Die Oroun haben sehr konkrete Vorstellungen von den Rollen und Aufgaben verschiedener Humanoider: Männer sind Krieger und Jäger oder Sklaven. Von ihnen wird Mut, Todesverachtung und Kampfgeist verlangt.
Frauen sind versteckte Töchter, Ehefrauen und Mütter oder Huren und Sklavinnen. Eine Frau auf einem Schiff gehört zu letzteren und wird entsprechend behandelt.
Anständige Frauen betreten nur einmal in ihrem Leben ein Schiff, das Hochzeitsschiff, dass sie zu ihrem Ehemann bringt. Diesen zu verlassen ist damit undenkbar. Sie kommen nicht von dem Ring seines Clans herunter.

Treffen sie nun auf Fremde, werden diese entsprechend eingeordnet und behandelt: Männer werden solange Krieger angesehen, wie sie sich als solche geben. Frauen auf Schiffen werden ausgesprochen respektlos behandelt.
Doch in den meisten Fällen, sehe die Oroun in fremden Humanoiden Beute für ihre Jagdspiele.
Sie werden sie jagen, nach Möglichkeit betäuben und dann auf einem Jagdring aussetzen um sie zu jagen. Ein Jagdring ist ein Metallring, entsprechend denen auf denen sie leben, nur dass er nicht bewohnt ist, sondern als Ort für die Jagdspiele dient.

 

Ihr erwacht im Freien. Über euch der weite Himmel, unter euch Erde. Schaut ihr euch um, seht ihr, das ihr auf einem Hügel liegt. In der einen Richtung seht ihr eine kurze Strecke reinen, zerkratzten Metalls, auf der anderen Seite liegt hinter einem ausgedehnten Gebüsch aus stachligem Strauch, der an Diesteln erinnert, eine weite, hügelige Fläche, unterbrochen von kantigen Felsen.
Schaut ihr euch weiter um, seht ihr ein paar Boote etwa 50 Meter von euch entfernt am Rand der seltsamen Insel liegen. Große, fischartig wirkende Humanoide, steigen aus den Booten aus. Es sind bewaffnete Meernixen, die jeweils ein großes, gezacktes Messer und einen Haken in den Händen halten. Neugierig schauen sie sich um, und machen sich dann in eure Richtung auf den Weg.

Es folgt eine Jagd über die Insel, bis die Gruppe entweder Tod und Gefangen ist, oder die Boote am andere Ende der Insel erreicht und mit diesen entkommt.

Um Sklave zu werden, muss man sich nur den Nixen ergeben. Dazu fordern sie ihre Opfer auch auf, bevor sie sie angreifen. „Ergebe dich, und wir werden dich leben lassen.“ In Hochoroun. Dabei deuten sie auf die Waffen in den Händen der Charaktere, und auf den Boden. Wer die Waffen ablegt wird gefesselt und zu den Booten gebracht.
Dort wird dem neuen Sklaven aller Besitz abgenommen und alles bis auf die unterste Schicht Kleidung abgenommen, auch Stiefel und Kopfbedeckungen. Sklaven bleiben gefesselt bei den Schiffen, bis alle Jagdopfer tot, gefangen oder erfolgreich von der Insel abgefahren sind.

Nun versammeln sich die Orounkrieger wieder. Sie wirken zufrieden, deuten auf die Schiffe und wer nicht hört, wird an den Fesseln zum Schiff gebracht. Dort könnt ihr euch setzen, oder werdet einfach auf den Schiffsboden gedrückt. Zwei Krieger bewachen euch, die anderen Rudern das Schiff. Gespräche werden sofort unterbunden. Anfangs mit Worten aber auch mit Schlägen, wenn es sein muss.
Es dauert nicht lange, dann erscheint ein grau-grünes Gebilde auf dem Wasser. Es ist riesig. Wie eine seltsam bizarre Insel erhebt sich ein Gebilde aus Metall über dem Wasser. Gebäude stehen auf dem Ring, Boote sind außen befestigt. Bald sind Wege, Pflanzungen und einzelne Meernixen sichtbar.
Das Schiff hält darauf zu. Die Meernixen auf dem Ring schauen herüber, warten und nehmen schließlich die Taue an, die ihnen eure Wächter zuwerfen.
Nachdem das Schiff festgemacht wurde, könnt ihr euch erheben, bzw. werdet grob hochgezogen, wenn dies nicht schnell genug geht, und vom Schiff buk-ziert. An Land gibt es keine Zeit euch umzusehen. Vorbei an blauhäutigen, fischartig anmutenden Meernixen in schillernden, eng sitzenden Hosen und mit helleren und matteren Tunikas, und mit einfachen, anstrengenden Arbeiten beschäftigten Menschen und Nixen, die alle Ketten an den Beinen tragen, geht es zügig zu einem hohen Gebäude, durch dessen breiten doppelflügigen Eingang ihr nun gebracht werdet. Im Gebäude betretet ihr eine hohe Halle, von der mehrere Türen und eine Treppe abgehen.
Der Weg durch das Gebäude endet in einem Käfig recht weit unten. Der Käfig steht in einem etwas größeren Raum, gerade groß genug, dass man einmal um den Käfig herum gehen kann.
Es ist feucht und kühl in dem Raum. Die Wände bestehen aus Metall, so wie der Boden und die Decke. Auch die Stangen des Käfigs sind Metallstangen. Blinkende kleine Kugeln an der Decke und auf dem Boden, außerhalb eurer physischen Reichweite, deuten auf Magieblockaden hin.
Bis zu diesem Zeitpunkt hat niemand gesprochen oder etwas erklärt. Auch jetzt werdet ihr nur wortlos in den Käfig gestoßen, die Türen werden verschlossen, und bis auf eine Wache die euch beobachtet seit ihr mit der neuen Situation alleine.

