Traummagie

Träumt ein humanoides Wesen auf Elinos, so wandert seine Seele in die Traumwelt. Was dort geschieht erleben wir als Traum und normalerweise hat es wenig oder keinen Einfluss auf das Leben des humanoiden Wesen. Die wenigsten Humanoiden können ihre Träume steuern oder in der Traumwelt etwas bewegen oder sich dort frei bewegen, trotzdem verändern und gestalten die Träume der Humanoiden die Traumwelt – nur unbewusst.

Es gibt insgesamt 6 Ebenen der Traummagie, welche unterteilt sind in drei Bereiche, die Schattenwelt, die Traumebenen und die Chaosebenen.

Der Körper hat während des Aufenthaltes in den Ebenen der Traummagie die normalen Bedürfnisse nach Nahrung, Wasser, Schutz etc. und ist verletzlich wie ein normaler humanoider Körper. Meistens wird der Körper bei den Wanderungen in die Traumwelt zurückgelassen und scheint in der realen Welt zu schlafen. Bleibt er zu lange zurück, so muss er versorgt werden oder reagiert entsprechend auf die Vernachlässigung mit Unterernährung, Dehydration etc.

Kosten: Handlungen innerhalb der Ebenen der Traummagie kosten Magiepunkte. Regeltechnisch kostet jeder Würfelwurf einen Magiepunkt zusätzlich zu weiteren möglichen Punkten. Magie wird dabei normal regeneriert.

Traummagie ist immer mental, aber oft muss man dafür schlafen.

 

Magische Resistenzen entsprechen immer der Ebene der Traummagie.

Traumwelt: psychische Resistenz,

untere Traumwelt: physische Resistenz

tiefe Traumwelt: temporale Resistenz

höhere Chaoswelt: luminale Resistenz

tiefe Chaoswelt: physikalische Resistenz.


Die Ebenen im Einzelnen

Die erste Ebene der Traummagie ist die Schattenwelt, die Welt am Rande der normalen Welt. Sie ist immer mit den Seelen verbunden, aber für die Humanoiden nicht erreichbar. Sie ist eine magische Welt, eine Art Abbild von Elinos entstanden durch die Magie auf Elinos. Diese Welt besteht aus reiner Magie und die Verbundenheit zu ihr ermöglicht auf Elinos die Magie.

In dieser Welt wirkt alles etwas düsterer als in unserer und ein metallischer Glanz liegt auf allem, der dunkler wird je stärker die Magie ist. Wer in diese Welt hinüber geht verschwindet aus der realen Welt und kann an anderer Stelle aus dieser Welt wieder heraustreten.

In dieser Welt kann man die reale Welt sehen und wahrnehmen, allerdings wirkt sie bizar und schattenhaft, so dass es oft schwer fällt die Elemente der realen Welt richtig zuzuordnen. Diese Zuordnung kann man allerdings erlernen. Man kann auch aus dieser Welt in die reale Welt eingreifen, aber dazu muss man die Traummagie gut beherrschen – je besser man die Traummagie beherrscht, desto leichter kann man in die normale Welt eingreifen.

Innerhalb der Schattenwelt ist es allerdings möglich zu handeln und wer in der Schattenwelt ist, ist für alle anderen die sich (am gleichen Ort) in der Schattenwelt befinden zu sehen und auch angreifbar. Mauern und Hindernisse aus der realen Welt sind oft nicht in der Schattenwelt vorhanden, oder an einem anderen Ort oder haben einen anderen Charakter, andererseits befinden sich in der Schattenwelt Hindernisse an Orten die in der realen Welt völlig frei sind. Beide Welten unterscheiden sich also deutlich von einander.

Außerdem kann man von der Schattenwelt in die Chaoswelt gelangen, wenn man diese Fertigkeit beherrscht. In der Chaoswelt ist es möglich an einem Ort hineinzugehen, nur wenige Schritte weiter zu gehen und weit vom Eingangsort in der Schattenwelt wieder herauszukommen, und so auch weite Wege in der stofflichen Welt abzukürzen.

In der Schattenwelt leben Wesen als Abbilder der in der realen Welt lebenden Tiere, Humanoide und Pflanzen. Diese Wesen sind verzerrte Abbilder der realen Wesen und entsprechend völlig anders. Ihr Verhalten erscheint oft seltsam und fremdartig. Sie können sehr gefährlich, aber auch freundlich sein. Es kann auch magische Fallen geben und Hindernisse die einen daran hindern weiter zu kommen, oder auch in die reale Welt zurückzukehren. Es ist auch möglich sich in der Schattenwelt zu verirren und nicht mehr herauszufinden.

In die Schattenwelt geht man meistens um sich vor der realen Welt zu verbergen, um Hindernisse in der realen Welt zu umgehen oder um sich zu verbergen und dann jemanden anzugreifen. Geht man weiter über die Chaoswelten, kann man Wege abkürzen.



 

Die zweite Ebene ist die Ebene des Geistes, die (normale) Traumwelt. Hier halten sich die meisten Träumenden auf. Diese Ebene ist bestimmt durch Wünsche und Vorstellungen und wird unmittelbar durch die Träume beeinflusst und verändert. Sie ist im Traum entsprechend leicht zu erreichen und kann von Traummagiern auch bewusst beeinflusst werden. Die Kunst besteht dabei darin sie bewusst und willentlich zu beeinflussen, denn unbewusst beeinflusst jedes humanoide Wesen die Traumwelt. Hier kann man recht einfach mit Träumenden kommunizieren und in ihren Träumen mit ihnen interagieren.

Wer in einen Tagtraum versinkt gelangt auf diese Weise in die Traumwelt, ebenso wer im Schlaf träumt. Normale Träumende bleiben allerdings in ihrem eigenen Traum und können diesen nur zufällig verlassen. Allerdings geschieht es, dass jemand unbewußt und damit auch ohne es kontrollieren zu können, den eigenen Traum verlässt und auf andere Träumende stößt. Damit sind auf Elinos auch gemeinsame Träume möglich.

