Bestimmt von der Kraft der vierten Triade, der Triade des Instinktes sind die Nornen. Ihre erste Kraft ist die der Zeit welche sie in ihrem Geist überwinden. Sie sind Seher, und ihr Geist kann nur selten dem standhalten, was sie erblicken.

Ihre Fähigkeiten sind Manipulationen und Erkennen von Zeit, Zeitabläufen und damit verbunden von Schicksalen und Ereignissen. Sie sind Meister und Meisterinnen der Zeit, dessen was sich bewegt, was sich ändert, was kommt und was war.

Ihr Schwäche ist Flieder. Sie nehmen dreifachen Schaden durch Waffen aus Fleiderholz und der Geruch nach Flieder verursacht ihnen Übelkeit. Wenn sie Flieder zu sich nehmen, so können sie ihre Fähigkeiten nicht nutzen, bis die Wirkung vergeht, also für so viele Stunden, wie sie Punkte auf die Macht von Instinkt haben. Auch das Symbol des Raums schwächt sie. Sie können es nicht berühren ohne so viel Schaden zu nehmen, wie sie Machtpunkte auf Instinkt haben und es flößt ihnen Angst ein. Ein Wurf auf Raum, Schwierigkeit 6 muss gelingen, um keine Angst zu zeigen, drei Erfolge sind nötig um unbeeindruckt zu agieren.

Jedoch jedes Mal, wenn eine Norne ihre Kraft einsetzt, gefährdet sie damit ihre geistige Gesundheit, und kommt dem Wahnsinn etwas näher. Das liegt daran, dass sie in dem Moment mit ihrem Geist in die Zeit selbst eindringen, und dies zerrüttet jedes Mal ihren Geist, und es kann geschehen, dass er sich nicht wieder vollständig erholt.
Jede Eins wird notiert, ab 12 Einsen erleidet sie eine Form des Wahnsinns.

Für ihre Fähigkeiten nutzen sie Spiegel mit denen sie sehen und erkennen können und Karten die mit besonderer magischer Tinte beschrieben werden, mit denen sie verändern und manipulieren können. Diese Karten werden von den Nornen der Zeit erstellt, welche das Zeichnen von Karten erlernen. Wer das Talent Karten zu zeichnen nicht erlernt hat, kann auch keine magischen Karten zeichnen, aber die verbrauchte Tinte einer gezeichneten Karten nachziehen.

Ihr allgemeines Talent ist: Zeitspüren.

 

Der Wahnsinn

Der Geist eines normalen Menschen (oder sonstigen Sterblichen Wesen) kann dem Blick durch die Zeit nicht lange standhalten. Wenn sich die Zeistränge kreuzen, und die Struktur von Raum und Zeit offenbart, setzt der Verstand aus. Mit jedem Zauber den eine Norne webt, setzt sie ihren Verstand diesem Blick aus und gefährdet ihn.

Sooft sie bei einer Zauber eine 1 würfelt, wird mit einem W12 diese 1 nachgewürfelt. Wird ein weitere 1 gewürfelt, wird diese notiert. Nach 12 weiteren Einsern, entwickelt sich eine Form von Wahnsinn im Geist der Norne. Dieser wird gemeinsam mit der Spielleitung entwickelt.

 

 

Die vierte Triade ist die Triade des Instinkts.

Es ist der triebhafte, ursprüngliche Anteil der Seele und es ist seine Lebenkraft. Der Instinkt ist konkret, hängt am Körper des Charakters und bedeutet seine direkte Lebenskraft. Ohne Instinkt stirbt der Körper. Je höher der Instinkt ist, desto stärker sind im Charakter seine ursprünglichen Instinkte. Ihm entgegen stehen Traum und damit Kreativität des Charakters.

Instinktpunkte zeigen die körperliche Lebenskraft eines Charakters an.

Wer zwei Machtpunkte auf der Triade Instink hat, hat er besonders gute Heilfähigkeiten. Seine Wunden schliessen sich einfach schneller, als die anderer. Jeden Tag regeneriert er soviele zusätzliche Instinktpunkte, wie er Machtpunkte hat. Außerdem kann er durch Berührungen anderen Instinktpunkte zurückgeben: Hierzu macht er einen Wurf auf seine Machtpunkte mit W4. Jede 4 ist ein Erfolg, für jeden Erfolg regeneriert der andere 1 Instinktpunkt. Diese Behandlung kann pro Person einmal in der Stunde vorgenommen werden. Der Charakter kann auf diese Weise auch sich selbst zusätzlich heilen.

