Bestimmt von der Kraft der dritten Triade sind die Magier. Ihre erste Kraft ist die des Kerns. Sie betrachten die Dinge grundlegend, gehen an die Struktur der Realität und ändern diese. Dafür müssen sie die Struktur durchschauen und dann ändern. Dabei haben sie Kontakt zu den Kobolden, die ihnen nahestehen und teilweise sogar helfen. Magier haben Helfer und Freunde unter den Kobolden - und auch Feinde.

Magier reagieren empfindlich auf Licht. Es blendet sie schnell und sie verlieren im vollen Sonnenlicht bis zu drei Würfel auf ihre Zauber. Darum enden die meisten ihrer Zauber auch bei Sonnenaufgang. Auch das Symbol der Hülle schwächt sie. Sie können es nicht berühren ohne so viel Schaden zu nehmen, wie sie Machtpunkte auf Vernunft haben und es flößt ihnen Angst ein. Ein Wurf auf Hülle, Schwierigkeit 6 muss gelingen, um keine Angst zu zeigen, drei Erfolge sind nötig um unbeeindruckt zu agieren.

Magier zaubern sehr stark mit Worten, Schriften und Symbolen. Ihre Magie ist stark wissenschaftlich und vom Verstand bestimmt.

Die Kosten für einen Zauber sind im allgemeinen (wenn nichts anderes vermerkt ist) ein Vernunftspunkt oder ein Traumpunkt – die Entscheidung liegt beim Magier.

Magier schreiben ihr Wissen nieder. So schaffen sie Zauberbücher, welche in einer eigenen Schrift geschrieben sind. Diese Schrift zu lesen erfordert magische Grundkenntnisse. Die Fähigkeit sie zu lesen erwacht langsam, wenn die Magie in jemandem zu reifen beginnt. Dies sind die Notizen der Magier, ohne weitere magische Eigenschaften, allerdings oft nützlich um etwas über die Magie und ihre Möglichkeiten zu lernen.

Außerdem gibt es magische Schriftrollen, welche magische Sprüche enthalten. In ihnen kann ein Spruch kreiert und aufgezeichnet werden. Dies ist ein mühsamer und aufwendiger Prozess. Alle wirksamen Zaubersprüche werden in der Schrift der Magie aufgezeichnet, welche nur Magier lesen können.

Die Schriftrollen können (von Magiern) abgelesen und gewirkt werden. Dabei kann der Zauber gewirkt werden und einmal funktionieren. Der Magier kann aber auch den Spruch in sich aufnehmen. Dies kostet Erfahrungspunkte (entsprechend dem Spruch). Ein so aufgenommener Spruch kann nun immer wieder gewirkt werden, auch ohne Schriftrollen. Schriftrollen bleiben nach dem Zauber bestehen und nutzen sich nicht ab.

Eine Schriftrolle muss nicht die Form einer Rolle haben. Sie kann auch ein Buch sein, eine Tontafel oder ein beschriebenes Stück Leder. Auf den magischen Spruch kommt es an.

Zauber werden durch Worte kreiert: Das Wort muss ausgesprochen werden, um zu wirken. Ein Zauber ohne Worte ist möglich, verringert aber den Würfelvorrat um 2.

Ebenso können Symbole, wenn sie vorher aufgezeichnet werden, einen Zauber verstärken. Diese Symbole müssen gelernt und in der Situation auch gezeichnet werden. Das Zeichnen eines Symbols dauert eine Runde und verstärkt oder schwächt den Zauber je nach Stärke um ein bis drei Würfel.

Es gibt unterschiedliche Symbole, welche ganz unterschiedlich wirken können. Manche können nur einen bestimmten Zauber stärken, manche können eine bestimmte Kategorie von Zaubern stärken oder auch schwächen, oder allgemein die Magie in ihrer Umgebung stärken oder schwächen, oder auch auf bestimmte Personengruppen oder Personen wirken.

Symbole müssen erlernt werden, entweder von Lehrmeistern oder von Schriftrollen bzw. aus Büchern.

Das allgemeine Talent lernen alle Magier auf die gleiche Weise: Wenn sie die nötige Erfahrung gesammelt haben, können sie es verbessern, ohne weiter Unterstützung zu benötigen.