Wer die Traummagie beherrscht kann andere in ihren Träumen aufsuchen, sie auch aus ihren Träumen herausführen und mit ihnen reden, ihnen etwas vorführen und allgemein mit der anderen Person interagieren. All das bleibt allerdings ein Traum. Der Körper der Träumenden ist davon nicht betroffen. Wer in der Traumwelt verletzt wird, wacht unbeschadet (abgesehen von dem unangenehmen Traum) wieder auf, wer stirbt verschwindet aus der Traumwelt und erwacht ohne körperlichen Schaden, wenn auch schweißgebadet und voller Schrecken über den Alptraum.

Die Traumwelt besucht man meistens um mit jemandem zu kommunizieren oder um etwas über die Träume anderer zu erfahren. An Gespräche und Geschehnisse innerhalb der Traumwelt können sich Humanoide nach dem Erwachen noch gut erinnern.

 

Die dritte Ebene ist die des Lebens, die untere Traumwelt. Hier dringen viele Träumende hin vor und sie entspricht den tiefen Teilen unseres Unterbewusstseins. Diese Ebene wird nicht direkt durch die Träumenden beeinflusst, sondern durch die Interaktion der Träumenden untereinander und mit dieser Ebene. Bewusst hierher zu gelangen ist schon etwas schwieriger, aber noch recht gut möglich. Wer Traummagie beherrscht kann hier bewusst agieren. Diese Ebene wird auch von Traummagiern nicht körperlich betreten sondern nur vom Geist. Der Körper bleibt schlafend zurück und nur der Geist wandert in die Traumwelt, wie der Geist der Träumenden.

Träumende die sich in der unteren Traumwelt befinden haben nach dem Aufwachen nur wenig Erinnerung und die Erinnerung die sie haben ist verschwommen und unklar. Dafür sind die Erinnerungen tiefergehend und prägender als die Erinnerungen aus der Traumwelt. Sie können einen Menschen deutlich länger verfolgen und stärker prägen, auch wenn die Erinnerung unschärfer ist. Sie geht direkt ins Unterbewußtsein und kann die Gefühle einer Person beeinflussen.

Es ist auch möglich einen Humanoiden in der unteren Traumwelt festzuhalten. Dazu muss man allerdings ein bestimmtes Szenario schaffen aus dem der anderen nicht heraus kann. Dies macht man über die Fertigkeit: „die Träume anderer erkennen und ändern“. Dabei entscheidet ein Wurf auf diese Fertigkeit gegen die physische Resistenz wie stark sich das Szenario gegen die Vorstellungen des Eingesperrten durchsetzt. Ist der AEW (phs. Res.) Des Opfer höher oder gleich dem AEW des Traummagiers, so bleibt dessen versuch das Opfer in einen Traum zu fangen erfolglos.

Es ist auch möglich mehrere Personen in einem Traum zu fangen, dann hat jeder einzelne von ihnen einen Rettungswurf.

Träumende sind in ihren Träumen aber nicht untätig, sie können selbst handeln und einen Ausweg suchen. Je besser ihrer Resistenzwurf gegen den Wurf des Magiers ist, desto leichter wird sich so ein Ausweg finden lassen. Jemanden in einem Traum zu völliger Untätigkeit zu zwingen ist nicht möglich, man kann aber versuchen die Traum so zu gestalten, dass das Opfer nicht den Wunsch verspürt auszubrechen.

In die untere Traumwelt geht man um Informationen über das Unterbewußte einer anderen Person zu bekommen, um jemanden zu beeinflussen, in dem man der Person etwas suggeriert, was aber nur ungenau möglich ist, oder um jemanden in dieser Ebene festzuhalten, oder natürlich eine Person, die aus einem solchen Traum nicht herausfindet, dabei zu unterstüzen aus diesem Traum zu finden.

Auf dieser Ebene kann man auch feststellen ob eine Person magisch beeinflusst wird. Solche Einflüsse zeigen sich auf verschiedenste Weise in der unteren Traumebene. Teilweise als Abbild der Person die verzaubert hat. Wenn man gut ist (in Träume anderer erkennen und manipulieren) kann man eventuell auch ehemalige Einflüsse erkennen und ihnen nachspüren (das erfordert allerdings einen AEW über 150, eventuell sogar einen kritischen Erfolg).

 

Die Ebene der Zeit ist die vierte Ebene der Traummagie, die tiefe Traumwelt. Von hier stammen tiefe Ängste und Alpträume und auch Wünsche und besonders tief empfundene Freuden. In ihren Träumen erreichen nur die wenigsten Menschen diese Ebene, aber sie liegt unter allem was wir träumen und empfinden. Die Ebene der Zeit selbst ist zeitlos, hier verlieren Raum und Zeit an Bedeutung.

Wer hierher hinab steigt wird besonders angreifbar, da in dieser Tiefe des Bewusstsein Erlebnisse im Traum direkt auf den Körper zurückgreifen: Jeder Schaden der in der tiefen Traumwelt einem Träumenden zugefügt wird, wird auch dem Körper zugefügt.

Allerdings kann man von hier aus Träumende mit ihre tiefsten Wünschen, Ängsten und Bedürfnissen konfrontieren, was sich vollständig der Kontrolle des Träumenden entzieht. Das ganze hat die Schwierigkeit, dass eine Zuordnung zu den Träumenden von hier aus besonders schwierig ist, und auch nicht immer klar ist worum es sich in einem Traum handelt.

Diese Ebene kann konstruktiv genutzt werden um jemanden mit tief sitzenden Ängsten zu konfrontieren damit er oder sie diese bekämpfen kann, aber auch negativ, um diese Ängste oder Wünsche gegen die Person einzusetzen und sie zu manipulieren, in dem man gezielt die Ängste oder Bedürfnisse eine Person in ihren Träumen auftauchen lässt, und sie so beeinflusst. Dass ist nicht einfach, aber kann sehr effektiv sein und hinterlässt nicht die Spuren eine direkten magischen Beeinflussung. Hierfür werden die Träume einer Person in der unteren und in der tiefen Traumwelt jeweils mit „Träume anderer erkennen und ändern“ und „Träume erkennen und finden“ untersucht und über die Fertigkeit Psychologie analysiert um festzustellen wie man am besten mit den vorhandenen Ängsten und Wünschen erreicht, was man erreichen will. Anschließend wird über „tiefe Traumwelt verändern und gestalten“ der Traum entsprechend gestaltet.

