bewegungsweiten einer Figur geben an, wie schnell sich diese bei verschiedenen Bedingungen bewegen kann. Die Zahlenwerte geben jeweils die zurückgelegte Strecke innerhalb von 5 Sekunden in Metern an.

Marsch (B-M) ist dabei eine Dauerbewegung, die im Prinzip tagelang durchgehalten werden kann, mit angemessenen Pausen für Verpflegung und Schlaf, Laufen (B-L) ist ein Dauerlauf, der mindestens 20 Minuten durchgehalten werden kann und Sprint (B-S) ist der Wert für kurzzeitige Höchstgeschwin-digkeit bei totaler Verausgabung innerhalb von wenigen Sekunden.

Diese drei Geschwindigkeitswerte gibt es im Prinzip für jede(s) Fortbewegungsmittel oder -weise, sie sind bei den entsprechenden Fertigkeiten oder Transportmitteln mit angegeben.

Resistenzen

Die magsichen Resistenzen steigen automatisch mit dem Gesamtfertigkeitsstand der Charaktere und geben an wie gut der Charakter Magie widerstehen kann.

Physische Magieresistenz (phs Res) gibt die Widerstandskraft gegen Materiemagie an. Dazu zählt zum einen Druidenmagie, zum anderen die Materiemagie der wissenschaftlichen Magie.

Lumenale Magieresistenz (lum Res) gibt die Widerstandskraft gegen Lichtmagie an. Dazu zählt zum einen Bardenmagie, zum anderen die Lichtmagie der Wissenschaftlichen Magie.

Temporale Magieresistenz (tem Res) gibt die Widerstandskraft gegen Zeit-und Bewegungsmagie an. Dazu zählt zum einen die Magie der Kraken, also die Wassermagie, zum anderen die Zeitmagie der Wissenschaftlichen Magie.

Physikalische Magieresistenz (phy Res) gibt die Widerstandskraft gegen Lebensmagie an. Dazu zählt zum einen Drachenmagie, zum anderen die Heilungs- und Körpermagie der Wissenschaftlichen Magie. Außerdem gibt sie die Fähigkeit des K

Psychische Magieresistenz (psy Res) gibt die Widerstandskraft gegen Illusionsmagie an. Dazu zählt zum einen Hexenmagie, zum anderen die Illusionsmagie der Wissenschaftlichen Magie. Außerdem gibt sie die Widerstandskraft gegen unterbewußte Manipulationen an, wie Verführung oder Überredung.

Fähigkeitsstände

Im Laufe der Abenteuer erhalten die Charaktere Erfahrungspunkte (EP) und Lernerlaubnisse (LE). Mit diesen können ihre Charaktere Fertigkeiten hochlernen und die so verbrauchten EP werden auf die Fähigkeitsstände angerechnet. Hier wird unterschieden in Allgemeiner-Fähigkeitsstand (AFS), Kampf-Fähigkeitsstand (KFS) und Magie-Fähigkeitsstand (MFS). Von diesen Erfahrungsständen hängen die automatischen Fertigkeiten, aber auch Kraftpunkte und Magiepunkte ab.

Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter 30 LP auf seinen FS angerechnet.

Davon werden die für Kampffertigkeiten (mit K gekennzeichnet) ausgegebenen Punkt dem KFS, die für Magie ausgegebenen Punkte dem MFS zugerechnet. Was noch bis zu 30 Punkten verbleibt, geht auf den AFS. Für jeden Punkt erhält der Charakter 250 Punkte auf den jeweiligen FS. Wie nun die Werte steigen kann in der entsprechenden Tabelle nachgelesen werden.

Jedes Wesen weist einige Fertigkeiten auf, die es nicht erst zu lernen braucht, bzw. deren Erlernen und Verbessern automatisch in seinen alltäglichen Handlungen erfolgt. Dazu gehören zahlreiche triviale Alltagsfertigkeiten (Öffnen einer Tür durch Drücken der Klinke etc.) aber auch Fertigkeiten die für AbenteurerInnen von elementarer Wichtigkeit sind, Abwehr, fünf magische Resistenzen und die Erfolgswerte für ungelernte Kampftechniken und Wahrnehmung. Diese Werte in verschiedenem Maße mit dem Erfahrungsstand. Der Wert den sie zu Beginn haben kann in der Lernkosten-Tabelle nachgesehen werden. Für den Anfangswert gibt es Felder die meist mit "Basis" gekennzeichnet sind.

Steigt die Figur auf, so steigen auch diese Wert an, was in einem weiteren vermerkt wird. Die Steigerung dieser Werte hängt von den Fertigkeitsständen ab. In einer Tabelle kann nach gelesen werden bei welchem Fertigkeitsstand wieviel Punkte auf den jeweiligen Basiswert addiert werden.

(Der MFS ist dabei auf dem Extrablatt für Magie zu finden)

Sonstige Angaben

Die Größe der Charaktere wird in Zentimetern notiert.

Die Figur als Zahl: 0 ist eine absolut durchschnittliche Figur (nach menschlichen Maßstäben, bis -2 ist ein Charakter schlank, bis +2 kräftig gebaut, weiter gehende Figurwerte sind dann immer dünner, bis absolut dürr und auf der anderen Seite dick bis unglaublich breit.

Das Gewicht wird in Kilogram angegeben und errechnet sich aus Größe und Figur.

Das Marschgewicht ergibt sich aus der Kraft und zeigt an wieviel Kilo eine Figur ohne weiter belastet zu sein tragen kann.

Der Geburtstag wird entsprechend des Szenarios und des Mindest- und Höchstalters der Figur frei gewählt.

 

Besondere Fähigkeiten

Charaktererschaffung


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