Nach einiger Zeit, die ihr einfach ignoriert werdet, kommt ein großer, dicker Meernixer herunter. Um die Schultern trägt er einen schillernden Umhang, den eine silberne Kette vor der Brust zusammenhält. Neben ihm gehen zwei deutlich dünnere und jünger wirkende Meernixen, mit großen Messern und Haken in den Händen. Mit blassen Augen schaut der alte, dicke Nixer euch an, dann spricht er zu den Meernixen, und sie öffnen die Türen um euch nach einander aus dem Käfig zu holen. Jeder Widerstand wird mit Schlägen mit dem Haken beantwortet, der deutliche Wunden reißt. Sie werden euch eher töten, als Widerstand zu leisten.
Wen sie aus dem Käfig holen, drücken sie vor dem alten Nixer auf den Boden. Er spricht ein paar Worte, dann werdet ihr weggebracht, zu euren weiteren Schicksal.

Sklaven werden bei den Meernixen für verschiedene Zwecke gebraucht. Ihr Schicksal kann sogar sehr sanft sein, wenn sie zu einem freundlichen Herren oder einer sanften Herrin kommen. In den falschen Händen kann es aber auch sehr hart sein.
Sklaven werden für alles mögliche genutzt. Für harte körperliche Arbeit, zur Bedienung oder fürs Vergnügen. Allgemein haben männliche Sklaven die Möglichkeit einen Zweikampf zu fordern. Gewinnen sie diesen, so sind sie frei. Verlieren sie, so werden sie sofort getötet.
Sie müssen diese Möglichkeit nur erst einmal erkennen.
Sklavinnen haben diese Möglichkeit nicht, da die Oroun Frauen keine Kämpfe zugestehen. Sie können allerdings durch Heirat erhöht werden, was sie aber gerade nicht, von dem Ring herunter bringt.

Sollte es der Gruppe gelingen, von den Oroun freundlich aufgenommen zu werden, wird die Begegnung natürlich deutlich anders ausfallen. Sie werden aufgenommen, bewirtet und ihnen werden Sklavinnen angeboten. Diese sind in vielen Fällen Menschen oder Küstennixen, die die Oroun gefangen genommen haben. Die Humanoide die sie auf dem Meer neben anderen Meernixen am häufigsten antreffen, sind auch die, die sie als Sklaven halten.

 

Schon von weitem ist der Ring zu erkennen, der die Heimat der Zu Daban bildet. Gargas Areb Daban, der alte Schiffsführer, steht am Bug des Schiffe, den Blick auf seine Heimat gerichtet. Es ist ein einzelner auf dem Wasser treibender Ring, von gut einem Kilometer Durchmesser. Etwas vom Rand abgesetzt erheben sich funkelnde Gebäude, von denen jedes einzelne in eigenen Farben schimmert. Vor den Gebäuden zieht sich eine breite Straße um den Ring herum, die auf der Außenseite von dem Kai und breiten Streifen aus Metall und Sand gesäumt wird. Stege gehen wir Strahlen von dem Ring ab, an denen größere und kleinere Schiffe festgemacht sind. Auf einen dieser Stege steuert euer Schiff zu.
Meernixen nähern sich, nehmen Taue entgegen und das Schiff wird festgemacht. Nun könnt ihr von Bord an Land gehen.

Mit offensichtlichem Stolz führt Gargas Areb Daban euch über den Steg auf den Ring, während sein Sohn Beijon Areb Daban schon auf dem Steg eine Diskussion mit dem herbeieilenden Hafenmeister beginnt.
Auf dem Ring führt euch die Straße ein Stück weiter nach links zu einer Gasse die zwischen den Häusern hindurch ins Innere des Ringes zu einer weiteren Straße führt. Dann steht ihr vor einem hohen Tor, dessen Bogen in Gold und Blau schimmert. Die Torflügel öffnen sich, und ein junger Mann wird sichtbar. Es ist unzweifelhaft ein Mensch in einem etwa Knielangen mattgrau-schimmernden Gewand, der sich vor dem Hausherren auf den Boden wirft.

Ihr tretet in eine Halle, von der mehrere Türen abgehen und eine breite Treppe hochführt. Wände und Decke sind aus einem hellem, von feinden Adern durchzogenem Gestein. Säulen helfen die hohe Decke zu halten. Der Boden ist mit in gold und blau glänzenden Matten belegt.
Weitere Sklaven eilen herbei, werfen sich vor euch auf den Boden. Dann erheben sie sich auf ihre Knie und greifen nach euren Schuhen. Auch Gargas werden die Stiefel ausgezogen und weiche Schuhe übergestreift.