In allen Fällen muss der mit WM + 25 modifizierte temporale Ressistenz-Wurf des Opfers überwunden werden.

Hierdurch können auch unerklärliche Abneigungen oder auch Liebesgefühle bis hin zur Hörigkeit und (sexuelle) Begierde geweckt werden.

Es ist auch möglich jemanden in der tiefen Traumwelt festzuhalten, analog zur unteren Traumwelt, nur dass man in diesem Fall das Opfer über seine tiefsten Ängste und Wünsche gefangen hält und der Weg hinaus grundsätzlich über das Überwinden eigener Ängste und Wünsche, also durch die Überwindung eigener Charakterschwächen führt. Diese Gefangenschaft kann sich sowohl dadurch äußern, dass die Person nicht mehr aus ihrem Traum erwacht, als auch dadurch, dass sie schwere Zwangsneurosen und -Psychosen entwickelt.

In die Tiefe Traumwelt kommt man um über die Träume auch körperlichen Schaden zuzufügen, um jemanden tiefgehend zu analysieren (ob zu dessen guten oder schlechtem) oder um jemanden in den eigenen Ängsten und Begierden gefangen zusetzen, oder natürlich um jemandem aus einer solchen Gefangenschaft zu befreien. Man kann auch in die tiefe Traumwelt hinabsteigen um die eigenen Ängste und Begierden zu überwinden.

 

Innerhalb der Traumwelten ist es möglich Träumende von einer Ebene in die andere mit zu nehmen. Eine solche Mitnahme erschwert den Wechsel in eine Ebene um die Ressistenz des Opfers, wobei sich die Resistenz nach der Ebene richtet, die man betreten will: Traumwelt: psy. Res., untere Traumwelt: phs. Res. Tiefe Traumwelt: tem. Res.. Kommt die andere Person freiwillig mit, so wird die Resistenz halbiert. Um jemanden mit zu nehmen muss man die Person berühren. Ist die Person in dieser Ebene gefangen, so ist eine Mitnahme nicht möglich.

 



Die fünfte Ebene ist die Ebene des Raums, die höhere Chaoswelt. Hierher gelangen normale Menschen nicht. Diese Ebene wirkt auf die Welt nur indirekt ein, sie ist die Stätte aus der die Kraft für Flüche kommt, welche durch alle anderen Ebenen hindurch an die Oberfläche dringen, wenn eine Sterbende Seele den Fluch ausspricht, während sie in die höheren Chaoswelt absinkt.

Es ist so gesehen die Totenwelt. Die Seelen der Toten wandern in die höhere Chaoswelt, wo sie bleiben bis sie hinabsteigen in die tiefe Chaoswelt. Auch wer im Koma liegt sinkt auf Dauer bis in diese Ebene durch, aber nicht weiter. Auf dieser Ebene kann man Flüche spinnen und Verwünschungen aussprechen. Hier kann man einen Geas begründen.

Es gibt zwei Möglichkeiten in die höhere Chaoswelt zu gelangen: Mit Hilfe der Traummagie über die tiefe Tramwelt als traumwandelnde Seele, oder mit Hilfe der Traummagie über die Schattenwelt körperlich.

Geht man als Seele in die höhere Chaoswelt, so handelt es sich um einen ganz normalen Übergang von einer Traumebene zur nächsten. In diesem Fall ist nur die Seele des Traummagiers in der höheren Chaoswelt, allerdings wird der Körper durch Erlebnisse hier in Mitleidenschaft gezogen: Je höher das Magietalent desto stärker. Der Prozentuale Schaden den der Körper nimmt entspricht dem Magietalent des Charakters.

Ist jemand körperlich in der Chaoswelt, so nimmt der Körper natürlich immer den vollen Schaden und wandert als körperliches Wesen durch diese Welt. Da die Chaoswelt in ihren Räumlichen Ausdehnungen nicht der realen Welt entspricht, ist es möglich körperlich an einem Ort einzutreten, nur wenige Meter zu gehen und an einem in der stofflichen Welt weit entfernten Ort wieder herauszutreten. Auf diese Weise kann man über die Chaoswelt weiter Wege abkürzen. Dafür ist aber ein Wurf auf: Wissen über die höhere Chaoswelt notwendig, misslingt dieser, so verirrt man sich und kommt irgendwo anders wieder heraus.

Die höhere Chaoswelt ist für Humanoide schwer fassbar. Sie ist völlig anders als die stoffliche Welt und eher eine Durchgangswelt die von den sterbenden Seelen bevölkert wird, die sich noch nicht gänzlich aufgelöst haben. Die Wünsche, Ängste und Hoffnungen dieser Seelen gestalten die Welt des Todes. Von hier aus steigen ihre letzten Gedanken in die Traumwelten und weiter hoch in die reale Welt. Sind sie stark genug, so werden sie dort zu Geas oder Flüchen. Ansonsten verpuffen sie auf dem Weg dorthin.

Jemanden, der die Fertigkeiten dazu nicht hat, in die höhere Chaoswelt mitzunehmen ist nicht möglich. Diese Welt kann nur von den Toten und denen die die Traummagie ausreichend gut beherrschen betreten werden.

Allerdings ist es möglich in dieser Welt bestimmte Seelen von Toten zu suchen und mithilfe von Seelen finden und mit ihnen kommunizieren zu finden. Mit der gleichen Fertigkeit ist es auch möglich mit den Seelen zu sprechen. Diese Vergessen aber langsam alles aus ihrer sterblichen Existenz. Erinnerungen halten sie in der höheren Chaosebene fest. Je stärker die Erinnerungen, desto länger verharren sie in dieser Ebene. Ein Fluch, welcher in der stofflichen Welt aktiv ist, hält ebenfalls die Seele davon ab, in die tiefe Chaoswelt zu sinken um sich dort aufzulösen.

Es ist sogar möglich, dass eine Seele in der stofflichen Welt festhängt, wenn sie sich nicht von einer Aufgabe trennen kann oder ein Fluch sie festhält.