Ab drei Machtpunkten kann der Charakter die Gaben der Nornen erlernen und hat Einblick in das Zeitnetz.

Mit vier Machtpunkten ist ein Charakter eine freier Norne, und damit in der Lage das Zeitnetz zu weben und freie Karten zuentwerfen. Sie sind auch in der Lage das Zeitnetz und die Welten der vierten Triade zu erreichen.

 

 

Sie kennen 12 Bestimmungen:

  Seikatsu (Leben): Der erste Kreis der Nornen hat sich dem Leben verschrieben. Sie spüren seine Entwicklung, die zukünftige wie die Vergangene, und nutzen dieses Wissen zum Nutzen oder auch Schaden ihrer Opfer. Dabei haben sie auch die Fähigkeit Schicksale zu beeinflussen.
  Shintei (Frucht): Auch unter den Nornen ist der Kreis der Frucht ein kämpferischer Zusammenschluss. Sie sind die Krieger der Nornen. Ihre Fähigkeit besteht darin ihre Bewegungen schneller, oder die ihrer Gegner langsamer, werden zu lassen und die Handlungen agierender Körper im voraus zu erahnen.
  Kaku (Kern): Der Kreis des Kern beschäftigt sich mit dem inneren Wesen der Zeit. Sie sind die Forscher die das Verborgene zu entdecken suchen und die Zeit grundsäztlich verstehen wollen. Die meisten von ihnen sind wahnsinnig, aber ihr Wissen über die Zeit ist sehr tiefgehend und ihre Fähigkeit diese zu manipulieren und zu erkunden ebenso.
  Tsukihi (Zeit): Der Kreis der Zeit selbst ist so eng verbunden mit der Zeit, dass seine Mitglieder die Tinte herstellen mit denen die Karten gezeichnet werden.
  Shiso (Idee): Der Kreis der Idee beschäftigt sich mit dem Wesen der Dinge und der Zeit. Was ist die wahre Bestimmung? Wofür ist etwas gemacht? Und kann man das verändern? Es gehört zu ihren Fähigkeiten das Wesen von Dingen, und damit ihre Wirkungen zu verändern.
  Rikutsu (Verstand): Das Wesen, den tiefliegende Charakter eines Wesens zu erkennen und zu verändern, oder zu stabilisieren, ist die grundlegende Fähigkeit des Kreis des Verstandes.
  Tennen (Natur): Die Zeit als vierte Dimension im Raum-Zeit-Kontinuum zu verstehen ermöglicht es sie als Dimension zu behandeln, in der man sich, wenn auch begrenzt, bewegen kann. Die Fähigkeit des Kreises der Natur ist die Fähigkeit die Zeit als vierte Dimension zu nutzen.
  Zairyo (Materie): Auch in den Dingen hinterläßt Zeit Eindrücke, diese zu lesen ist die Fähigkeit des Kreises der Materie.
  Kukan (Raum): Der Kreis des Raumes gilt als sonderbar und viele Nornen misstrauen dem Kreis. Raum ist einfach nicht ihre Kraft. Der Kreis ist gut durchorganisiert und funktioniert als eine geschlossene Organisation, was den Nornen fremd ist. Er achtet auch sehr auf geistige Gesundheit. Sein Gebiet sind Visionen entfernter Dinge und Geschehnisse.
  Kara (Hülle): Die Fähigkeit der Hülle ist die des Äusseren und Offensichtlichen. Die Kara sehen wie die Dinge später aussehen werden und können dies beeinflussen. Sie selbst sind häufig besonders schön.
  Ki (Geist): Vergangenheit, gegenwärtiger Zustand und Zukunft der Seele sind Thema des Kreises des Geistes. Sie erspüren sie und manipulieren sie.
  Shi (Tod): Der Kreis des Todes kann den Tod vorausahnen, ihn herbeirufen und ihn aufhalten.

Bünde der Nornen