Die Magier haben das Talent Schattenwandern.

Die Talente der jeweiligen Fachrichtung können von den Magiern, die dieser Fachrichtung angehören auf die gleiche Weise gelernt werden.

 

Die dritte Triade ist die Triade der Vernunft.

Die Vernunft hält uns bei Verstand und liefert und ein klares, logisches Abbild der Realität. Aufgrund unserer Vernunft sind wir in der Lage logisch abzuwägen und vernünftige Entscheidungen zu treffen.

Vernunftspunkte braucht man um sich gegen Manipulationen des Geistes zu wehren und um bei klarem Verstand zu bleiben.

Wer zwei Machtpunkte auf der Triade Vernunft hat, kann die Auren von Wesen spüren die ein Bewußtsein haben. Das wären alle intelligenten Lebewesen, wie Menschen, Elfen, Feen etc. und höhere Tierarten, wie Hunde, Katzen, Vögel. Die Aura verrät die Gefühlslage des anderen. Je mehr Erfolge erziehlt werden, desto klarer und differenzierter und tiefer gehend ist das Aurabild. Der Wurf wird mit einem W4 auf die Machtpunkte der Triade ausgeführt und jede 4 ist ein Erfolg. Mit 3 Erfolgen kann der Charakter auch oberflächliche Gedanken erkennen.

Ab drei Machtpunkten kann der Charakter die Gaben der Magier erlernen und sich in den Tunneln des Kerns wandern.

Mit vier Machtpunkten ist ein Charakter ein freier Magier, und damit in der Lage neue Zauber zu kreieren und so Schriftrollen zu entwerfen und herzustellen. Eine vorhandene Schriftrolle zu kopieren ist eine Fertigkeit, die auch Magier mit 3 Punkten auf der Macht Vernunft erlernen können.

 

 

Es gibt 12 Fachrichtungen der Magier, entsprechend der 12 Kräfte:

  Medici (Leben): Die Ärzte der Magier, welche wahre Wunder vollbringen wenn sie mit ihrer Magie Krankheiten heilen.
  Proeliatoren (Frucht): Eine der beiden Kriegstudiengänge der Magier sind die Proeliatoren. Sie sind die offenen Krieger welcher auch sonst das Leben geniessen.
  Sophisten (Kern): Die Sophistische Fachrichtung ist das Studium der tiefgehenden Weisheit.
  Visionisten (Zeit): Das Gebiet der Visionisten ist die Zukunft, in die sie tiefen Einblick haben. Sie beschäftigen sich mit der Zeit und deren Verlauf und den Möglichkeiten diese zu manipulieren. Darüber verlieren viele den Verstand.
  Philosophen (Idee): Das Studium der Philosophie hat sich der reinen Idee verschrien und neigt dazu den Kontakt zur Realität zu verlieren.
  Ethiker (Verstand): Moral und Ethik, richtiges und falsches Handeln und die Möglichkeiten zum richtigen Handeln zu bewegen sind die Gebiete der Ethiker. Ihre Magie ist allerdings auch dazu geeignet zu führen und zu beherrschen.
  Physikae (Natur): Die Fachrichtung der Physik beschäftigt sich mit dem Zusammenspiel der Natur, mit den Naturwissenschaften. Sie hält sich für wertfrei und lehnt jedwede wertende Schlussfolgerung aus ihren Ergebnissen ab. Die Physikae beherrschen die Naturgesetze.
  Materialisten (Materie): Im ewigen Streit mit den Philosophen suchen und halten die Materialisten den Kontakt zur Welt und beharren darauf, dass nichts Bestand hat als das was stofflich ist.
  Geometricae (Raum): Orte, ihre Relation zueinander und ihr Verhältnis zu einander sind Thema der geometrischen Studien.
  Venustas (Hülle): Die Fachrichtung der Venustas ist das Studium der schönen Künste. Ihre Magier haben sich der Schönheit verschrieben.
  Animae (Geist): Die Animae stehen im Kontakt mit der Geisterwelt. Sie beschwören die Toten und kommunizieren mit ihnen.
  Silentiae (Tod): Der zweite Kampfstudiengang der Magier ist eher ein Studium der Meuchler, oder wie sie es selbst nennen, des schnellen, stillen Todes.

Akademien der Magier