Solange sich eine Seele in der höheren Chaoswelt befindet, ist eine Wiederbelebung möglich.

Die Seelen der Toten können in die Traumwelten gelangen und dort in den Träumen der Humanoiden erscheinen, einige schaffen es sogar in die Traumwelt, aber die meisten kommen nur in die tiefe und untere Traumwelt. Aber sie werden immer wieder zurück in die Chaoswelt gezogen.

In die höhere Chaoswelt geht man um mit den Toten zu sprechen oder um einen Fluch oder ein Geas zu spinnen. Dabei wird ein Geas wie ein Fluch behandelt.

Körperlich betritt und durchreist man sie, um Wege in der realen Welt abzukürzen oder um sich auch aus der Schattenwelt zurückzuziehen.

 

Die tiefste und sechste Ebene ist die Ebene des Seins, der Ursprung der Magie, die tiefe Chaoswelt. Hier gibt es nur die tiefe, ursprüngliche Magie, welche durch alle Ebenen hindurch in die Welt dringt. Kein lebendes, humanoides Wesen kann in diese Ebene der Träume wechseln, welches nicht die entsprechende Traummagie beherrscht. Hierher sinken die Seelen der Toten welche sich im Ganzen aufgelöst haben, ehe sie durch die Ebenen wieder aufsteigen um neu geboren zu werden. Hier kann man nach den Seelen der Verstorbenen suchen, aber man wird sie nicht als ein Ganzes finden, da sie sich im großen Ganzen aufgelöst haben.

Es ist möglich Seelenteile zusammenzusuchen um eine Seele wieder zusammen zu fügen. Hierzu muss man „Seelen finden und verbinden“ anwenden. Für jedes Jahr, das eine Seele in der tiefen Chaoswelt verbringt erhält der Traummagier einen Malus von 8 auf seinen Wurf. Gelingt der Wurf, so können alle Teile der Seele gefunden werden, ein weiterer Wurf mit einer Modifikation von -25 ist notwendig um die Teile der Seele zusammenzufügen, so dass zumindest für kurze Zeit die vollständige Seele wieder vorhanden ist.

Diese hat aber keine Erinnerungen mehr an ihr früheres Leben. Die Erinnerungen sind noch da, aber verblasst und in dieser Welt nicht zugänglich. Allerdings kann man eine Seele durch die Traumebenen mitnehmen, auch wie die Seelen aus der höheren Chaoswelt in die Traumwelten. Eine Seele in den tiefen oder unteren Traumwelten kann ihre Erinnerungen wieder erlangen, wenn auch nur nebulös. Sie kann dort auch von dem Traummagier mit hingenommen werden um z.B. mit einem Träumenden zu sprechen.

Die neu zusammengesetzte Seele wird danach streben sich aufzulösen solange sie sich in der tiefen Chaoswelt befindet, aber nicht wenn sie in die höhere Chaoswelt oder eine Traumwelt zurückgekehrt ist.

Allerdings sinkt sie, wenn sie nicht aufgehalten wird, immer wieder zurück in die tiefe Chaoswelt bis sie wiedergeboren wird.

Wiedergeboren werden Seelen sehr selten als Ganzes. Die meisten lösen sich in der tiefen Chaoswelt auf und setzen sich bei der Wiedergeburt zu neuen Seelen zusammen. Dabei kann natürlich eine alte Seele erneut entstehen, und je stärker eine Seele ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie einmal wiedergeboren wird, oder auch sofort als ganze Seele wieder geboren wird. Wird eine Seele von einem Traummagier zusammengehalten, bis sie wieder geboren wird, so wird sie ebenfalls als Ganzes wiedergeboren.

Ist eine Seelen oder ein Teil einer Seele wiedergeboren, so kann sie auch nicht in der Chaoswelt gefunden werden.

In dieser Welt liegt auch die Magie von Elinos. Hieraus speist sich die Magie der Welt. Der Pool der Seelen ist auch der Pool der Magie.

Diesen Pool zu benutzen und zu manipulieren ist besonders schwer. Man kann mit erfolgreichen Würfen auf Magie beeinflussen von hier aus die magischen Fertigkeiten von Personen und Dingen verändern, verstärken und schwächen. Es ist möglich Zauber zu verändern die andere ausgesprochen haben oder magische Einrichtungen zu manipulieren.

Dazu muss man allerdings sehr genau wissen was man manipulieren will, wie die Magie aktuell dort aussieht und wie man sie verändern will.

Allerdings haben Seelen, auch lebendige Seelen, hier den Hang sich aufzulösen, was eine große Gefahr bedeutet. Befindet man sich in der tiefen Chaoswelt, so entscheidet ein stündlicher Wurf auf Magietalent ob sich der Magier auflöst. Drei misslungene Würfe bedeuten, dass sich die Seele auflöst und man in den Pool der toten Seelen eingeht.

In die tiefe Chaoswelt geht man um lange Verstorbene zu finden und um die Magie zu manipulieren.


Die Fertigkeiten der Traummagie:


Ebenenwechsel [BF]

LKF: 150 Lehrgrenze: 45 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int RKM: 30

Vor.: Mt 31

Beschreibung:

Dies ist die Basisfertigkeit um in eine andere Ebene zu wechseln. Der Ebenenwechsel ist immer nur zu einer der benachbarten Ebenen möglich: Von der normalen Welt in die Schattenwelt (körperlich) oder über träumen in die Traumwelt (rein geistig), von der Traumwelt in die normale Welt (erwachen) oder in die untere Traumwelt. Von der unteren Traumwelt in die Traumwelt, oder in die tiefe Traumwelt, und so weiter. Befindet man sich in der unteren Traumwelt und wird plötzlich geweckt, braucht der Geist noch etwas um in die Traumwelt und dann erst in die normale Welt zu finden. Befindet man sich in einer der Chaoswelten oder der tiefen Welt, bleibt das Wecken erfolglos, da der Geist in diesen Spähren nicht erreicht wird.


