Im obersten, freien Feld ist Platz für Name, Herkunft, Beruf und Rasse des Charakters.

Also z.B. :

Ulanira Aruhnas, Waldtrollin aus dem Nordwald

 

Es folgen die Eigenschaftswerte:

Basiseigenschaften

Die Basiseigenschaften werden beim Erschaffen einer Spielfigur ermittelt und können danach nur geringfügig durch Training verbessert werden. Mit Ausnahme des Reaktionsvermögens werden sie unabhängig voneinander mit
W%-Würfen ermittelt und dann je nach Wesen auf eine allgemeine Skala umgerechnet, so daß jedes Wesen einen relativen Wert auf einer Hunderter-Skala hat und einen absoluten Wert, dessen Skalierung nach oben offen ist. Diese Werte stellen das Grundgerüst einer Figur dar.

Von Ihnen hängt hauptsächlich ab, wie gut eine Figur bestimmte Fertigkeiten lernen kann, sie können aber auch in entsprechenden Situationen direkt für einen Erfolgswurf herangezogen werden, wenn es für die geplante Handlungsweise keine explizite Fertigkeit gibt und ein Zufallselement erwünscht ist. Außerdem beeinflussen sie alle anderen Eigenschaften einer Figur und bestimmen wesentlich die Grenzen ihres Leistungsvermögens. Ihre Bedeutung ist im Prinzip selbsterklärend:

Kraft (Kr) gibt die rohe Körperkraft einer Figur an.

Geschicklichkeit (Ges) ist ein Maß für Geschick und Fingerfertigkeit.

Schnelligkeit (Schn) gibt an, wie schnell eine Figur handelt, sie wird für das detaillierte Zeitsystem in einen Zeitbonus umgerechnet.

Konstitution (Kons) ist ein Maß für die körperliche Widerstandskraft gegen Krankheit und Gift, für die Anfälligkeit gegen Strapazen und die Ausdauer einer Figur.

Intelligenz (Int) ist ein Maß für die Geistigen Kapazität eines Charakters, also seine Fähigkeit logische Schlüsse zu ziehen und sich an Gelerntes oder Gehörtes zu erinnern. Außerdem ist sie ein Maß für die Konzentrationsfähigkeit des Charakters.

Anmerkung: Eine Figur agiert letztendlich immer so intelligent, wie die/der SpielerIn, die/der dahinter steht. SpielerInnen sollten nicht gezwungen werden, Figuren mit geringer Intelligenz als Trottel zu spielen, es kann aber eine ganze Menge Spaß machen, es zu tun!

Magietalent (Mt) beschreibt das Talent einer Figur im Umgang mit Magie.

Eine Sonderrolle spielt das Reaktionsvermögen (Rv), das eine abhängige Basiseigenschaft ist. Es gibt an, wie reaktionsschnell eine Figur ist. Sie ist abhängig von Inteligenz und Schnelligkeit.

Jedes Wesen hat eine magische Präsenz:

Tiere haben eine magische Präsenz von 4, Humanoide ohne magische Ausbildung und mit einem Magietalent unter 90 von 5, magisch begabte und/der ausgebildete humanoide haben eine magische Präsenz von 6 und Wesen der 7. Magie von 7. Magische Wesen haben eine magischen Präsenz von 36.

Der Zeitbonus (Zb) ist eine Umrechnung des Geschwindigkeitswertes in einen Bonus, der angibt, wie viele Zehntelsekunden (=ZS, Zeitschritte) ein Wesen als Bonuszeit (bzw. Maluszeit bei negativem Zb) je Kampfrunde von 5 Sekunden hat

Erscheinungswerte

Das oberflächliche Erscheinungsbild einer Figur ist bestimmt durch die beiden Erscheinungswerte Aussehen (Au) für die körperliche Schönheit einer Figur und Stimme (St), die angibt als wie wohlklingend die Stimme empfunden wird.

Diese Werte können natürlich nur ein durchschnittliches Empfinden wiedergeben, und sind außerdem nur innerhalb einer Rasse gültig. Sie werden ähnlich wie die Basiswerte mit W% ermittelt, haben aber insgesamt eine geringere Bedeutung, da nur wenige Fertigkeiten von ihnen abhängen. Zusätzlich gibt es den variablen Erscheinungswert Narben, der angibt wie stark der Körper einer Person von Narben überdeckt ist. Dieser liegt zu Beginn meist bei 0 (keine Narben), und kann nach jeder Verletzung einer Person steigen. Er modifiziert den Wert Aussehen je nach Umständen.