Nun werdet ihr durch die Halle direkt in den nächsten Raum geführt. Dies ist eine noch größere Halle, mit einer Glaswand zu einem Garten der bis zum Wasser führt. Dies ist der innere Pool der Insel, eine Öffnung im Metall zum Meer hin.
Streben aus hellem Metall verstärken die Glaswand, doch es bleibt ein ungehinderter Blick in den Garten.
Eine sehr beleibte, schon deutlich ältere Meernixe in einem langen, ihren Körper eng umschließenden Kleid, in dem sie kaum laufen kann, kommt auf euch zu, geht kurz vor dem heimkehrenden Areb auf die Knie, der ihre seine Hände auf den Kopf legt und ein paar Worte sagt. Sie nickt, steht auf, verneigt sich vor euch und gibt den euch umgebenden Menschen und Nixen Anweisungen.
Auf dem Boden, in der Mitte der Halle, steht ein von einem weißblauen Tuch bedeckter Tisch, der gerade mit Platten, Schalen und Schüsseln gedeckt wird. Es ist auffallend wie schön das Geschirr gearbeitet ist und wie kunstvoll es verziert wurde. Auch die Löffel und Messer auf dem Tisch wurden mit wunderschönen Schnitzereien verziert. Häufig sind Fische und andere Meerestiere, oder einfach geschwungene Wellenmuster.
Fische, Krabben, Garnelen, ein ganzer Tintenfisch, Schüsseln mit Fischbrei, dazwischen verschiedenste Sorten Algen in allen möglichen Farben, Seegurken Meereszwiebeln und kleine Schalen mit geriebenem Moos, Salz und hellem Saft werden von Sklaven schnell und geschickt auf dem Tisch verteilt, während sich eine ganze Familie von Meernixen langsam nähert.
Gargas setzt sich, neben ihm hockt sich seine Frau nieder und auch ihr werdet aufgefordert auf den Sitzkissen die um den niedrigen Tisch verteilt sind Platz zu nehmen.
Die Menschen und Nixen, die keine Meernixen sind, und einige der Meernixen, sind Sklaven und Sklavinnen des Hauses. Sie bedienen euch schweigend.

Die meisten Meernixen die sich nähern, die meisten noch jung oder weiblich (oder beides) sind Angehörige der direkten Familie von Gargas Areb Daban. Sie kommen zum Tisch, lassen sich von den Sklaven und Sklavinnen bedienen und langen kräftig und mit Genuss zu.
Immer wieder wandern Blicke zu euch und dann verstohlen zu Gargas, der schließlich beginnt zu berichten wer ihr seit und wie er dazu kommt, euch als Nicht-Meernixen zu sich einzuladen.
Erst nach etwa einer viertel Stunde stoßen sein Sohn und die euch begleitenden Neffen und Enkel ein. Sie alle tragen nun lederne Schuhe. Sie setzen sich an den Tisch, lassen Sklaven ihre Teller füllen und beginnen zu essen.

Später, wenn sich alle gesättigt zurücklehnen, wird der Tisch zu erst abgeräumt, dann weggetragen. Die meisten Kinder springen auf und laufen hinaus in den Garten. Die Frauen stehen etwas langsamer auf, und ziehen sich ebenfalls zurück. Es bleiben die Männer und die dicke, ältere Frau, die euch anfangs begrüßte, und wohl Gargas Gemahlin ist.
Dazu eilen Sklavinnen mit Schüsseln mit Wasser und Tüchern herbei, knien sich in die Mitte eurer verbliebenen Runde, ziehen euch die Schuhe aus und beginnen sorgfältig, mit Hilfe des warmen und sich weit anfühlendem Wasser, eure Füße zu waschen und zu massieren.

Auf der anderen Seite reichen euch Sklavinnen und ein paar Sklaven in Bechern aus feinstem Porzellan eine Art leicht nach Zitrus schmeckenden Wein der ein angenehm dämmrigen Gefühl hinterlässt.
Nach einigen Stunden werdet ihr von den Sklavinnen die Treppe hinaus in einen weiteren Saal geführt, wo ihr übernachten könnt. Je nachdem wie sehr ihr dem Wein zugesprochen habt, geleiten sie euch nur hinauf, oder bringen euch ins Bett.
Sie sind still, flink und sehr gehorsam, wie es von Sklaven bei den Oroun allgemein verlangt wird.

Die Gastfreundschaft auf dem Meer verlangt, dass ihr bleiben könnt, essen und trinken könnt und in gewissem Rahmen auch über die Skalvinnen und Sklaven verfügen. All dies gewährt euch der Hausherr gerne. Im Gegenzug seit ihr, solange ihr seine Gäste seit, ihm zu Lojalität verpflichtet.

Dies bedeutet, dass eure Pflichten zumindest ab dem dritten Tag, denen der männlichen Familienangehörigen entsprechen.

 

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