Betreten von Chaos- oder Traumebene X/Schattenwelt [SF]

LKF: var.: 50 - 125 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Ebenenwechsel

Beschreibung:

Mit der Fertigkeit Betreten von Traumebene X kann man eine bestimmte Traumebene (nämlich X) betreten, mit Betreten der Chaosebene X kann man die Chaosebene X betreten und mit Betreten der Schattenwelt kann man die Schattenwelt betreten. Es wird auf die jeweilige Fertigkeit gewürfelt und ein gelungener Wurf bedeutet, dass der Übergang gelungen ist. Erschwerte oder erleichternde Umstände können eventuell Modifikationen bedeuten.

Ebenenwechsel zu Traumebenen kosten 6 Magiepunkte.

Ebenenwechsel zu Chaoswelten kosten 20 Magiepunkte.

Der Wechsel in die Schattenwelt kostet 20 Magiepunkte.

Wer nicht mehr genug Magie hat um den Wechsel zu vollziehen bleibt untätig in einer Ebene der Traummagie hängen, bis er oder sie wieder genug Magie zum Wechseln regeneriert hat.

 

Von der Schattenwelt in die Chaoswelt wechseln [SF]

LKF: 100 Lehrgrenze: 45 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Ebenenwechsel

Beschreibung:

Mit dieser Fertigkeit kann man von der Schattenwelt in die höhere Chaoswelt und von dieser in die tiefe Chaoswelt wechseln. Dabei geht man wirklich und körperlich in die jeweilige Welt. Ein Wechsel in die Traumebenen ist auf diese Weise nicht möglich, auch nicht über die Chaoswelten.

Der Wechsel von der Schatten- in die Chaoswelt und von der höheren in die tiefe Chaoswelt kostet jeweils 50 Magiepunkte. Ebenso jeder Wechsel zurück. Daher ist es wichtig in den Chaoswelten darauf zu achten, dass man noch genug Magiepunkte hat.


Mitnehmen [KF]

EW: LKF: 25 Lehrgrenze: 100 [MFS]

Talent: Mt RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Ebenenwechsel

Beschreibung:

Diese Kompensationsfertigkeit erleichtert es jemanden bei einem Ebenenwechsel mit zu nehmen.

Jede Person die man mitnimmt verursacht noch einmal die gleiche Kosten, die der Wechsel verursacht.


In der Schattenwelt:

Agieren in der Schattenwelt [BF]

LKF: 50 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Die Basisfertigkeit für das Agieren in der Schattenwelt. Mit dieser Fertigkeit kann man Aktionen in der Schattenwelt ausführen. Man muss hierfür auf den EW (agieren in der Schattenwelt) würfeln und kann entsprechend des AEW mehr oder weniger erfolgreich agieren. Der Einfachheit halber wird dieser Wurf immer nur einmal bei Eintritt in die Schattenwelt ausgeführt.

Steht ein Wurf für eine Handlung an, so wird dieser mit (AEW(agieren in der Schattenwelt) -125) modifiziert. Drückt die Modifikation den Wert unter 0, so kann der Charakter die Handlung nicht ausführen. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter die Orientierung verliert und verharrt. Nun muss ein weiterer Wurf auf agieren in der Schattenwelt gelingen um die Orientierung wieder zu gewinnen.

Außerdem ist Agieren in der Schattenwelt die Basisfertigkeit für die Schattenweltspezifischen Spezialfertigkeiten:

 

Interaktion mit der stofflichen Welt [SF]

LKF: 60 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der Schattenwelt.

Beschreibung:

Ist man in der Schattenwelt, so ist jede Interaktion mit der Realen Welt schwierig. Man muss aus der Schattenwelt in die reale Welt heraustreten, um dort agieren zu können, es sei denn man schafft einen erfolgreichen Wurf auf Interaktion mit der stofflichen Welt.

Gelingt der Wurf, so kann man aus der Schattenwelt heraus, ohne in die stoffliche Welt zu wechseln, in der stofflichen Welt agieren. Das kann von sprechen (ohne sichtbar zu werden) über das ergreifen von Gegenständen und als Schatten sichtbar werden bis hin zu Angriffen gehen. Je schwerwiegender der Eingriff in die stoffliche Welt, desto höher die Modifikation.

Ein Angriff in der Stofflichen Welt aus der Schattenwelt heraus bedeutet, dass man selbst nicht greifbar wird in der stofflichen Welt und wird mit -50 Modifiziert, d.h. Vor dem Kampf/Angriff wird ein EW (Interaktion mit der stofflichen Welt) ausgeführt und der AEW muss über 150 sein, sonst gelangt man mit der Aktion nicht aus der Schattenwelt heraus oder tritt völlig in die stoffliche Welt hinüber. Was bei einem Misserfolg geschieht entscheidet der Spieler.

Anschließend wird jeder Wurf mit AEW (Interaktion mit der stofflichen Welt) -175 modifiziert, auch negativ. Weitere Modifikationen dadurch, dass man selbst unangreifbar agieren kann gibt es nicht, da dies durch den Nachteil aus der Schattenwelt heraus zu agieren aufgehoben werden kann (wenn der Wurf entsprechend schlecht war).

Sprechen aus der Schattenwelt heraus so wie sichtbar werden dagegen erfordert keine Modifikationen, hier ist ein einfacher EW (Interaktion mit der stofflichen Welt) ausreichend. Misslingt dieser, wird man nicht hörbar oder sichtbar.

Will ein Charakter nur in die reale Welt sehen und dort nicht handeln oder in Erscheinung treten, so kann er dies mit einer Modifikation von 20 tun. Liegt sein EW damit über 100 muss er nicht würfeln.

Jeder Interaktion mit der realen Welt kostet 3 zusätzliche Magiepunkte.


Orientierung in der Schattenwelt [SF]

LKF: 35 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der Schattenwelt.

Beschreibung:

Die Schattenwelt ist anders aufgebaut, als die stoffliche Welt. Sie liegt zwar neben und über ihr, aber sie entspricht ihr nicht und sich hier zu orientieren verlangt eine eigene Fertigkeit. Darüber, ob man zum einen sagen kann wo man sich innerhalb der Schattenwelt aufhält, und dass man sich dort orientieren kann sind Würfe auf Orientierung in der Schattenwelt nötig.


Orientierung zur Realwelt [SF]

LKF: 70 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der Schattenwelt.