Charakterwerte

Die Charaktereigenschaften einer Figur sind im wesentlichen der freien Entscheidung des / r SpielerIn überlassen. Trotzdem sind einige Werte dabei festgelegt, die gegebenenfalls für Erfolgswürfe verwendet werden können. Dabei sind die Werte Sympathiewert und Selbstbeherrschung feste Eigenschaften, während die drei anderen variabel sind und in Abhängigkeit vom Spielgeschehen verändert werden.

Sympathiewert (Sym) gibt an, wie sympathisch eine Figur bei einer Begegnung mit anderen wirkt. Wird sie für Erfolgswürfe herangezogen, so wirkt sie im allgemeinen gegen die psychische Resistenz (s.u.). Sie wird bei der Erschaffung der Figur ermittelt und kann nicht direkt verbessert werden. Der Sympathiewert liegt in einem Bereich von 21 bis 60.

Selbstbeherrschung (Sb) ist ein Maß für die Schreckhaftigkeit einer Person, aber auch für die Fähigkeit Verlockungen zu widerstehen oder sich in kritischen Situationen taktisch zurückzuhalten. Im Gegensatz zu den anderen Werten ist sie keine unveränderliche Grundeigenschaft einer Figur, sondern steigt mit der Erfahrung. Am Anfang liegt sie im Bereich 27 bis 56, mit der Erfahrung kann sie auf Werte bis zu 95 steigen (analog zu den automatischen Fertigkeiten, s.u.).

 

Die Erlebnisse einer Figur gehen nicht spurlos an dieser vorbei. Wer ständig an Gemetzeln beteiligt ist behält davon nicht nur körperliche Wunden, auch die Psyche leidet. Dabei gibt es drei Methoden Erlebnisse psychisch zu verarbeiten, wobei jeweils einer der drei folgenden variablen Charakterwerte erhöht wird.

Diese modifizieren normalerweise die Selbstbeherrschung und den Sympathiewert bei Erfolgswürfen. Für den modifizierten Wert ist jeweils ein freies Feld unter dem Wert für Sympathie und Selbstbeherrschung vorgesehen. Dabei ist es den SpielerInnen zum Teil freigestellt, auf welchen Wert ihrer Figur sie das Erlebte wirken lassen wollen. Die variablen Charakterwerte können durch verschieden Methoden, z.B. positive Erlebnisse sowie psychotherapeutische Behandlung, wieder abgesenkt werden.

Diese Werte starten bei einer neuen Figur mit dem Wert 0 und können im Prinzip unbegrenzt steigen.

Abstumpfung (Abst) ist die Abschottung gegen erlebtes Elend und Grausamkeit durch Gleichgültigkeit. Sie erhöht die Selbstbeherrschung und erniedrigt den Sympathiewert.

Zynismus (Zyn) ist im Prinzip der umgekehrte Weg der Verarbeitung, die Figur wappnet sich gegen die Greuel durch Annahme eines negativen, fatalistischen Menschenbildes. Auch dieser Wert erniedrigt den Sympathiewert.

Nervliche Belastung (nBel) ist der Weg der „Nichtverarbeitung“. Nebenwirkung ist aber ein psychischer Belastungszustand, der zur Erniedrigung der Selbstbeherrschung führt. Im Extremfall kann eine übermäßige nervliche Belastung zu Drogensucht und Selbstmordgefährdung führen, da die Figur die Realität nicht mehr erträgt

Alle diese Werte können auch ins Negative umschlagen (bei besonders positiven Erlebnissen), dann werden die Modifikationen negativ angerechnet:

negative Abstumpfung vermindert die Selbstbeherrschung und erhöht die Sympathie, da der Charakter so feinfühlig ist.

negativer Zynismus erhöht nur den Ssympathiewert, da der Charakter ein so freundlich, sonniges Gemüt entwickelt.

negative nervliche Belastung erhöht die Selbstbeherrschung, da der Charakter in sich ruht.

Die Werte werden ganz normal (mathematisch) verrechnet.

Besondere Fähigkeiten

Charaktererschaffung


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