Beschreibung:

Bewegungen in der Schattenwelt entsprechen auch Bewegungen in der realen Welt, aber eine Orientierung zueinander ist sehr schwer. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Orientierung zu Realwelt kann ein Charakter bestimmen wo im Verhältnis zur realen Welt er sich gerade befindet und folglich auch wo er herauskommt, wenn er in die reale Welt hinüber tritt.

Will ein Charakter aus der Schattenwelt hinaus in die reale Welt sehen kann er dies auch mit einem gelungenen EW (Orientierung zur Realwelt) machen.


Wissen über die Schattenwelt [SF]

LKF: 50 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 3 x Int + 2 x Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der Schattenwelt.

Beschreibung:

Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über die Schattenwelt, die dort vorkommenden Wesen und Gesetzmäßigkeiten. Auf Wissen über die Schattenwelt wird auch gewürfelt wenn es um das Überleben in der Schattenwelt geht. Es ist der Wert den ein Charakter auf: 'In der Schattenwelt zurechtkommen und diese durchschauen' hat.

 



Traumwelt (Geist):


Agieren in der Traumwelt [BF]

LKF: 50 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Die Basisfertigkeit für das Agieren in der Traumwelt, der ersten Welt der Traumebenen. Mit dieser Fertigkeit kann man Aktionen in der Traumwelt ausführen. Man muss hierfür auf den EW (agieren in der Traumwelt) würfeln und kann entsprechend des AEW mehr oder weniger erfolgreich agieren. Der Einfachheit halber wird dieser Wurf immer nur einmal bei Eintritt in die Traumwelt ausgeführt.

Steht ein Wurf für eine Handlung an, so wird dieser mit (AEW(agieren in der Traumwelt) -125) modifiziert. Drückt die Modifikation den Wert unter 0, so kann der Charakter die Handlung nicht ausführen. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter die Orientierung verliert und verharrt. Nun muss ein weiterer Wurf auf agieren in der Traumwelt gelingen um die Orientierung wieder zu gewinnen.

Außerdem ist Agieren in der Traumwelt die Basisfertigkeit für die Traumweltspezifischen Spezialfertigkeiten:


Traumwelt gestalten [SF]

LKF: 60 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der Traumwelt.

Beschreibung:

Die Traumwelt ist unbeständig und wird durch die Träume, Wünsche, Vorstellungen und Ängste der Träumenden gestaltet. Wer sich aktiv und bewusst in ihr bewegt, kann an diesem Gestalten bewusst teilnehmen und die Welt mit gestalten. Dafür ist ein Wurf aufgehoben: Traumwelt gestalten notwendig, welcher bestimmt wie stark der Charakter bewusst in die Traumwelt eingreift und sie nach seinen Vorstellungen verändert. Die Schwere der Veränderung richtet sich zum einen danach wie groß diese ist, also ob z.B. nur ein Hase weiße statt braune Ohren hat (wäre eine Modifikation von +25) oder sich in einen Panther verwandelt (was dann eine Modifikation von -25 wäre) der dann auch noch den Wünschen des Charakters folgt (-50).

Zum anderen danach wie weit diese Veränderungen gehen, ob sie nur für den Charakter/die Gruppe sichtbar und spürbar sind oder auch andere Träumende betreffen. Je mehr Humanoide in ihren Träumen von den Veränderungen betroffen sind desto schwieriger wird eine Veränderung. Andererseits kann es geschehen, dass eine Veränderung auf fruchtbaren Boden fällt und den Vorstellungen anderer Träumender so weit entgegenkommt, dass sie die Veränderungen unterstützen, in dem Fall wird der Eingriff natürlich leichter und die Modifikation wieder günstiger.

Eingriffe in die Traumwelt kosten je nach dem wie tiefgreifend und weitreichend sie sind bis zu 50 Magiepunkten, mindestens aber 5 Magiepunkte.


Mit Träumenden reden [SF]

LKF: 30 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: : Agieren in der Traumwelt.

Beschreibung:

Die Traumwelt ist die Ebene der bewussten Träume, hierhin gelangen auch Tagträumer in ihren Vorstellungen. Diese Welt kann auf Humanoide auch sehr verlockend wirken und manche suchen immer wieder sehr bewusst diese Welt auf wenn sie sich Träumereien hingeben. Wer Traummagie beherrscht kann auf der Ebene der Traumwelt mit den Träumenden kommunizieren: Sie aufsuchen und mit ihnen reden wie in der normalen Welt. Allerdings ist es nicht immer einfach einen Träumenden zu erreichen. Die Fertigkeit mit Träumenden reden ermöglicht es zum einen eine bestimmte Person zu finden. Hierzu muss man bestimmen mit wem man reden will – je besser die Person dem Charakter bekannt ist desto einfach wird es sie zu erreichen. Einen alten Bekannten im Traum zu treffen bedeutet eine Modifikation von 20, jemanden zu erreichen den man erst ein oder zwei mal gesehen hat bedeutet eine Modifikation von -25, kennt man die Person nur von Bildern, über Beschreibungen oder gar weil es sich um eine bekannte Person handelt steigt die Modifikation bis auf -40. Natürlich muss die gesuchte Person träumen, sonst findet man sie nicht in der Traumwelt.

Hat man die Person gefunden muss man sich in ihren Traum begeben und wird so ein Teil dieses Traumes. Dann kann man mit der Person sprechen. Hier ist ausspielen gefragt, wobei ein erneuter Wurf auf Mit Träumenden reden darüber entscheidet wie gut man zu der träumenden Person durchdringt.


Untere Traumwelt (Leben):

 

Agieren in der unteren Traumwelt [BF]

LKF: 60 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Die Basisfertigkeit für das Agieren in der unteren Traumwelt, der zweiten Welt der Traumebenen. Mit dieser Fertigkeit kann man Aktionen in der Traumwelt ausführen. Man muss hierfür auf den EW (agieren in der Traumwelt) würfeln und kann entsprechend des AEW mehr oder weniger erfolgreich agieren. Der Einfachheit halber wird dieser Wurf immer nur einmal bei Eintritt in die untere Traumwelt ausgeführt.

Steht ein Wurf für eine Handlung an, so wird dieser mit (AEW(agieren in der unteren Traumwelt) -125) modifiziert. Drückt die Modifikation den Wert unter 0, so kann der Charakter die Handlung nicht ausführen. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter die Orientierung verliert und verharrt. Nun muss ein weiterer Wurf auf agieren in der Traumwelt gelingen um die Orientierung wieder zu gewinnen.

Außerdem ist Agieren in der Traumwelt die Basisfertigkeit für die Untere Traumweltspezifischen Spezialfertigkeiten:


Träume anderer erkennen und ändern [SF]

LKF: 65 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der unteren Traumwelt.

Beschreibung:

Die untere Traumwelt wird von den Träumen gestaltet und bestimmt die aus dem Unterbewusstsein der Humanoiden kommen. Eine bewusste Gestaltung dieser Ebene ist damit sehr schwer, auch für die der Traummagie mächtigen Humanoiden. Allerdings ist es möglich sich in die Träume anderer einzuschleichen oder auch offen hinein zu begeben und diese zu manipulieren.

Hierzu muss man zuerst mit einem erfolgreichen Wurf auf Traum zuordnen feststellen in wessen Traum man sich befindet. Es geschieht, dass sich Träume überlappen und man dadurch auch Träume anderer Personen beeinflusst. Um solche Überlappungen festzustellen muss man den Traum genauer untersuchen und auf Hinweise achten die auf andere Träumende die mit diesem Traum in Verbindung stehen – ein erfolgreicher Wurf auf Träume anderer erkennen und ändern kann dann diese Hinweise verraten.

Um einen Traum zu ändern ist ein weiterer Wurf auf Träume anderer erkennen und ändern notwendig, der entscheidet wie tief die Veränderung geht. Eine solche Veränderung beeinflusst die Träume der Person und ihr Unterbewusstsein. Es kann z.B. bestimmte Sachverhalte und Vorstellungen ins Bewusstsein rücken, oder Ängste und Hoffnungen schüren. Allerdings ist ein veränderter Traum keine Gedanken- oder gar Willenskontrolle.

Träume anderer zu verändern kostet je Veränderung zwischen 5 und 50 Magiepunkten, je nach dem wie stark die Veränderung ist.


Mit Träumenden kommunizieren [SF]

LKF: 40 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der unteren Traumwelt.

Beschreibung:

In wessen Traum man sich in der unteren Traumwelt befindet kann man über „Träume anderer erkennen und ändern“ feststellen. Direkt mit der träumenden Person zu kommunizieren ist über die Fertigkeit Mit Träumenden kommunizieren möglich.

Analog zu „Mit Träumenden reden“ kann man in der unteren Traumwelt eine bestimmte Person (die gerade träumt) finden. Die Person muss sich dafür nicht in der unteren Traumwelt befinden, es reicht wenn sie sich in der Traumwelt befindet, da die untere Traumwelt in ständiger Verbindung mit der Traumwelt ist und diese direkt beeinflusst. Die Kommunikation verläuft direkt, wenn die träumende Person sich in der unteren Traumwelt befindet, oder indirekt über Bilder und Töne aber nicht über gesprochene Wörter, wenn sie sich in der Traumwelt befindet. Wie gut die Kommunikation funktioniert entscheidet die Kreativität des Spielers und ein Wurf auf Mit Träumenden kommunizieren.


tiefe Traumwelt (Zeit):


Agieren in der tiefen Traumwelt [BF]

LKF: 80 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Die Basisfertigkeit für das Agieren in der tiefen Traumwelt, der dritten Welt der Traumebenen. Mit dieser Fertigkeit kann man Aktionen in der Traumwelt ausführen. Man muss hierfür auf den EW (agieren in der tiefen Traumwelt) würfeln und kann entsprechend des AEW mehr oder weniger erfolgreich agieren. Der Einfachheit halber wird dieser Wurf immer nur einmal bei Eintritt in die untere Traumwelt ausgeführt.

Steht ein Wurf für eine Handlung an, so wird dieser mit (AEW(agieren in der tiefen Traumwelt) -125) modifiziert. Drückt die Modifikation den Wert unter 0, so kann der Charakter die Handlung nicht ausführen. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter die Orientierung verliert und verharrt. Nun muss ein weiterer Wurf auf agieren in der tiefen Traumwelt gelingen um die Orientierung wieder zu gewinnen.

Außerdem ist Agieren in der Traumwelt die Basisfertigkeit für die Tiefen-Traumweltspezifischen Spezialfertigkeiten:

 

Träume erkennen und finden [SF]

LKF: 90 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der tiefen Traumwelt.

Beschreibung:

Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einen Traum als solche zu erkennen und einer bestimmten Person zuzuordnen, wenn man ihn erkannt hat. Dabei befinden sich in der tiefen Traumwelt kaum explizite Träume, sondern die Ängste und Begierden manifestieren sich und können mit einem gelungen Wurf einem Traum und einem Träumenden zugeordnet werden. Die Modifikationen entsprechen dabei denen in der unteren Traumwelt.

Es ist auch möglich die zu einem bestimmten Traum gehörenden Elemente zu finden.


tiefe Traumwelt verändern und gestalten [SF]

LKF: 95 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der tiefen Traumwelt.

Beschreibung:

Die tiefe Traumwelt wird bestimmt und gestaltet von den Instinkten, die Bedürfnissen, Begierden und Ängsten der Träumenden und der Humanoiden. Werden diese verändert, so schlägt sich das auf die Träume nieder, also auch auf die untere Traumwelt und auf die Traumwelt. Mit der Fertigkeit tiefe Traumwelt verändern und gestalten kann man bewusst in der tiefen Traumwelt eingreifen und kleinere und größeren Veränderungen vornehmen. Je größer eine Veränderung, desto höher wird der Malus für den Wurf.

Die tiefe Traumwelt zu verändern kostet je Veränderung zwischen 25 und 50 Magiepunkten, je nach dem wie stark die Veränderung ist.


Wissen über die Traumebenen [SF]

LKF: 75 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: je nachdem um welche Traumwelt es geht: Agieren in der jeweiligen Traumwelt.

Beschreibung:

Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über die Traumwelten, die dort vorkommenden Wesen und Gesetzmäßigkeiten. Auf Wissen über die Traumwelten wird auch gewürfelt wenn es um das Überleben in einer der Traumwelten geht. Es ist der Wert den ein Charakter auf: 'In den Traumwelten zurechtkommen und diese durchschauen' hat.



 

höhere Chaoswelt (Raum):


Agieren in der höheren Chaoswelt [BF]

LKF: 100 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Die Basisfertigkeit für das Agieren in der höheren Chaoswelt, der ersten Welt der Chaosebenen. Mit dieser Fertigkeit kann man Aktionen in der höheren Chaoswelt ausführen. Man muss hierfür auf den EW (agieren in der höheren Chaoswelt) würfeln und kann entsprechend des AEW mehr oder weniger erfolgreich agieren. Der Einfachheit halber wird dieser Wurf immer nur einmal bei Eintritt in die untere Traumwelt ausgeführt.

Steht ein Wurf für eine Handlung an, so wird dieser mit (AEW(agieren in der höheren Chaoswelt) -125) modifiziert. Drückt die Modifikation den Wert unter 0, so kann der Charakter die Handlung nicht ausführen. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter die Orientierung verliert und verharrt. Nun muss ein weiterer Wurf auf agieren in der tiefen Traumwelt gelingen um die Orientierung wieder zu gewinnen.

Außerdem ist Agieren in der höheren Chaoswelt die Basisfertigkeit für die Höheren-Chaosweltspezifischen Spezialfertigkeiten:


Seelen finden und mit ihnen kommunizieren [SF]

LKF: 120 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der höheren Chaoswelt.

Beschreibung:

In der höheren Chaoswelt halten sich die Seelen der Verstorbenen auf. Diese sind dabei zu vergessen und loszulassen, aber solange sie sich noch in der höheren Chaoswelt aufhalten, kann man sie suchen und wenn man sie gefunden hat mit der Fertigkeit „Seelen finden und mit ihnen kommunizieren“ mit ihnen reden.

Dabei ist ein Wurf auf die Fertigkeit nötig, um die Seele zu finden, und ein weiterer um mit ihr zu sprechen.


Flüche weben [SF]

LKF: 125 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der höheren Chaoswelt.

Beschreibung:

Von der höheren Chaoswelt kann, wer sich dort aufhält, einen Fluch spinnen und diesen an die Oberfläche schicken. Dieser Fluch muss genau beschrieben werden und er muss immer eine Möglichkeit enthalten ihn zu beenden und zu brechen. Anschließend bestimmt ein Wurf auf Flüche weben wie stark der Fluch ist. Der Wurf muss gelingen, damit der Fluch gelingt.

Einen Fluch zu weben kostet Magiepunkte. Ein normaler Fluch kostet 50 Magiepunkte, aber der Preis kann hoch und runter gesetzt werden, wenn der Fluch schwerer oder leichter wird, komplexer oder einfacher wird.


tiefe Chaoswelt (Sein):


Agieren in der tiefen Chaoswelt [BF]

LKF: 125 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: 4 x Mt + Int, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Die Basisfertigkeit für das Agieren in der tiefen Chaoswelt, der zweiten Welt der Chaosebenen. Mit dieser Fertigkeit kann man Aktionen in der tiefen Chaoswelt ausführen. Man muss hierfür auf den EW (agieren in der tiefen Chaoswelt) würfeln und kann entsprechend des AEW mehr oder weniger erfolgreich agieren. Der Einfachheit halber wird dieser Wurf immer nur einmal bei Eintritt in die untere Traumwelt ausgeführt.

Steht ein Wurf für eine Handlung an, so wird dieser mit (AEW(agieren in der tiefen Chaoswelt) -125) modifiziert. Drückt die Modifikation den Wert unter 0, so kann der Charakter die Handlung nicht ausführen. Ein Patzer bedeutet, dass der Charakter die Orientierung verliert und verharrt. Nun muss ein weiterer Wurf auf agieren in der tiefen Traumwelt gelingen um die Orientierung wieder zu gewinnen.

Außerdem ist Agieren in der tiefen Chaoswelt die Basisfertigkeit für die Tiefen-Chaosweltspezifischen Spezialfertigkeiten:


Seelen finden und verbinden [SF]

LKF: 150 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der tiefen Chaoswelt.

Beschreibung:

Mit dieser Fertigkeit kann man in der tiefen Chaoswelt Seelenteile ausfindig machen und wieder zusammenfügen, sofern sie einmal eine ganze Seele gebildet haben. Diese zusammengefügte Seele kann man anschließend als eine ganze Seele behandeln und (wenn man den Zauber aktiv aufrecht hält), daran hindern sich wieder aufzulösen. Dies allerdings geht nur, wenn sich alle Seelenteile in der tiefen Chaoswelt befinden.


Magie beeinflussen [SF]

LKF: 225 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: Agieren in der tiefen Chaoswelt.

Beschreibung:

Magie zu beeinflussen ist schwierig. Man muss genau sagen wie die zu verändernde Magie beschaffen ist und wie man sie verändern will, dann wird gewürfelt. Je nach schwere der Veränderung wird modifiziert. Sind Humanoide betroffen haben diese außerdem noch ihre Resistenzwürfe auf phk. Res.

Magie zu beeinflussen kostet je Eingriff 50 bis 100 Magiepunkte.


Wissen über die Chaosebenen [SF]

LKF: 125 Lehrgrenze: 75 [MFS]

Talent: Mt, RKM: 30

Vor.: Mt 31

Basisfertigkeit: je nachdem um welche Chaoswelt es geht: Agieren in der jeweiligen Chaoswelt.

Beschreibung:

Diese Fertigkeit bestimmt das Wissen über die Chaoswelten, die dort vorkommenden Wesen und Gesetzmäßigkeiten. Auf Wissen über die Chaoswelten wird auch gewürfelt wenn es um das Überleben in einer der Chaoswelten geht. Es ist der Wert den ein Charakter auf: 'In den Chaoswelten zurechtkommen und diese durchschauen' hat.

 

 


Seelenwanderung

Wissenschaftliche Magie


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